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IGN 中国· Zeno Tong·· 2 天前AI 评分52

《星露谷物语》作者称新作《闹鬼的巧克力店》更偏动作RPG

《星露谷物语》作者称新作更偏动作RPG

AI 导读

ConcernedApe(Eric Barone)称新作《闹鬼的巧克力店》仍是小城镇游戏但更偏动作RPG,侧重冒险、装备与Boss战,面向喜欢下矿洞的玩家。该作2021年公布,尚未定档,他因追求细节与避免过早展示而开发缓慢。

正文

献给喜欢下矿洞的玩家

Zeno Tong

Updated: 2026年10月13日 09:46

以ConcernedApe为名的Eric Barone简要谈到了两款作品的区别:一款是他大获成功的独立游戏《星露谷物语》,另一款则是备受期待的新作《闹鬼的巧克力店》。

Barone早在2021年就公布了《闹鬼的巧克力店》,但他一直还在为大获成功的《星露谷物语》工作,新作的开发进展也因此较为缓慢。今年6月,Barone坦言,自己不得不反复告诉大家还在埋头开发这款游戏,这让他有些尴尬。他当时说:「一遍又一遍地发同样的内容,感觉有点傻,但事实就是如此。」

Barone说:「它依然是我所说的小镇游戏,但更偏向动作RPG,主要侧重冒险、寻找装备,以及让自己变得更强。游戏里有怪物,也有Boss战。它是为那些在《星露谷物语》里喜欢下矿洞的玩家做的。说实话,我自己玩的时候也是这样。」

今年6月,Barone坦言,自己在每一个细节上都反复琢磨,力求在能力所及的范围内,让《闹鬼的巧克力店》尽可能接近完美。他当时说:「游戏的每个方面,我都在认真考虑。玩家经常需要交互或使用的内容,必须做到「完美」。它们需要流畅、清晰、直观,既让人满意,又有美感。」

他以反复修改制作巧克力用的配方书为例,听起来这可不是个小挑战。他说:「对我来说,这不是个简单的任务,因为我会在每一个细节上折磨自己。这是你会经常使用的界面,所以它必须完美。你需要能以最少的点击次数完成目标。呈现给玩家的信息量必须恰到好处:不能多到让人无所适从,也不能少到显得无足轻重或平淡无趣。这些信息在页面上的排布方式也至关重要……如果全都挤在一起,看着就会令人反感。信息需要合理分组,既吸引人,又直观,还要易于阅读和理解。界面要看起来有吸引力,让人想进一步探索。而这些只是最基本的要求,玩家很可能会觉得理所当然。如果这些都做到了,玩家翻阅配方书时就能感到舒适。但我想要的不只是舒适。我想让玩家感到愉悦。要做到这一切,我通常得反复修改好几次,才能满意。」

Barone还解释了为什么他不想在目前这个开发阶段过多展示《闹鬼的巧克力店》。他说:「部分原因是,这感觉像是在端出一个没烤熟的面包。我更愿意端出一个完全烤好的面包。另外,我知道游戏的许多部分在发售前很可能还会演变和调整。如果过早展示这些内容,而最终成品又不符合玩家的预期,就可能让他们失望。幸运的是,我目前不需要为游戏做营销,所以可以按自己喜欢的方式来。」

《闹鬼的巧克力店》目前尚未公布发售日期,《星露谷物语》1.7更新也是如此,Barone目前并未直接参与这次更新的开发。今年早些时候,他在接受IGN采访时解释了自己目前的工作方式。

他在2月告诉我们:「嗯,我稍微扩充了团队,部分原因就是希望能把更多时间用在《闹鬼的巧克力店》上。我觉得,到目前为止效果还不错。开发1.7更新时,我们采用的方式是,我有点像创意总监,负责提出想法。然后我让团队去落实,与此同时,我则在开发《闹鬼的巧克力店》。在1.7的开发周期中,到了某个阶段,我会深度参与,因为我觉得游戏的每个部分、更新的每个方面,都需要我亲自经手。我需要逐一检查并调整,至少也要逐一确认通过。所以它依然会占用我很多时间,但我觉得现在的时间分配稍微有了一些变化,让我能把更多时间集中在《闹鬼的巧克力店》上。我觉得效果挺不错的。相比1.3、1.1之类的更新,这是个很大的变化,那时候完全是我一个人在做。我没有时间开发新游戏。现在这一点已经改变了。这确实很难,我想是因为切换工作状态很难。如果我正想着《闹鬼的巧克力店》,就很难告诉自己说每周要拿出一两天来做《星露谷物语》。我的大脑不是这样运转的。我会全身心投入其中一件事。所以我一直在努力调整。我觉得这需要很强的自律,而我也一直在努力提高自己的自律能力。」

来源:IGN 中国 · ign.com.cn