跳到正文
PCGamesN· Ken Allsop·· 2 小时前精选AI 评分68

《魔兽世界永恒》开发者称希望部落与联盟玩家 PvP 爆发激烈对抗,只要行为不“真正堕落”

World of Warcraft Forever devs "want blood" between Horde and Alliance players, as long as you aren't "truly degenerate"

AI 导读

《魔兽世界永恒》开发团队在访谈中阐述 PvP 设计方向,希望部落与联盟玩家在野外与战场展开轻规则有机对抗,仅干预真正堕落行为。游戏以单一大服务器承载 PvE、PvP 与 RP 三规则集,且角色选定后不可随意切换重练。

推荐理由

文章详细转述了开发者对魔兽世界永恒 PvP 规则及战场匹配的设计权衡,有助于读者预判上线后对抗与社交形态。

正文 · AI 翻译

你将如何游玩 World of Warcraft Forever?PvE、PvP 和 RP 的划分和 Horde vs Alliance 一样是个热门话题,而且从始终存在的真实玩家对玩家威胁中无疑能获得大量价值。但加入 PvP 服务器自有其风险,那么当上线日到来时,你应该投身其中吗?高级游戏设计师 Josh Greenfield 和首席游戏设计师 Tim Jones 与 Countdown to Classic 播客的 Josh Corbett 以及 WoW 主播 'Savix' 和 'TipsOutBaby' 一起,讨论了各种游玩方式,以及 Blizzard 希望 Forever PvP 成为什么样子。

因为 World of Warcraft Forever 采用了一种“无服务器”系统,其三种规则集内的所有玩家本质上都在一个巨大的服务器中,尽管你不会一次性看到所有人。有 PvE,整个游戏为合作模式,没有来自对手玩家的威胁;PvP,Horde 和 Alliance 可以在世界各地互相战斗;以及 RP,这个角色扮演服务器专注于那些希望更多投入到角色故事中的人。然而,此次 MMORPG 所缺失的一点是合并的 RP-PvP 分组。

“我们必须从整体上看待这项服务,并考虑它可能带来的影响,”Greenfield 解释道,并指出尽管 WoW 的 RP-PvP 服务器在最早期曾经很特别,“但不幸的现实是,自那以后我们做过的每个 RP-PvP 服务器都走向了非常不同的轨迹。”他举了 Season of Discovery 的 Crusader Strike 服务器的例子,Blizzard 在大约三个月后摘除了 RP 标签,因为太多加入的玩家根本没有遵守角色扮演规则集。

World of Warcraft Forever PvP - Players fight in the reborn MMORPG.

你该选择哪个服务器?Greenfield 强调说没有错误答案,但也强调你应该在正式发布前仔细考虑,因为“平衡的神圣性”意味着你后续将无法切换。“如果你在 PvP 服务器上创建了角色,六个月后你发现‘嗯,你知道吗?这真的不适合我’,这种情况我们无法为你提供便利,那时你唯一的选择可能就是在 PvE 服务器上重练。所以我想提醒大家:扪心自问,确保你游玩的服务器是适合你的那个。”

深入探讨 Blizzard 对 World of Warcraft Forever 中玩家对玩家(PvP)遭遇战的期许,Jones 表示团队特别期待看到“在户外世界中自然发生的战斗”。他对于 beta 测试中已经出现的某些此类情况感到相当满意,但认为一旦玩家摆脱 beta 的 30 级等级上限,针对那些存在有限资源的特定区域的自然竞争将会变得更加明显。

“一旦玩家可以升到60级,并且我们有足够多的人在击杀游戏里每一种类型的怪物,就会有人意识到,‘天哪,这个配方是什么?’或者,‘这种新的稀有材料掉落自这个特定的生物,在这个特定的区域,在这个特定的POI。’一旦人们发现这有可能仅仅在这个唯一的空间里获得,比如 Crusader enchant 这类东西,他们就会疯狂。所以我认为,我们将会看到很多围绕这些人们甚至不知道存在的新配方的自然竞争。”

World of Warcraft Forever PvP - The new ranking system.

“我们想要创造目标,” Jones 继续说道,“给人们工具,让有机 PvP 得以发生。” 他指出,Season of Discovery 在这方面为团队提供了大量良好的反馈,既来自于像 Battle for Ashenvale 和 Strangelthorn Blood Moon 这样的‘精彩世界事件’,也来自于那些‘并没有真正奏效’的,比如占领 Eastern Plaguelands 里的塔或从 Silithyst geysers 收集沙子。

那些目标可能会变得格外大胆。“甚至鼓励人们去攻击彼此的主城,”Jones 咧嘴一笑说。“Tim 想要血腥,”Greenfield 点头道,“他想让你来攻击 Stormwind,他想去攻击 Orgrimmar,或者反之亦然。”Savix 评论说,这是一个将“战争带回 Warcraft”的好方法,这是 Blizzard 最近经常依赖的一句话。

Forever 团队可能有很多想法,但 Greenfield 意识到“在实际鼓励真正的 PvP 时,轻触是更好的方式。”因此,该团队对提供机会而非仅仅建立系统持谨慎态度。“我们想小心避免让 PvP 感觉太‘竞争性,’”Jones 解释道,“我们想要它感觉自由形式。我们不一定想建立太多规则。”他补充说,团队“喜欢我们在 beta 中到目前为止所看到的一切。”

World of Warcraft Forever PvP - The new Darkspear Islands Battlegrounds map.

“我们希望 PvP 感觉休闲,” Jones 说道。即使在 Battlegrounds 中,他说设计是让玩家“在感到有刷的义务之前先专注于乐趣”。他承诺,对于付出努力的人,排名最高的护甲会“看起来惊艳”,但表示 Blizzard 正谨慎确保某一领域的装备属性不一定是该特定活动明确的最佳选择。“我们不一定想把人们孤立起来说‘你必须做 PvP 才能成为 PvP 中最强的。’”

Greenfield 确认,WoW Forever 的 Battlegrounds 应确保预组建队伍总是彼此对战。“如果你单人排队,你基本上不应该被直接安排对抗预组建队伍。” 他指出,单人玩家可能会发现自己与两到三人的小队并肩,但你不会发现自己处于对抗完全预先构建、协调的队伍的比赛中。

关于 PvP 总有一个棘手的问题:多少蹲点或骚扰才算太多?面临来自对立阵营的攻击风险是体验的一部分,但 Greenfield 认为,“如果我们过于仓促地介入,那就像是,好吧,‘这算太多蹲点’和‘这不算太多蹲点’之间的界限是什么?” 他不希望玩家“害怕你会因为有时在 PvP 服务器上有点混蛋行为就惹上麻烦或发生什么奇怪的事——这种事就是会发生,对吧?”

YouTube Thumbnail

“我还认为 PvP 服务器最棒的一点就是有极大的高潮,但你需要极大的低谷来搭配这极大的高潮,才能让它真正出彩,” Greenfield 沉思道。“每次你被蹲点几个小时,都令人抓狂地沮丧。但是老兄,当你在 Blackrock Mountain 试图前往 Upper Blackrock Spire 时经历一场真正精彩的战斗,那就是你会铭记多年的东西。”

Jones补充道,他希望此类事件也能鼓励玩家参与到WoW Forever的社交层面。“理想情况下,人们经历的一些压力和挫败感会促使他们寻求社交解决方案。身处公会之中,有人为你撑腰;能够下线然后切到你的主号上干掉那个一直在荆棘谷蹲你的家伙,或者叫上几个哥们来支援你。这些就是我们想要继续存在的绝佳情境。”他总结道,围绕PvP的过多规则“会破坏那种体验”。

“我认为这主要取决于行为,以及我们观察到的情况,”Greenfield说。“如果有任何滥用或任何真正堕落的行为,我们就不得不介入。但尽可能让我们希望它感觉像原版 WoW,对吧?”Jones点头:“我们希望游戏策略和玩法尽可能感觉像最初的原始版游戏。”

来源:PCGamesN · pcgamesn.com