《PW7A》开发者访谈:日本个人开发者于工作育儿间隙三个月完成短篇解谜
仕事と子育ての合間、わずか3か月で生まれた短編パズル『PW7A』―『Outer Wilds』『TUNIC』に魅せられた国内個人開発者が作り上げる“気づき”のよろこび【インタビュー】
日本个人开发者制作的短篇解谜《PW7A》已于2026年8月24日在itch.io免费发布,17天突破5000次浏览器游玩。该作受《Outer Wilds》等启发,以玩家自我觉察解锁路径为核心,利用PICO-8约束三个月完成,Steam版制作中并开放愿望单。
何気なく通り過ぎた場所も、あることに気づいた瞬間、まったく違う意味を持ち始める。そんな「わかった!」という体験を軸に作られたのが、個人開発者・スイカ食べ食べうさぎ氏による短編パズルアドベンチャー『PW7A』です。
本作は、長い眠りから目覚めたロボットを操作して廃墟を探索する、PICO-8製の2D作品。2026年8月24日にitch.ioで無料公開され、わずか17日で5,000ブラウザプレイを突破しました。予想を上回る反響を受け、現在はSteam版の制作も進められています。
Game*Sparkでは今回、開発者のスイカ食べ食べうさぎ氏にメールインタビューを実施。『Outer Wilds』『TUNIC』などから受けた影響、プレイヤーに「発見」を促すパズルの設計、仕事や子育てと並行した個人開発、そしてSteam版へ至るまでをじっくり訊きました。具体的な謎の答えには触れず、ゲーム作りの思想に迫ります。
――まず、『PW7A』を制作しようと思ったきっかけを教えてください。最初にあったのはパズルのアイデア、世界観、あるいは「こういう体験を作りたい」という発想だったのでしょうか。
スイカ食べ食べうさぎ: 約5年前にも個人でゲームを制作していたのですが、その後は仕事や子育てが忙しく、制作から離れる時期が続いていました。
その間に遊んだ『Outer Wilds』や『TUNIC』を通じて、プレイヤー自身の発見や理解がゲームの進行につながる体験に魅力を感じるようになり、「Thinky」という理解や推理、ひらめきを重視するゲームの文脈にも関心を持つようになりました。
そんな中、今年5月のBitSummitで尊敬するゲーム開発者の方とお話しする機会があり、改めてゲームを作りたいという意欲が湧いてきました。
そこで、アクション操作の得意不得意に関係なく、プレイヤー自身の気づきによって道が開ける体験を、自分なりに形にしようと考えたのが『PW7A』の始まりです。

――『PW7A』を制作するうえで影響を受けたゲームや作品はありますか? ゲーム以外の映画、漫画、小説なども含めて、もしあれば教えてください。
スイカ食べ食べうさぎ: 特に影響が大きかったのは『Outer Wilds』と『TUNIC』です。プレイヤー自身が知識を得ることで、できることや世界の見え方が変わっていく体験に強く惹かれました。
パズルの設計では『Leap Year』や『Void Stranger』、知識の獲得が新たな機能の発見にもつながる仕組みについては『Öoo』から影響を受けています。
短編作品としては『にんじんおうこく!』や『The Boons of IIUIR』も参考にしています。また、世界観については『洞窟物語』からも影響を受けました。
――本作ではアイテムや能力を獲得すること以上に、プレイヤー自身が「わかった!」と気づくことが、新たな道を切り開く力になっています。こうしたゲームデザインを採用した理由を教えてください。
スイカ食べ食べうさぎ: ゲームを制作するにあたり、さまざまな要素を削ぎ落とす中で、何を残すかを考えました。
特に重視したのは、得た知識が単に先へ進むための「鍵」になるだけでなく、新しいことができるようになる「機能」にもなることです。一つの気づきから、複数の喜びが生まれるようにしたいと考えました。
また、新しい知識を得ることで以前訪れた場所の意味が変わり、「あの場所でも何かできるのでは?」と、自発的に探索したくなるようマップを設計しています。
ゲームには想定した順路もありますが、それに従う必要はなく、プレイヤー自身の理解を頼りに、自由に探索を進めてもらえることを大切にしています。

◆「決め手」を見る前に気づいてもいい――パズル設計の裏側
――「プレイヤーに気づかせる」パズルは、どのように作っているのでしょうか? ヒントを出しすぎれば簡単になり、少なすぎれば理不尽にもなります。そのバランスをどのように調整したのか気になります。
スイカ食べ食べうさぎ: 基本的には「後で何ができるようになるかを推測するための情報」を先に見せ、「決め手となる情報」を最後に配置する方針で設計しています。難しさの調整は、主に前者の情報量によって行いました。
決め手となる情報を見る前に気づいてしまっても、まったく問題ありません。むしろ、プレイヤーによって異なるタイミングで気づきが生まれることを大切にしています。一方で、あまりに多くの人が先に気づいてしまうと、決め手となる情報を用意した意味が薄れてしまうため、そのバランスを意識しました。
気づくまでプレイヤーの行動範囲を制限する方法もありますが、本作はマップがコンパクトなため、できるだけ自由に探索できる設計にしています。
プレイヤーが想定とは異なる順番で謎を解いても問題なく、自分の発見を生かして進む楽しさを感じてもらえるようにしています。また、どのような順路で進んでも、作品として大切にしている体験が残るような仕掛けを用意しました。
――制作した側が想定していたものとは違う解き方や、思わぬところでプレイヤーが詰まったケースはありましたか? テストプレイやitch.io版公開後の反応から、パズルを変更した例があれば教えてください。
スイカ食べ食べうさぎ: itch.io版は事前に第三者によるテストプレイを行わずに公開しましたが、幸い、公開後もパズルを大きく変更する必要はありませんでした。
ただ、獲得した機能を別の場所でも使えることに気づかず、探索に行き詰まってしまうプレイヤーが少なくないことがわかりました。そこで、探索を続ける中で自然とその可能性に気づけるよう、調整を加えました。
今回、実際のプレイヤーの反応から気づかされることもあり、公開前にテストプレイを行うことの大切さを改めて実感しました。
――『PW7A』は約1時間とかなりコンパクトな作品です。このプレイ時間にまとめた理由や、短編だからこそ意識したゲームデザインについて教えてください。
スイカ食べ食べうさぎ: 実は、最初から1時間程度のプレイ時間を目指していたわけではありません。
個人開発なので制作時間や自分のスキルにも限りがあり、自分にできることを出発点にゲームを設計しました。
もともとゲームデザインの引き算が好きなこともあり、今回は謎解きそのものを遊びの中心に据え、アクションなど別の主軸となるゲームプレイは設けないことにしました。その分、プレイヤー自身の発見や理解によって世界が広がっていく体験を大切にしています。
こうして要素を絞り、PICO-8の制約の中でできる限りアイデアを詰め込んだ結果、約1時間というボリュームになりました。
――近年では『ANIMAL WELL』『TUNIC』『Blue Prince』など、プレイヤーが知識や法則を発見すること自体が進行につながる、非常に奥深いパズル作品が支持されています。一方で、『Leap Year』など、その面白さを短時間で味わえるコンパクトな作品も登場しています。こうした近年のパズルゲームの流れについて、開発者としてどのように感じていますか?
スイカ食べ食べうさぎ: 『TUNIC』や『Blue Prince』のような、知識や発見を通じて世界が広がっていく作品が好きなので、こうしたゲームの選択肢が増えていることを嬉しく感じています。
近年は『Leap Year』や『Öoo』のように、短いプレイ時間でも発見の面白さを味わえる作品が登場しているのが印象的です。
長編には、壮大な目的があったり、時間をかけて知識を積み重ね、発見がつながっていく奥深さがあります。一方、短編には、長編では採用しにくい大胆なアイデアや仕組みを、作品の中心に据えられる魅力があると思います。
それぞれに異なる良さがあり、こうした面白さをさまざまな規模の作品で楽しめるようになっているのは嬉しいですね。
――また、そうした作品は「メトロイドブレイニア」などと呼ばれることもあります。『PW7A』をこうした“知識によって世界が広がるゲーム”の系譜に近い作品だと考えていますか? それとも、制作時には別の意識があったのでしょうか。
スイカ食べ食べうさぎ: はい、メトロイドブレイニアや知識アンロックと呼ばれる作品の系譜に近いと考えています。
ただ、このジャンルには少しジレンマがあると思っています。「知識によって世界が広がるゲーム」だと事前に知ってしまうと、本来プレイヤー自身が発見するはずだった面白さの一部が、先に明かされてしまうことがあるんですよね。
そのため『PW7A』では、あえてメトロイドブレイニアや知識アンロックという言葉を前面に出さず、「パズルアドベンチャー」として紹介しています。できるだけ先入観のない状態で、ゲーム世界の仕組みを発見してもらえたら嬉しいです。

◆仕事と子育ての合間に制作――PICO-8の制約が生んだアイデア
――大規模で難解なパズルゲームだけでなく、ひとつのアイデアを短時間で楽しませる小規模なパズルゲームも増えている印象があります。個人開発と短編パズルゲームの相性について、どのように考えていますか?
スイカ食べ食べうさぎ: 個人開発と短編パズルゲームの相性は良いと思います。個人開発ではどうしても時間やスキルなどのリソースが限られるので、制作する範囲を絞りやすい短編という形式は魅力的です。
また、短編はゲーム全体を見通しやすいため、大胆な仕組みを採用しやすいところも面白いと思います。『PW7A』でも、ゲームの基本的な仕組みに関わる思い切った設計を取り入れていますが、ほかの要素の役割が失われないように配慮しています。
もちろん、短ければ簡単に作れるというわけではありませんが、限られたリソースの中でも独自の面白さを追求できる点は、個人開発との相性が良いと感じています。
――本作はPICO-8で制作されています。PICO-8を選んだ理由を教えてください。また、色数や画面サイズなどの制約が、逆にパズルや世界の作り方に良い影響を与えた部分はありましたか?
スイカ食べ食べうさぎ: 個人開発で一番の課題だったのは、絵素材の制作にかかる時間と労力でした。仕事や子育ての合間にゲームを制作していたため、できるだけ素材制作の負担を抑えたいと考えていました。
PICO-8は解像度が低いため、比較的シンプルな絵でもゲームとして成立させやすく、色も用意されたパレットから選ぶので、配色の面でも助けられました。こうした制約は、限られた時間の中で制作を進めるうえで、大きな利点だったと思います。
また、PICO-8のマップの制約から、移動に関するアイデアが生まれ、ゲームの仕掛けにも取り入れています。結果的に、個人で約3か月という期間で完成させられたのも、PICO-8のおかげだと感じています。
◆17日で5,000プレイ。予想外の反響からSteam版へ
――itch.io版は公開17日で5,000ブラウザプレイを突破し、海外からも多くの反応が寄せられています。予想以上だった反響や、特に印象に残っているプレイヤーの反応はありますか?
スイカ食べ食べうさぎ: もともとはプレイテストも兼ねて、知人が数人遊んでくれればよいと思っていたので、これほど多くの方に遊んでいただけたことには驚きました。
特に嬉しかったのは、公開直後に『Öoo』の作者である生高橋さんが遊んでくださり、「おもろい!」と言っていただけたことです。また、英語圏だけでなく、中国や韓国の方にも遊んでいただけたのが印象的でした。
当初はitch.io版で一区切りと考えていましたが、普段あまりパズルゲームを遊ばない方からも「面白かった」という声をいただき、知識アンロックというジャンルが広まる一つの材料になればと思うようになりました。より多くの方に作品を知っていただけるよう、Steam版の制作を決めました。
――Steam版ではBGMを一新し、シロ氏が楽曲を担当します。今回BGMを新たに制作することになった経緯と、音楽によって『PW7A』の体験をどのように変えたいと考えているのか教えてください。また、BGM以外にもitch.io版からの変更点があれば教えてください。
スイカ食べ食べうさぎ: itch.io版では、自分に作曲のスキルがなかったため、無料で公開されている楽曲を使用していました。PICO-8で使える楽曲は選択肢が限られており、イメージに合う楽曲は商用利用が認められていなかったため、当初はクオリティを優先して無料公開としました。使用させていただいた楽曲はどれも気に入っているのですが、Steamで販売するにあたり、新たにBGMを制作する必要がありました。
シロさん(@petit_zome)の音楽は以前からポッドキャストで聴いており、その技術の高さに驚いていました。BGM制作に困っていることをXでつぶやいたところ、共通の知人であるつきいちさんが紹介してくださり、今回の制作につながりました。
シロさんにはPICO-8のツールの習得から対応していただき、かわいいロボットが一人で宇宙を探索するイメージや、孤独感を強くしすぎないことなどをお願いしました。完成した楽曲は、PICO-8の制約を感じさせないほど深みがあると感じています。
本作はゲーム内でストーリーを多く語らない作品なので、音楽によって世界観に厚みが生まれたことも嬉しかったです。また、謎解きに行き詰まったときも、穏やかな気持ちで再挑戦してもらえるような音楽になったと思います。
BGM以外については、ゲーム本体がPICO-8の容量をほぼ使い切っているため、大きな要素の追加は難しい状況です。

◆開発者が最近気になった3作品、そしてプレイヤーへのメッセージ
――最近遊んで面白かったパズルゲームを、もしよければ3本ほど教えてください。それぞれどのような点が印象に残ったのかもお訊きしたいです。
スイカ食べ食べうさぎ: 6月から『PW7A』の制作に集中していたため、しばらくゲームを遊ぶ時間が取れていなかったのですが、ここ1~2年で遊んだ中から、謎解き系の作品も含めて、特に印象に残っている3作品を紹介します。
『Type Help』
推理した人物・場所・時間などの情報を、プレイヤー自身が入力する仕組みが特に面白かったです。推理することとゲームを進めることが直接結びついている点が印象に残っています。最近では『ギャリー邸事件』としてリメイク版も発売されており、こちらも遊んでみたいと思っています。
『スペルトナエル』
独創的なゲームシステムと謎解きが見事に噛み合っているところが印象的でした。新しい仕組みを理解する面白さと、それを使って謎を解く面白さの両方を楽しめる作品だと思います。
『Calling』
今年のBitSummitで体験した短編作品です。独特な操作方法によって情報が断片的にしか得られず、その欠けた部分を推測しながら謎を解いていく仕組みが印象的でした。短い作品だからこそできる、大胆なゲームデザインに魅力を感じました。
――最後に、本作が気になっている方に向けて、メッセージをお願いいたします。
スイカ食べ食べうさぎ: 『PW7A』は、プレイヤー自身の「わかった!」という気づきが、新たな道を切り開く力になる短編パズルアドベンチャーです。アクション操作や素早い判断を必要としないので、パズルアドベンチャーにあまり馴染みのない方にも、ぜひ挑戦していただけたら嬉しいです。
プレイ時間は約1時間を目安としていますが、攻略にかかる時間には個人差があります。早く解いていただくのも、じっくり悩みながら進めていただくのも、どちらも嬉しいです。
時間を気にせず、ご自身のペースで楽しんでいただければ幸いです。Steamではウィッシュリスト登録を受け付けていますので、興味を持っていただけたら、ぜひ登録していただけると嬉しいです。
――ありがとうございました!
『PW7A』はitch.ioにて無料ブラウザ版が公開中。Steam版は発売日未定で、現在ウィッシュリスト登録を受け付けています。
来源:GameSpark · gamespark.jp