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Gamingonlinux ALT· Liam Squires-Hand·· 2 小时前精选AI 评分79

Enshrouded 1.0 正式发售并获 Steam Deck Verified 认证

Enshrouded 1.0 rolls out and now it's Steam Deck Verified

AI 导读

Enshrouded 1.0 正式版现已推出,游戏同时取得 Steam Deck Verified 认证。该更新开放完整地图与新区域 Cinder’s Cradle,玩家等级上限提升至50,并加入 Sparkworks 逻辑系统供玩家自创玩法。

推荐理由

Enshrouded推出1.0正式版并获Steam Deck Verified认证,掌机玩家可顺畅体验开放世界生存建造玩法。

正文 · AI 翻译

译文尚不完整,完整内容请切换到原文。

Enshrouded 是一款单人和合作生存动作 RPG,你的自由与创造力至上——现已推出大型 1.0 版本。该游戏此前已是 Steam Machine 验证 / SteamOS 兼容,但似乎进行了足够的修复,现在也获得了 Steam Deck 验证。

随之而来的升级、改进和新内容数量多得惊人。为了节省一些空间并避免无尽滚动,你可以点击下方的内容查看全部。

终于,有一张完整的地图可以探索了!

Enshrouded 的正式版 1.0 终于让玩家能够探索 Embervale 所有隐藏的山谷和雄伟的山脉。在北方,越过现已开启的、穿过 Veilwater Basin 的大门之外,可以探索一个全新的区域:Cinder’s Cradle。Cinder's Cradle 有两面。在下方,熔岩流经荒凉的废墟之地,散布着神秘过去的遗迹,一些区域被 Shroud 吞噬,另一些则被时间和衰败所湮没。但玩家的旅程并未止步于此——在熔岩和废墟之上,远古者抬升了大地,创造了一个充满奇特动物群、复杂建筑和无情守护者的浮空岛屿领域。两个世界通过 Shroud 的触须相连,这些触须不断向上延伸,以熄灭远古者之中的神圣之光。在探索 Cinder’s Cradle 时,一个全新的威胁挡在了玩家的道路上。带上你最好的装备,升级它,烹饪最有效的食物,然后再去考验你的实力,对抗这些守护着 Embervale 最后秘密的新强大守护者。然而,这个新生物群系只是现在已完成的新地图的一部分。两座新的 Hollow Halls 开启了它们的大门,一座在 Albaneve Summits,一座在 Veilwater Basin——带上你的呼吸管。许多新区域被特别添加到了 Springlands、Blackmire 和 Kindlewastes。这些新区域将先前可玩的区域向世界边缘扩展。虽然不像中心区域那样密集地布满兴趣点,但它们仍为探索者提供了许多惊喜和奖励——包括为那些需要额外技能点的人准备的新 Shroud roots。作为穿过新区域的主线任务的一部分,玩家将访问先前生物群系中的建筑,其中一些建筑让玩家多年来好奇并拼命寻找隐藏的入口。现在正是调查这些门后隐藏之物的时候了!

给破碎的世界带来希望

玩家最终发现了Ancients背后的谜团以及致命的Shroud腐蚀——而且,如果一切顺利,将终结那些威胁整个Embervale的计划。但这并不容易;在高高的天空中,邪恶正隐藏着其迄今为止最强大的斗士。随着更新1.0.0.0,Embervale的故事告一段落——至少目前如此。即使在应对了最迫在眉睫的威胁之后,Shroud依然徘徊,Fell仍然意图征服更多领地。但Embervale的幸存者们现在将对这个世界有了新的希望——以及繁荣、兴盛和重建王国的新灵感。

新的力量层级

与新区域一同,一个新的进程等级被解锁。玩家的新最高等级为50;装备现在可升级至最高等级55。在进入 Cinder’s Cradle 之前,下一个 Flame Level 正等待解锁——而这又将把 Flame Altars 的上限提升至15。有传言称,击败对 Embervale 和平的最大威胁将解锁又一层的 Flame——拥有更强大的力量击退 Shroud——使 Flame Altars 能在先前无法触及的区域闪耀。一名专精于 Ancient 知识与配方的新幸存者加入了基地。如同之前的 biomes,一个新的制作进程层级可被探索并随着时间解锁,包含新装备、工具、食物与其他消耗品、箭矢、法术,给予玩家在新战场上所需的力量等级。家乡的舒适当然不会被遗忘;新家具、道具、建筑方块与植物也同样解锁。

嘿,听!

在世界中发现的所有传说笔记、信件、书籍以及其他文本如今已完全用英文、德文和普通话中文配音。玩家可以在聆听传说笔记(如同有声读物)的同时继续探索——多个笔记的播放可在播放列表中排队。但现在会说话的不仅仅是书籍;所有主要制作幸存者与重要任务给予幸存者也已用英文、德文和普通话中文配音!或许现在他们能说的会不止一声 oi…

高级冒险共享 - The Sparkworks

玩家现在可以使用名为“Sparkworks”的新逻辑系统在自己的世界中创建属于自己的玩法。可能性从简单的交互(如电灯开关)到带有陷阱、谜题乃至敌人遭遇的地牢,以至于……嗯,我们认为天空才是极限。为什么不尝试建造一个具有挑战性的跑酷关卡,或是战斗竞技场、密室逃脱 - 或者任何出现在你脑海中的东西!

世界曾经很美;现在它闪耀!

一项新的渲染技术,“砖块渲染器”,现在被用来真正让广阔的开放世界栩栩如生。它通过远距离显示地形和体素建筑高得多的细节水平,显著改善了远景。现在,你建造的那些精致城堡从远处看依然很棒,而不是变成一堆抽象方块!每个生物群系现在感觉更加不同且独特。各个区域拥有特定的光照、空气湿度和天空大气设置,强化了探索一个生机勃勃的世界的理念。许多微小的改动,以及一些真正重大的改动,已在底层添加,以实现不可能之事。游戏以良好的性能水平运行,所需内存更少,同时看起来比以往任何时候都更好。一个例子是改进的点光源阴影——虽然主要是性能提升,这一改动允许引擎渲染比之前更多的点光源,这在大型玩家基地中将尤为明显。我们还改进了动态全局光照,这除了其他方面,还带来了 Shroud 中更生动的色彩,以及大型树木下、茂密森林中和建筑内部更好的光照。此外,现在支持 HDR,如果你有知道如何处理它的显示器或电视的话。

更多的法术,更好的法术,更好的战斗,更好的玩家

让我们从开头说起:Cinder’s Cradle 中完全全新的派系带来了 14 种新的敌人类型,加上我们为其他派系添加的敌人变体,总共增加了 37 张咆哮着求战的新面孔。投入也用于让所有敌人都更聪明一点,更善于在我们的复杂环境中寻路,并且作为对手感觉更有说服力。至于玩家,虽然更新日志中充满了针对所有玩法风格的许多许多小型和大型改进,但本次更新最大的战斗焦点是法师职业。我们添加了 9 种全新的法术类型,为法师在战场上提供更多工具来应对具有挑战性的敌人遭遇战。这包括新的群体控制法术、更多的范围伤害、召唤物以及实用法术。此外,还创建了许多现有法术的额外等级,以拓宽法师在进度所有阶段的选项。

  • 所有法术现在都有用于游戏后期的永恒法术变体——消除了担心充能耗尽的必要。你再也不会在最糟糕的时刻发现充能用完了。大概吧。
  • 永恒法术和箭矢现在可以像武器或其他装备一样进行升级。
  • 玩家现在可以主动召唤骷髅与他们并肩作战。它们免费工作,从不抱怨,只是偶尔会挡路。这一点,加上新的“Necromancy”武器宝石和辅助技能,使玩家能够创造出数量惊人的亡灵仆从。
  • 法杖玩法已扩展,加入了立即可用的重攻击,以及可作为主动技能解锁的闪避和空中攻击。此外,法杖玩法还改进了许多微小但意义重大的修复,涉及目标选择和一般操作,包括自由瞄准。
  • 针对远程武器瞄准,已添加了大量修复、改进和额外设置,允许玩家微调瞄准辅助、敌人目标锁定等更多内容。
  • 技能树中添加了若干新技能和改进。得益于社区反馈和我们自身游玩游戏的经验,技能和装备的平衡持续调整,拓宽了进程每一步中有意义的选择范围。
  • 着眼于玩家角色自身的战斗与移动,是时候增添下一层面的品质了。我们为玩家角色加入了许多细微动画,使奔跑与冲刺中的转弯、起步和停止更加稳健流畅,同时保持与先前版本同等的响应速度和敏捷感。与此同时,镜头经过大量(有时较为微妙)的调整与改动得到了改进,理想情况下,你现在会完全忘记它的存在。
  • 陡坡上的移动方式已重做,使行为更加一致和稳健。同时,意外滑动的问题已修复。

全新的开始 - 早期游戏改进

我们希望随着版本 1.0.0.0,许多新的 Flameborn 首次从 Cinder Vessel 中爬出,准备好用全新的眼光探索 Embervale。因此,这是一个绝佳的机会,让我们再次审视游戏开局几小时的体验,并着手调整节奏、引导以及了解游戏特色与挑战的乐趣。我们在 Springlands 和 Revelwood 的早期游戏区域中添加了更多宝箱,以更好地奖励探索,同时也让玩家有更多机会尝试不同装备,并利用更多可用的符文和战利品升级武器。许多道路和敌方营地得到了修饰,以减少在开放世界中彻底迷路的可能性,而是让玩家对自己的旅程更有掌控感。制作进度中的配方经过了重新设计,尤其是在游戏早期。目标是减少枯燥的刷取,让玩家更快接触到好东西。

我们纳入的玩家建议,因为嘿,那听起来像个好主意

  • 更新或 GPU 驱动安装后的着色器编译时间已显著减少。好吧,那是个小把戏,我们本来就打算改进它的。
  • 新技能允许在自由飞行模式下进行建造。这让在难以到达的区域建造变得容易多了。
  • Albaneve Summits 中的首领已被重做,其生命值大幅削弱,并且增加了使用近战武器造成伤害的机会。你收集的树枝会感谢我们。此外,竞技场已进行改动,使玩家在跳跃或被推下崖边后更容易停留在坚实的地面上或返回地面。
  • 散落的战利品现在可以在更大的半径内持续拾取。可通过按住按钮按需拾取,或凭借身为 Flameborn 的绝对威严自动拾取(通过在游戏设置中进行设置)。此功能不包括容器中的战利品、敌人掉落的战利品或特殊任务物品。
  • 玩家现在可以在创建新角色时或在 Barber 处更改现有角色时,选择经典或新的、更真实的角色比例。非常适合那些不太热衷于霍比特人角色扮演的玩家。
  • 储物箱现在可以升级。这可以在原地完成,无需先清空并拾取它们。对于风水爱好者来说是一大胜利。
  • 上升气流充能时长现已可在世界设置中配置,因此如果你偏好即时上升气流,也可以两全其美。
  • 自定义地图标记和宝箱现在可以自由命名。我们知道你们中的一些人对此非常兴奋。
  • 钓鱼进度已显著改善;玩家现在可以通过为每个等级选择指定鱼饵来捕捉特定的鱼。此外,获得更高质量鱼的几率也已提升。
  • 还有,还有如此多的内容..

更新日志

一个公共安全公告

  • 当在版本 1.0.0.0 中首次使用已有存档游戏进行时,技能树将被重置。请确保再次分配技能点!

世界与任务

  • 完整的游戏世界现已可进入。是的,全部。去触摸所有的新草吧。这包括新的生物群系 Cinder’s Cradle,填补了地图先前不可进入区域的北部,但还包括与先前生物群系接壤的新区域以及先前锁定的地牢和区域。该区域在大小上位于 Blackmire 和 Veilwater Basin 之间,并带来了 12 个新的 Shroud Roots。
  • 所有生物群系,尤其是 Springlands、Blackmire 和 Kindlewastes,现在在靠近世界边缘处拥有额外的可玩区域,包含新任务、新的兴趣点和 6 个额外的 Shroud Roots。与关键路径上的区域相比,兴趣点的整体密度较低。
  • Hollow Halls 的大门现在已在 Albaneve Summits 和 Veilwater Basin 开启。一如既往,请小心——Hollow Halls 最好与可靠的朋友一同探索。
  • 大多数之前被标记为禁建区的区域现在已经完全可供玩家建造基地。这应该能允许一些位置有趣的玩家建造前哨站。
  • 任务现在被分类为用于重要的进度步骤或故事元素的主要任务,以及用于更多可选探索和战利品的支线任务。
  • 对 Albaneve Summit 的首领的(那可是很多撇号!)巢穴的改进包括更宽阔的可行走区域,使得不小心掉下边缘或被推下去的可能性降低。此外,抓钩锚点现在让在被推下边缘或围绕竞技场滑翔后返回可行走区域变得更加容易。
  • 覆盖首领巢穴部分区域的 Shroud 已降至可行走区域以下。已经有足够多的事情在发生;Shroud 的视觉噪声显然无助于留意周围情况。
  • 在 Embervale 各地对被 Shroud 覆盖的区域做了大量改进。特别是在 Nomad Highlands,现在更容易找到穿过被 Shroud 笼罩区域的路,且可能更重要的是,能再次从 Shroud 中脱身。此外,在 Nomad Highlands Shroud 中放置了 3 个新存档点。
  • 更高阶的上锁宝箱和门现在需要一组新的撬锁器。Archaic lockpicks 起始于新的生物群系 Cinder’s Cradle。锁具持续变得更加精巧,因此你的撬锁器也须如此。
  • 木宝箱现在有机会包含等级相当于银宝箱的武器或护甲部件。同时,普通层级的战利品已从银宝箱的战利品列表中移除。
  • 所有宝箱获得传奇物品的几率提升了 +5%。
  • 在 Springlands 和 Revelwood 中添加了更多战利品宝箱。目的是奖励留心探索,并为玩家提供更多装备,特别是在游戏早期,以便能够更好地尝试不同武器并测试不同装备部件的升级。
  • 在 Embervale 各地的战利品宝箱中添加了金币;它现在是 Survivors 索要的一种资源,用以交换若干物品,通常是装饰性物品。即使在世界末日之后,自由市场也能找到出路……
  • 与上述改动相关,金币材料现在是 Springlands 材料物品集的一部分,因为它现在解锁得更早了。
  • 沙漏胶囊现在出现的地点比以前多了许多,使用时可在 Shroud 中增加约 70% 的时间,让玩家有更多战略选择来规划走出 Shroud 甚至更深入的路径。
  • 沙漏胶囊现在也会从大型 Fell 敌人身上掉落,让玩家在漫长战斗后能在 Shroud 中找回一些时间。
  • 重做了生物群系过渡,使其在某些区域看起来更自然。最明显的变化可以在 Nomad Highlands 和 Kindlewastes 之间看到。
  • 在 Embervale 各地对兴趣点和敌方营地进行了微小调整,以修复问题、使它们更美观或改善游戏玩法。
  • 重制了 Springlands、Revelwood、Blackmire 和 Nomad Highlands 的环境,涉及地形拓扑、地形外观与许多道具、植物以及森林密度。它们之前已经不错了,但即便是最美丽的生物群落也值得焕新。创建世界的工具,以及我们对于让 Embervale 在战斗和探索方面令人兴奋且有趣的愿景,在抢先体验期间不断提升,因此是时候重访最早的区域,使其质量更接近我们后续新增的内容。
  • 一些地形或材质得到了显著升级,例如 Revelwood 层级的硬木。
  • 重制了 Veilwater Basin 中的一些植物,使其看起来更真实一点。
  • 还改进了 Shroud 中材质和环境物体的纹理。
  • 重制了众多树木和灌木,使采集方式更适合它们的大小。
  • 重访了 Enshrouded 制作早期的一些非常古老的道具,并在需要的地方添加了细节和润色。
  • 根据需要重做了早期游戏中的敌方营地和遭遇战,以使早期游戏的进程感觉更流畅、节奏更均匀。
  • 修复了道路上的若干问题,例如奇怪的凸起、斜坡或未经修饰的纹理。此外,特别是在早期游戏中,重做了道路,以便为刚刚开始旅程的玩家提供更好的方向指引,因为误入错误的敌方营地很容易导致非常糟糕的结局。
  • 调整了首次升级。此前,走进 Longkeep 经常会触发首次升级,这让人感觉不满意。现在首次升级设计为在放置第一个 Flame Altar 时发生;当然,这不是严格的科学,因为玩家可以自由遵循自己的路径。当跟随任务线时,第二次升级则应在解救 Blacksmith 时触发。
  • 修复了一个可能导致非常高等级的剑在第一个洞穴掉落的问题。
  • 改进了收集带有新发型的木头人头的任务,使它们触发更可靠。
  • 修复了垃圾容器或垃圾堆没有任何战利品的情况。
  • 在各个区域添加了一些更多的隐藏宝箱。你问在哪里?我想你得自己找出来….
  • 略微调整了石路上的石头大小。
  • 修复了瀑布和湖泊表现异常的诸多小问题。
  • 为作为首次 Twitch 活动一部分发放的虚荣服饰新增了一个新任务和历史条目。确切地说,那已经是……很久以前的事了。
  • 气流现在不仅能将滑翔的玩家垂直向上推,还能向侧面、前方、后方甚至下方推——基本上是任何方向。可能性无穷!
  • 添加了历史日志条目,暗示可以将敌人的弹射物招架回去,尤其是来自 Albaneve Summits 首领的弹射物。此外,还添加了一个讲述它们特定弱点的日志条目。
  • 将多个生物群系的碎石添加到了相应的地形材料物品集中。
  • 修复了 Veilwater Basin 中任务“Vengeance”的一个问题。当击败了另一个 Drak'dal 首领而非预期目标时,它有时无法正确完成。
  • 完全重做了可玩区域外地平线上的云。
  • 重做了各个山顶的遗迹,因为远处的建筑现在有了更多的视觉细节。
  • 更新了 Veilwater Basin 中的永恒法术任务,以加入额外的永恒法术。
  • 重新调整了太阳的运行轨迹,使得日落期间 Albaneve Summits 背后的区域处于阴影中的时间不像以前那么久。是的,我们确实可以移动一颗恒星。游戏开发者拥有的力量比我们父母所认为的要多。
  • 小镇 Brittlebush 已获得视觉优化。Westcott 也被重做了。
  • 修复了 30 级夜间圣所中一个掉落 1 级战利品的宝箱问题。
  • 修复了 Blood Rose 任务中的一些引导问题。
  • 修复了大量较小的关卡设计问题,例如被掩埋的入口、难以攀爬的梯子或漂浮的道具。
  • 从开采相应地形获得的 Archaic Essence 产量已对所有等级提高。
  • 重做了几种采矿材料的硬度,尤其是那些对较大定居点很重要的材料(例如石头),以帮助减少游戏玩法中一些枯燥的部分。
  • 重新设计了哪些法术充能仅可通过制作获取,哪些能在世界中以战利品形式获得。作为经验法则,更多通用的基础法术可在世界中以战利品形式找到;用于特定玩法的不太常见的法术则只能通过制作获取。这有助于法师更好地规划有限的背包空间,只携带真正想要使用的法术。
  • 将 Hollow Halls 末尾房间内开启箱子的花费降低了 25%,以略微减少在 Hollow Hall 探险过程中对资源刷取的需求。同时,为 Hollow Hall 日志条目和 Bone Keys 物品详情添加了提示框,让玩家意识到他们应保留一些资源来制作进程中的下一个 Hollow Hall 的钥匙。
  • 在聚落 Mark of Sameth 中一处看起来可疑的碎石堆里添加了一个银箱。
  • Passion flowers 和 Saffron 在被采集时现在给予更多资源。
  • 增大了 aquamarine ore nodes 的尺寸。
  • 修复了上游可见性的一些问题。不幸的是,在某些光照情况下,上游效果有时仍然难以看清。
  • 已从Nomad Highlands移除了风滚草。愿它们安息在刺丛中。别担心,待我们解决一些故障和性能问题后,它们就会回来。
  • 对路边物体的散布增加了另一层控制。此前,它们会在过多奇怪的地点突然出现。
  • 修复了若干致命或仅等级过高的Shroud侵入不应出现区域的情况。
  • 在Blackmire spire添加了更多存档点,以备攀爬失败之需。
  • 从Embervale的数个农场中移除了过时版本的农场苗床。
  • 制作Seafood Grill的任务现在会在到达Veilwater Basin之后才开始,而非之前。

敌人

  • 为所有现有的敌人阵营添加了大量新敌人类型。有些是现有敌人的变体;其他则是完全崭新的。它们全都想杀死你。
  • 如果玩家退出战斗区域,所有敌人现在会随时间恢复生命值,而不是立即重置生命值。这种新行为对普通敌人不会有显著差异,因为他们的生命条相对较小,但在全队被击败后重新尝试挑战首领时,这会产生很大不同。当及时重新与首领交战时,它的一些生命值仍将未完全恢复,为队伍在下一次尝试中提供优势。
  • 改进了那些在穿越未知区域追逐玩家后试图寻找归途的敌人的寻路逻辑。他们在迷路时会感到害怕。
  • 改进了敌人的视线检查,以支持更好且更一致的决策。
  • 修复了已驯服敌人的若干行为问题;例如,它们不再调查玩家发出的噪音——它们只是相信一切都好。
  • 敌人现在在听到声响时实际上会搜索玩家,而不是通过查看游戏当前内存神奇地知道每个人的位置。
  • 为 Albaneve Summits 首领添加了一个新阶段,此时它会站在可游玩区域内,精疲力竭。这使得专注于近战的玩家能够在常规攻击继续之前靠近并造成一些毁灭性的打击。
  • Albaneve Summits 首领的硬直槽已被重做。此前,最佳且最快的方法是将它的投射物招架回击它。这仍然是一个强力的选择,但使用硬直箭或电击伤害现在比之前显著更有效。
  • Albaneve Summits 首领的空中推击将玩家比之前更向上方推。这让玩家有更多时间展开滑翔翼安全返回。他们真是太好了!
  • Albaneve Summits 首领背部的弱点现在对所有武器而言都作为常规弱点生效;此前,它仅作为箭矢的弱点。
  • 修复了 Albaneve Summits 首领的一个问题:当玩家仍在区域内时,可能导致遭遇战重置。
  • 改进了 Albaneve Summits 首领投射物的飞行曲线。投射物现在也能击中站得非常远的玩家。你知道自己是谁……。
  • 在 Albaneve Summits boss 处的秃鹫的战利品中添加了有助于补充眩晕箭和闪电法术的制作资源。
  • 添加了防止 Albaneve Summits boss 在战斗期间陷入昏迷卡住的措施。
  • 修复了 Albaneve Summits boss 的若干动画和行为故障。还改进了身体主体和腿部的碰撞,并修复了该敌人的目标硬锁定问题。
  • 敌人被玩家击中后硬直时间过长。它们现在能够更快地反击。
  • 添加了一项检查,确保教学敌人始终生成,即使在世界设置中敌人密度设置为“few”时也是如此。
  • 进一步改进了敌人对其相对于目标的高度层级的识别,特别是近战敌人。它们现在更好地尝试向上或向下走或跳跃以到达目标。如果你占据高地,可能就不再结束了….
  • 修复了悬浮或游泳敌人的若干问题,以帮助它们更好地控制相对于地面的位置。
  • 飞行敌人现在在从极远处受到攻击时会按预期反应。
  • 修复了一个问题:飞行敌人在远处被击杀时,有时没有正确的战利品。
  • 当敌人的同伴在附近处于活跃战斗状态时,敌人现在应该能更好地反应并加入战斗。
  • 大量敌人的伤害易伤性已被重新设计。目标是让敌人根据阵营更一致地对玩家施加的伤害类型做出反应,同时也赋予个体敌人,尤其是精英和重型类敌人,更多的个性。
  • 重新设计了在刚刚受到攻击的敌人上方触发浮动文字“抵抗”或“有效”的方式。此前,“抵抗”和“有效”很容易通过同一次攻击同时触发。为了解决这个问题,“有效”现在仅当敌人对所用伤害至少具有20%易伤时才显示。同样,“抵抗”现在仅当敌人对所用伤害类型具有20%抗性时才显示。
  • Veilwater Basin 中的 Snapjaws 现在被视为野生动物,而非 Drak。
  • 修复了 Fell Fungal Friends 的一个问题,该问题导致它们在多人游戏中无法根据队伍规模缩放生命值。
  • 敌人不再掉落水袋。这有点过度….
  • 敌人现在有机会掉落戒指。
  • 为所有尚未拥有任何头颅战利品的重型类敌人(旧的和新的)添加了敌人头颅战利品。
  • 改善了对抗秃鹫的战斗。
  • 降低了 Scavenger Matron 部分攻击的伤害,使其与其他附近敌人更加一致。特别是,毒气范围攻击已被削弱。
  • 降低了使用抓钩钩向敌人时的耐力消耗。
  • 将 Scavenger 夜间巡逻队的伤害削弱至原伤害的约 60%。
  • 大幅增强了 Reaping 武器 perk。此前耐力恢复时间过短,无法在战斗中带来明显差异。
  • 修复了 Shroud Flayer’s Heart 的一个行为问题。现在它在被玩家攻击时应能正确反应。
  • Fell Confusion Pheromones 现在影响更多 Fell 敌人。我猜怪物学校里不教友军伤害….
  • 修复了一个导致敌人在水下被击败时无法播放正确动画的问题。
  • Fell Vultures 现在掉落更多 Enshrouded Vulture Talons,以使收集它们用于下一个 Flame level 变得稍微容易一些。
  • 修复了黑沼鳄嘴兽(Blackmire Snapjaws)的一些问题,尤其是它们从地面钻出时位置选择的相关问题。
  • 在 Hollow Halls 中,击败猎犬和 Hollow 近战战士现在也会掉落幻影胶(ectoplasm)。

玩法

  • 玩家的新最高等级现为 50。相应地,装备在完全升级后的最高等级现为 55。
  • 新增了 9 种新类型的法术,分布于不同等级可供使用。
  • 为先前已有的法术新增了大量额外等级,使法师在进阶的每个阶段都有广泛的选择。
  • 所有法术现在都有永恒版本,其中许多在当前最高进阶等级解锁。无需再担心是否带了足够的充能。
  • 范围效果法术现在在目标位置有一个新的地面光标。
  • 改进了法术的平衡性。目标是强化每种法术类型的独特作用,同时调整当前进阶中过弱或过强的法术。
  • 重做或改进了若干法术视觉效果,以更好地契合玩法愿景。
  • 法杖现在拥有重攻击。
  • 攻击后,在硬锁定状态下使用法杖和弓切换目标现在快了许多。
  • 在游戏设置的战斗部分中,为法杖玩法添加了一种新的自由瞄准模式。
  • 法杖的特殊能力在施法时不再被敌人攻击打断。
  • 玩家的格挡意图和快速反应现在会得到回报,系统会立即采用摄像机的格挡方向,而非角色面朝的方向。这应该会使格挡感觉更加灵敏。
  • 改善了大量武器的属性和专长。
  • 重新制作了专门在 Hollow Halls 中找到的武器。目的是让这些武器尤其擅长对抗 Hollow 本身,同时在 Hollow Halls 之外的战斗中也保持高效。
  • 重新平衡、修复并改进了若干武器宝石。降低了 Gem of Battle Mania 和 Gem of Obsession 的一些属性。增强了 Gem of Toxic Reaction 的伤害,使得在等级 10 时 dps 提升 +21%,在等级 50 时提升至 65%。
  • 武器宝石不再对玩家基地中的动物产生负面影响。您的宠物向您致谢。
  • 武器 Gem of Lesser Necromancy 现在对其能生成的复活同伴有了数量限制。考虑到本次更新中加入的新法术和额外的 Gems of Necromancy,这是一个必要的平衡性改动。来自 Gems of Necromancy 的同伴在脱离战斗一段时间后会开始失去生命值。没人能永生,尤其是当他们已经是不死生物的时候。
  • 骷髅同伴的攻击不再被敌方攻击打断。它们在战场上的主要作用未必是造成大量伤害,但它们至少应该能打出几下生猛的拍打。
  • 在使用手柄时,为远程武器添加了多项辅助瞄准的改进。玩家现在可以在游戏设置中配置瞄准吸附辅助和摇杆辅助瞄准,以微调辅助瞄准。
  • 现在,在自动选择目标时,远程武器和近战武器有不同的设置。对于近战武器,选择现在更强偏好靠近玩家的敌人;而对于法杖或在无手动瞄准发射远程武器时,则会更强考虑屏幕中心。
  • 魔杖和法术的目标选择现在更好地考虑了每个单独魔杖或法术的抛射物的最大射程,以确保如果选定了目标,它确实能被击中。
  • 现在可以用魔杖瞄准爆炸桶了。祝好运。
  • 修复了若干相机问题,例如建造和采矿时缩放过快或不必要的移动。同时也改进了战斗时相机的自动朝向。
  • 当硬锁定敌人时,为相机添加了若干小改进。还修复了无情攻击期间相机行为不正确的情况。
  • 在辅助功能菜单中新增了一项降低相机惯性的设置。这可能有助于缓解晕动症。
  • 重新制作了大量道具的碰撞体,以更好地适配相机,尤其是在狭小空间中。同样,也调整了敌人的碰撞体,使相机在战斗期间不会穿模。
  • 当玩家处于自由落体且体力耗尽时,游戏现在会提供一个可在仍在下落时触发的重生。该阶段由特定的坠落动画指示。
  • 将匕首相关技能从技能树的战士区域移动到了刺客树,这样更合理。
  • 添加了数个新的主动和被动战斗技能到技能树:Aerial Wand Attack, Wand Evasion Attack, Advanced Necromancy, Totem Mastery, Blast and Cast, Puncture, Barrage , Survival Instinct .
  • 根据社区反馈降低了许多技能的费用并增强了效果。那就是你!谢谢!
  • 玩家现在可以在游戏设置中配置 updraft 技能的行为。
  • 重新平衡了数个技能的解锁费用与效果,并调整了部分技能的位置,例如 Veteran, One-Handed Specialization, Inner Fires and Snap.
  • 重新检视了各种箭矢的平衡性,以确保费用与效果为游侠提供更好的选择。
  • 在各个等级添加了新的永恒余烬箭和永恒伏特箭。
  • 围绕迷雾中的时间管理重做了玩法。通过大量的游戏测试以及观察社区,我们很明显地发现,当叠加多个延长迷雾时间的增益效果时,留意迷雾剩余时间的挑战性会在很大程度上被弱化,尤其是在游戏后期。虽然我们仍然喜欢叠加多个迷雾时间延长效果的玩法,但它们的整体效果已被削弱,以使迷雾在更高层级中重新更具存在感。与此同时,迷雾区域现在可获取更多的沙漏胶囊。因此,玩家仍应感到能在迷雾中停留相当长的时间;我们只是希望能让情境意识再次变得更重要。
  • 玩家角色在格挡时现在也会恢复体力。
  • 改进了进入致命迷雾时的警告提示。这应该能减少“我刚才怎么死了?”的情况。
  • 现在又可以坐在长凳的任意位置,而不只是中间的座位了。不给朋友留地方是很不礼貌的。
  • 改进了战斗中玩家角色推挤敌人时的处理。此前,这可能导致奇怪的卡顿移动。
  • 使用控制器操作相机工具时,现在可以更改缩放级别了。
  • 重新平衡了爆炸炸弹,并修复了一个导致爆炸炸弹对极硬的建筑材料造成意外大量伤害的问题。此外,重新平衡了若干建筑方块,使其以更合理的方式承受爆炸。
  • 部分新法术使得有必要实现一个新特性,用于统计玩家当前召唤的活跃生物数量并强制执行上限。当玩家召唤的生物超过允许的最大值时,最旧的生物会被替换。
  • 对采集工具的操作进行了小幅改进,使其不会对距离过远的敌人产生软锁定。
  • 修复了在焦油或致命的 Shroud goo 上方开始滑翔时的动画问题。
  • 修复了双手斧的攻击范围。此前,第二次攻击和旋风攻击有时会落空;现在这应当已得到改善。
  • 重型近战攻击现在可以在敌人彼此靠近时击中多个敌人。此前,攻击只会击中遇到的第一个敌人。
  • 重命名了 wards 以提升命名一致性。
  • 为新的生物群系添加了成就。我们希望你们在达成它们时玩得开心。
  • 击败 Shroud roots 的成就已更新,将世界边缘区域的新 Shroud roots 包含在内。已经解锁该成就的玩家无需重新解锁,因此不必惊慌。
  • 添加了关于喷壶的教程,解释它如何帮助留意各种植物的需求。
  • 镐的伤害在更高层级中已提高。谁会来进行第一次仅用镐的挑战?
  • 大幅重做了钓鱼进度系统。最重要的是,所有鱼都可以在任何水体中捕获,这只是使用正确鱼饵和使用能处理更高层级鱼的钓竿的问题。每种鱼饵主要吸引同层级的鱼。这使玩家能够针对特定鱼类。同时,增加了稀有和史诗鱼的出现几率。
  • 改进后的鱼饵现在保证如果有鱼咬钩,其等级与鱼饵相同。我们不得不阻止那些较小的鱼如此贪婪。
  • 重新平衡了钓鱼时获得垃圾和宝物的概率,尤其是在使用特别标记的钓鱼点时。向宝物池添加了更有趣的战利品。
  • 修复了日语中蹲伏教程弹窗的错误输入提示。
  • 为大量之前与其他武器共用模型的武器添加了新的武器模型。这主要涉及有背景故事的武器,但也包括普通的战利品武器。
  • 将 Wisp of Light 的持续时间从 5 分钟延长至 10 分钟。
  • 调整并优化了各种武器和弹药对道具及环境造成的伤害。
  • 修复了在增益效果持续期间饮用 Shroud Survival Flask 时的问题。现在它会按预期延长增益效果。
  • 为所有看起来应该有发光元素的武器添加了发光元素。
  • 主机现在使用单个密码为每个加入的玩家定义默认权限级别。之后,如果需要,每个玩家角色可以单独提升或降低权限。当该玩家角色离开并重新加入时,他们将保留其单独设置的权限级别。在专用服务器上,具有关联密码的用户组像以前一样工作——在服务器上玩游戏时无法提升或降低权限。
  • 改进了爆炸物体(如红色桶)的受击反应,尤其是在将大量此类物体堆叠在一个位置时。爆炸桶实验由受过训练的专业人员在受控环境中进行。请勿在家尝试。
  • 现在可以在床上睡觉时快速旅行。在座的观众中有 bedknobs and broomsticks 的粉丝吗?
  • 在敌方营地中找到的铁砧现在终于可以修复装备的盾牌和护符。
  • 修复了更多墓碑出现在难以到达位置的情况。
  • 改进了 pick specialization 能力的效果。
  • 在服务器设置中新增了一个名为“Automatic”的选项,用于控制每次遭遇中生成的敌人数量。当设置为 Automatic 时,敌人数量会根据多人游戏中队伍的大小进行缩放。因为“party”统计的是在附近积极活动的每个玩家。Embervale 其他区域的玩家不计入队伍的一部分。
  • 修复了被击败的空敌人尸体有时仍提供“loot”交互提示,即使没有可掠夺物品的问题。
  • 重新平衡了基于百分比的法力、耐力和生命偷取 perks。在 0.8 版本中,基于百分比的偷取 perks 在游戏后期过于强大。特别是在游戏早期,带有偷取的 perks 现在使用固定值。在游戏后期,非常有价值的百分比偷取被保留给特定的武器和装备。

修复了一个 bug,当在控制器上极轻微地倾斜移动摇杆时,导致攀爬速度异常快速的故障。

制作与幸存者

  • 玩家现在可以在游戏后期的玩家基地中放置宝石锻造站。
  • 常规的 24-slot 储物箱和魔法箱现在可以在制作进度中更早制作。
  • 存储箱现在可以转换为魔法箱并进行升级。此操作无需清空它们并将其作为制作资源捡起即可完成。我们知道那有多烦人。
  • 理发师现在提供将体型从经典比例更改为更真实比例的服务。或者反过来,Elio 都支持你!
  • 不同战斗职业的制作幸存者现在也提供永恒法术和永恒箭矢的升级服务。
  • 一旦解锁,外观物品现在可以在 Mei-Yin Chen 处用金币制作。
  • 将一些配方移到了 Mei-Yin Chen 处,例如烟花和彩带炸弹。
  • Mei-Yin Chen 现在放置时有一个预览模型。
  • 幸存者的漫游距离现在可以在首次放置它们前进行配置。
  • 最小漫游距离已降低至 2 meters。
  • 重新设计了可制作盔甲套装的解锁条件。此前,有不同的解锁条件,例如拾取特定资源等。现在,每次 Flame 升级时,下一制作等级的盔甲套装会自动解锁。这有两个目的:首先,玩家不再仅仅因为未开采正确材料或错过任务而意外错失重要升级。其次,盔甲套装的制作配方现在能更好地引导玩家探索新生物群系。
  • 重新设计了 Revelwood 和 Nomad Highlands 等级中游侠职业可用的盔甲套装。此前,这两个等级没有专注于匕首流派的可制作套装。匕首套装只能作为战利品找到。现在,等级 2 和 3 都各自拥有一个可制作的远程战斗套装和一个可制作的匕首套装。而 Marksman 和 Sharpshooter 套装则分别被转变为 Revelwood 和 Nomad Highlands 战利品箱中的战利品。
  • 匕首套装 Assassin、Frostbite Slasher、Blood Feather 以及一款新套装,现在拥有近战攻击暴击几率提升的升级 perk,而非潜行攻击伤害增加。这使得这些升级总体更加通用,也更契合这些套装。
  • 减少了幸存者在玩家基地中试图挤过过于狭窄空间的情况。他们是幸存者,不是异形。
  • 减少了幸存者或动物被推入地面或墙壁的情况。
  • 幸存者和动物现在更善于找到并使用自己的床。
  • 幸存者现在更善于坐在椅子上,之前可能会出现他们坐在椅子旁边的空中的情况。不过,那倒是一种不错的锻炼方式!
  • 修复了水作为制作药水资源显示的问题。
  • 改善了玩家基地中幸存者和动物在障碍物周围及彼此之间的寻路。
  • 为鱼类食谱添加了更多分类,以免列表随时间变得过于混乱。
  • 从非制作助手的幸存者处移除了一些与制作相关的旧有对话。
  • 修改了需要石头的配方,以使用对应生物群系中发现的石头变体。此前,过多的配方依赖于 Springlands stone。
  • 修复了 lumberer vanity outfit 手套的问题。它们现在应按预期解锁配方。
  • 重新调整了大量工厂配方和烹饪站点的产量与生产时间。尤其是玩家经常大量需要的物品配方,现在总体更加丰厚,且生产时间已缩短。
  • 农场动物现在生产其物品的速度显著加快。维持一大群牲畜已经够麻烦的了……。
  • 重新设计了植物生长时间,以整体降低它们并减少混淆。一般来说,大型植物和树木现在需要更长时间;小型植物更快。
  • 许多制作配方进行了平衡性调整,以去除不必要的资源刷取或使其成本与类似配方一致,例如 Alchemical Base 现在每种资源所需的部件大幅减少。在此过程中,也考虑了社区反馈,例如,glider 现在需要更少的 Shroud Adhesive。
  • 所有等级的盔甲套装配方都已重新调整。配方现在整体上需要更少的资源,并且各套装之间的成本现在应该更加接近。此前,某些套装需要的资源比其他套装难收集得多。
  • 在为配音录制准备幸存者对话时,对文本进行了许多小修正,以帮助它们在大声说出时听起来更自然。必要时也添加了一些新的对话文本。
  • 幸存者现在更擅长使用螺旋楼梯了。它们比看起来更复杂!
  • 传奇物品现在在晚一个升级步骤时才需要传奇符文。
  • 在制作法术充能的配方中添加了开采的宝石作为资源。
  • 从法术充能配方中移除了几种稀有或难以收集的资源,以减少使用法术的潜在抵触情绪,并让补充库存不那么枯燥刷资源。同时也从法术配方中减少了一些低等级资源,这样法师就不会被迫回到他们已经脱离的生物群系去收集资源。
  • 为一些非常早期的工厂模型添加了改进或新的动画。
  • 在个人制作配方中添加了新的药水:Puke Potion。它会移除任何正在生效的食物增益效果。不是一种愉快的体验...
  • 为 Revelwood 等级添加了新的串烧配方。
  • 修复了之前无法回收的一些采集工具。
  • 重新整理了配方中标记为重要的可制作物品列表。该列表现在更专注于引入新游戏机制或对游戏进程至关重要的物品。
  • 个人制作配方列表现已排序,使非常重要的配方更靠顶部,而通常只制作几次的配方位于列表底部。
  • 移除了 Antiseptic 上下文菜单中的“use”选项。如今它只是一种制作资源。
  • 修复了一些过早解锁一个等级的配方。
  • Critter parts 现在也可用于制作 chitin powder,使它们在游戏的后期部分中变得有用。
  • 重新排序了各个幸存者制作配方列表中的一些配方,使最重要或最经常制作的配方更靠顶部,而更少使用的配方位于底部。
  • 降低了法术充能和箭矢配方所需的灵质量。空洞大厅家具配方所需的灵质量也已降低。
  • 降低了火焰等级配方在 6、7、8 和 9 级时所需的资源量。电气器官和毒刺已被更常见的资源替代。

冒险共享与基地建造

  • 添加了名为“Sparkworks”的新功能,可通过制作一套新工具和可交互道具来访问。Sparkworks 允许连接玩家基地中的可交互元素,并为交互添加行为规则。为了帮助玩家建立复杂的逻辑连接,新增了一个 2D 图形编辑器,可在其中配置所有输入和输出,并以便捷的方式将连接和规则可视化。
  • 在技能树中心添加了一个名为“空中建筑师”的新技能,可在自由飞行模式下进行建造。现在所有的脚手架专家都失业了。
  • 当解锁火焰等级 11 时,世界中火焰祭坛的最大数量现在为 16。这可是免费的地盘!
  • 修复了水的表现不一致或不正确的若干问题。
  • 改进了冒险分享菜单。所有排序类别现在都有一个“显示更多”按钮,可将玩家带到完整的冒险列表,但按所选类别排序。同时还添加了一个用于突出显示冒险的新类别,以及供创作者选择用以描述其冒险的几个新标签。
  • 现在可以取消你在共享冒险上的赞或踩投票。
  • 现在可以在访问时查看共享冒险的名称和详细信息。同样,在仍处于共享冒险中时也可以投票了。
  • 修复了在大而复杂的玩家基地中无法拾取物体的问题。
  • 修复了在 Shroud 附近放置建筑形状时导致故障的问题。
  • 修复了导致动物不知怎的穿过栅栏出现故障的问题。即使农民可能会说这很真实,它仍然令人恼火。
  • 修复了动物会决定奔跑而不是行走的问题,即使这毫无意义,例如因为它们已经靠近障碍物了。
  • 改进了动物运动的几个问题,尤其是像 Yak 这样的大型动物。
  • 针对含有数量多到不合理的 Flame Altars 的存档数据,添加了更多预防措施。我们无法保证其始终有效。
  • 将 Revelwood 生物群系中此前缺失的一棵树添加到了制作配方中。
  • 改善了若干树木的纹理。它们现在看起来更像树了,如果你能相信的话。
  • 所有夜间植物现在均可用作盆栽植物。
  • 在盆栽植物的描述中添加了花盆尺寸,并改进了部分描述。
  • 更多来自 Embervale 的道具被加入到了制作配方列表中。这些额外可制作的道具有许多是社区通过各种社交媒体渠道请求的。特别感谢所有帮忙让我们注意到它们的人,并且一如既往,请前往我们的 FeatureUpvote 提出您自己的请求!
  • 提高了各种道具的“health points”,以降低它们在玩家基地中被意外摧毁的可能性,例如盆栽植物和 lampions。
  • 修复了画作“Flightless Redtail On One Leg”名称中的一个重要错误。该画作清晰地展示了一只 Round-Billed Sailer,而非 Flightless Redtail。Embervale 各地的艺术评论家和鸟类学家都感到愤怒和失望。这幅画现在被称为“Round-Billed Sailer On One Leg”,这再合适不过了。
  • Thyme 现在有了幼苗。正好赶上 1.0 的 thyme。
  • 添加了红色大理石柱和拱的配方。发现大理石时解锁该知识。
  • 一般来说,所有食物现在都可以放在杯垫或餐盘上。有一些例外,例如串烧和鱼在放置时看起来不太好。
  • 鱼奖盘现在可以放在地板上。
  • 从 Iron Fireplace 中移除了烹饪选项。它看起来就是不太令人信服。
  • 修复了香蕉初始生长阶段的问题。现在它的运作方式应与其他植物相同。
  • 在制作进程稍微更早的时候引入了 Quick Stash Station,并添加了一个小型支线任务,仅为让玩家知道该物品存在且有助于储物管理。
  • 重做了床的碰撞体,以便其他道具可以更靠近床上方放置。
  • 修复了家具、门和其他道具的一些问题,例如纹理问题、开关动画卡顿,或放置时的吸附问题。
  • 闹鬼灵质块现在是一种二级建筑材料。
  • 香蒲和芦苇现在可以种在浅水中。
  • 修复了加入武器展示架时若干武器显示错误的问题,无论是错误的模型还是位置不正确。
  • 修复了少数无法按预期方向正确旋转的道具。
  • 修复了种植灌木的一个问题。它们掉落了不正确的幼苗。我们确保它们现在会重新遵循自然法则。
  • 添加了提示,当直接从动作栏放置体素块时改用建筑锤。我们想继续提供以这种方式放置块的选项,但在大多数情况下,使用建筑锤只是更快更方便。
  • 当建造被其他动作阻止时(例如坐下、攀爬、钓鱼等),建筑预览现在会正确隐藏。
  • 现在对一个世界中可放置的工厂数量有了限制。这个限制非常宽裕,极少有玩家会遇到它。如果即将达到限制,会触发一条警告消息。一旦达到限制,就无法再放置其他工厂。对于促成这一变更的雄心勃勃的个人,你知道自己是谁……。
  • 权限等级不足的 Co-op 玩家不再能将鱼扔进玩家基地(从而占满整体动物上限的槽位)。
  • 在游戏中使用手柄上的扳机进行操作时,扳机现在在 50% 时就会响应,而不是像以前那样接近 100%。唯一的例外是远程战斗和钓鱼,那些情况下的扳机点更接近完全按下。
  • 地形改造的撤销现在在背包完全满时也能生效。请注意,在这种情况下资源不会返还到背包中。

玩家移动改进

  • 为玩家角色在奔跑和冲刺后新增了停止动画。
  • 为玩家角色新增了方向性起始动画。
  • 为玩家角色新增了奔跑和冲刺的 180° 转身动画。
  • 为玩家角色和敌人添加了反向运动学。这使得手和脚在更多情况下能处于正确位置,例如在不平坦地形上站立时双脚都能接触地面。
  • 重做了玩家角色在行走或跳上非常陡峭斜坡时的行为方式。目标是让斜坡只是稍陡时攀爬感觉更一致。我们仍想支持寻找上爬方法的玩家,但也想在某个区域过陡时明确示意,这样你就不会陷入由故障移动、兔跳和向后滑动组成的奇怪游戏情形。
  • 大幅改善了玩家角色在上下高度为1体素、宽度为2体素的楼梯时的移动平滑度。我们知道这听起来奇怪地具体,但说实话,这是个大事。
  • 玩家角色现在会看向摄像机方向,并在附近时看向有趣物体、敌人、其他玩家或幸存者。
  • 修复了移动时使用镐的动画以及效果时机的问题。
  • 蹲下时采集灌木、拾取战利品或与物品交互不再导致角色站起。
  • 修复了战斗和探索过程中几个小的故障或不正确的移动。
  • 使用抓钩拉向锚点时,玩家角色的轨迹得到了改善。
  • 修复了各种盔甲部件导致头发外观不佳的许多问题。保持防护不应意味着你不能杀戮。
  • 修复了组合不同套装的盔甲部件时的穿模或其他问题。紧靴子和宽松裤子以前尤其有问题。
  • 添加了几种新发型。详情请咨询当地的理发师。
  • 现在饮用生命或法力药水时,手中会显示正确的药水模型。
  • 修复了装备双手武器时饮用生命药水或进食却显示装备了盾牌的问题。
  • 对几件较旧的盔甲部件进行了重做并添加了可染色区域。
  • Scholar Of The Empyrean 套装现在可染色。
  • 翻转了玩家角色手中的几把匕首。之前它们看起来像是锋利的一侧朝上而不是朝下。
  • 从动作栏装备装饰性物品不再将它们视为常规装备。
  • 在模特上用“Equip all as Armor”或“Equip all as Vanity”装备了一个旧问题。该功能现在应该能在所有情况下按预期工作。
  • 修复了装备(如头盔)上动画部件的问题。此前,该部件无法在主菜单中正确显示。图标中仍然缺失动画部件,这将在接下来的某个更新中修复。
  • 打开门或按下按钮时,武器现在会被隐藏。

用户界面与文本

  • 重新制作了游戏前的各种菜单。其中,我们统一了开始游戏的流程。此外,用于主持游戏的设置菜单已简化为易于选择的模式,允许在需要时进行额外配置。
  • 略微重新组织了主菜单,将链接置于子菜单中,以整体呈现更简洁的界面。
  • 重新制作并改进了多种武器的硬锁定和软锁定 HUD 图标。近战武器不再显示软锁定图标。目的是为每种武器类型提供最有用的信息。
  • 修复了将字体大小设置为 140% 时菜单布局或 UI 元素出错的数种情况。
  • 按键绑定冲突检测已得到改进。修复了若干可能出现的误报情况,并且跳转到冲突处的功能现在工作得更可靠了。
  • 为所有 HUD 元素添加了可见性设置,让玩家能够在游玩时自定义信息量与沉浸感之间的最佳平衡。
  • 储物箱现在可以自由命名。我们把我们的命名为 Jeff。
  • 资源的获取提示现在也会显示在资源的详细信息菜单中。
  • 为之前没有获取提示的若干资源添加了获取提示。
  • 使用控制器浏览 Adventure Sharing 菜单中的各种列表现在应该会更符合预期。
  • 修复了若干布局问题,并改进了各种 adventure sharing 菜单的导航。
  • 管理员或房主现在可以随时在社交菜单中设置其他玩家的权限角色。当玩家随后离开并重新加入会话时,之前设置的角色会被记住用于下一次会话。当玩家加入服务器时,管理员和房主可以在聊天小组件中看到一条消息,告知加入情况以及新加入玩家的权限级别。
  • 自定义地图标记现在可以自由命名。注意,自定义地图标记仅对玩家自己可见,对其他玩家不可见。
  • 任务现在会显示它们是个人任务还是世界任务。
  • 当目标区域及其敌人高于角色等级 2 级或更多时,任务现在被归类为困难。
  • 重新设计了工厂菜单的布局,以更好地显示魔法箱子中可用的资源。
  • 当聚焦条填满但玩家尚未解锁所选武器或工具的特殊能力时,HUD 现在会给出反馈。
  • 重新设计了装备物品详情界面中用于升级特长的提示,以便玩家更好地理解需要联系哪个制作幸存者。还添加了一个新图标以便于识别。
  • 过场和尾场幻灯片在解锁后现在可以在日志中查看。
  • 修复了一个问题:在物品详情界面(例如法术充能)中,某些相关的伤害、治疗或防护属性没有显示。
  • 修复了几种情况:按钮或开关无法通过鼠标点击或控制器按键正确使用。
  • 修复了日志、角色和制作菜单中的若干导航问题——尤其是在使用控制器游玩时。
  • 添加了代码以正确处理两件装备被映射到同一个装备槽时的罕见情况。玩家现在始终可以卸下并重新装备目标物品。
  • 修复了若干菜单问题,例如错误的滚动条。
  • 所有法律文本现在都可以在设置菜单的“法律”标签页下查看。这对于非常特定的一类人而言或许是个令人兴奋的功能。
  • 更新了某些语言中社区链接的URL。
  • 修复了在进度达到最大值的存档中于日志内展开所有套装条目时的一个UI问题。
  • 修复了技能树菜单中技能详情弹窗超出屏幕的若干问题。
  • 调整了若干默认按钮或按键映射以适应新添加的功能。请注意,这些更新使得有必要将自定义绑定重置为更新后的默认值。请在外出的冒险前检查您的设置。
  • 添加了输入绑定:手柄在相机模式下的相机缩放(默认为 [LB]+[右摇杆])以及键盘上的语音播报播放/暂停(默认为 [L] 键)。更改了输入绑定:丢弃火把在键盘上现在默认改为 [R] 键。
  • 已保存的世界现在可以按最后游玩时间排序。
  • 修复了在某些情况下 HUD 中的增益信息会闪烁的几个问题。例如,在玩家基地中时的休息增益。
  • 类似于霜冻暗角,低血量暗角的强度现在可以在游戏设置中进行配置。
  • 重做并改进了若干法术图标。
  • 重做了制作资源中的获取提示,使其在语法上更合理。
  • 修复了制作资源中一些不正确的获取提示。
  • 修复了所有拼写错误……直到我们加入新的错误。
  • 将来自 Shroud Survival Flask 的增益重命名为 Shroud Survival Flask。
  • 改进了一些物品图标,例如,所有等级的 Archaic Essence 图标,以及 Chain Lightning、Shock Wisp、Shroud 和 Heal Beam 还有 Protective Barrier。
  • Reworked the description for the skillshot stat to better explain what it does.
  • Added spell crosshairs as needed for new spell types and new area-of-effect functionality.
  • Reworked the values for the enemy damage slider in the server difficulty settings. It now better reflects the factual damage increase observed during combat.
  • Fixed an issue when salvaging gear in a storage chest while the backpack is completely filled up. Previously, this would cause the runes from the salvaging to simply disappear. Now, salvaging is not permitted in this situation.
  • The compass now correctly shows the direction of other players in multiplayer.
  • Improved the visuals of the compass and added finer markers to help with orientation.
  • Fixed cases where the button prompt didn’t display the correct button. Such as cancelling fishing on controllers.
  • Using the repair kit no longer triggers the message “All items repaired” as it’s not needed when using the repair kit and it is also somewhat misleading.
  • Auto sorting in inventories now also differentiates between arrow, spell charges and fishing bait.
  • Removed the loot preview from wildlife corpses as it was not showing all loot but just one item.
  • Added a fix for a localization issue with the “Fire Aura” buff in the HUD. It should now be correctly translated into all languages.

Sound

  • Lore notes, letters and other texts found in the world are now narrated in English, German and Chinese. Other languages are planned for a later date. Now you can have lore beamed straight into your brain through your ears. The future is now.
  • For German enjoyers, the lore notes are narrated by Dietmar Wunder - the German voice of Daniel Craig.
  • A new widget gives players full control over the playback of the narrated journal entries. Tracks can be queued or played immediately, paused during combat, and much more.
  • The important crafting survivors and quest givers now have voice-over in English, German and Chinese.
  • Added improved sound reflections, reverb and environment detection to have sounds react more correctly to the shape of the dynamically changing terrain.
  • Added a system that limits the amount of identical sounds that can be played at the same time. This helps reduce ugly sounds in areas with many traps, for example.
  • Reduced spammy sounds in large enemy camps connected to the enemy alert states.
  • Fixed an issue where sounds continued to be played while the game was paused in single player. It should now be completely silent when paused. Finally, peace….
  • Added several new sounds to UI interactions and buttons.
  • Fixed multiple small sound issues during combat.
  • Added a new system to dynamically lower the volume of certain sounds. This was required to keep the narrated lore notes audible while continuing with the gameplay.

General Visual Improvements

  • Thanks to a new rendering method called brick rendering, voxel terrain and buildings now have a much higher level of detail at large distances, drastically improving the look of vistas and far away points of interest. This should be especially noticeable in complex player builds.
  • Important props like trees can be seen at much further distances in player bases than before.
  • A more granular representation of the world, including props of a medium size and bigger, is now used to calculate the dynamic global illumination, resulting in an even more realistic real-time lighting.
  • The various biomes, day and night cycle and weather situations now have specific lighting settings, different air moisture and sky atmosphere settings, which helps convey the “feel” for each region much better.
  • Added height fog, depending on biome and day and night cycle, to increase the feeling of depth.
  • Added nice-looking Shroud clouds to the world outside the playable area.
  • Reworked the colorgrading and tonemapping to create a more natural and harmonic look of the whole game.
  • Slightly reworked the sun brightness levels to help improve the overall image quality.
  • The indirect lighting and colors are now more vibrant in shrouded areas.
  • Improved the lighting below large trees and in dense forests. Previously, the areas below the canopies could be darker than one would expect.
  • Reworked the visuals of the intro slides. The voice-over is now switched to the lore narrator.
  • Added outro slides.
  • Props like trees, wooden bridges, etc. now correctly disable the display of raindrops below.
  • Fixed a flickering in the Shroud when viewed in the far distance “performance” graphical settings. Note, there can still be some shadow flickering in the distance on performance settings. This is being investigated and will be fixed in the future.
  • Increased the range at which decorative elements are shown at building voxels.
  • Updated the icon of Enshrouded.

Technical Improvements

  • Implemented several methods to save video memory without sacrificing graphical quality.
  • Added several methods to improve performance.
  • Significantly reduced the VFX shader compilation time at the start of the game after updating the game or the GPU driver. A small amount of compilation time is unavoidable, however.
  • Fixed an issue that led to visual effects and sound effects playing significantly delayed.
  • Fixed several graphical issues that could occur on very large and complex player bases. Shoutout to everyone who submitted their builds to us to check out via support and social media.
  • Reworked the point light shadows with the goal to support large player constructions with many lights. Point lighting impact on performance has been drastically reduced.
  • Reduced the memory needed for server and client communication.
  • Added several measures to reduce the performance impact on CPUs. They’ve been working hard, and they deserve a break.
  • Enshrouded now supports HDR if a compatible monitor or TV has been connected. Also, a new calibration screen has been added to configure the HDR settings.
  • Switched to a new collision system.
  • Fixed an issue that could prevent the game from starting due to a faulty search for connected microphones. Turns out the game was just trying to find someone to talk to.
  • Fixed an issue that could cause the soft or hard lock icons to stop working correctly during longer play sessions.
  • Improved the behavior of cloth simulation, as well as other simulations such as hair and dangling elements on armor and enemies, while also improving the impact on performance.
  • Improved the memory consumption and performance for the water simulation.
  • Added additional measures to try and load save data as best as possible even if corrupted data has been detected.
  • Updated the list of graphics settings presets for the automatic GPU detection system.
  • Reworked the spawn sequence when starting with a fresh character to make sure the “pod”-sequence looks correct independent of how long the PC takes to load the necessary files.
  • Restored the wetness puddles during rainfall.
  • Improved responsiveness of player movement input while the server is under heavy performance load.
  • Improved performance on handheld devices, low-end graphics cards and the Steam Deck.
  • A server with low performance now has less impact on gliding. Previously, the overall flight path could depend on the server tick-rate.

Additional Quality of Life Improvements

  • Holding the interaction button now collects all scattered loot in the vicinity of the player. This excludes loot in containers and defeated enemies, and quest-related items. A new setting allows players to automatically collect all such loot constantly without a button press.
  • The language for text can now be selected in the game settings.
  • At the same location, the newly added voice-over language can be selected.
  • The Shroud can now be pushed back with flame altars. You can finally show that fog who’s boss. To unlock this feature, the final flame level 11 has to be unlocked. Alternatively, the required flame level can be lowered to any level via the world settings.
  • Reworked the warning messages for server performance. Previously, the warnings could trigger too soon.

Save data

  • Enshrouded now uses a new save data format which results in smaller save game files and a simpler data structure in the save data folder. Basically, it’s better in every way.
  • When loading version 1.0 for the first time and the game detects a save game created with version 0.8 or earlier, the existing save data will be firstly backed up and secondly automatically migrated to the new format.
  • In the character selection menu and the world selection menu, players can now select if they want to use a local save game folder or the Steam cloud folder. This is organized in separate tabs, so make sure to select the correct tab if you don’t see the character or world that you expected to see.
  • The game now displays a warning that the save data can’t be overwritten for both the world save and the character save. This could happen if for some reason the save data is set to read-only in Windows.
  • The locally stored save data can now be found in this save data folder in Windows: C:\Users\WINDOWSUSER\Saved Games\keen games\Enshrouded\default.

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