对谈Urban Games:《狂热运输3》的变与不变
indienova在东京电玩展期间对谈Urban Games发行经理尼古拉斯·海尼,他演示了《狂热运输3》自由模式并介绍新内容。该作将于9月30日上线,城镇拥有污染、噪音等8项属性影响居民幸福度,玩家扮演可晋升头衔的总督并建设总部,交通载具新增直升机。海尼称本作新手教程经过更精细设计,难度高度可定制,战役模式最后一关设定在2033年的日本。
前言
自 2013 年创立以来,瑞士独立工作室 Urban Games 一直深耕交通运输模拟经营品类。工作室首作《狂热火车》(Train Fever, 2014)专注于 19、20 世纪铁路系统的建设和运营,在之后的《狂热运输》(Transport Fever, 2016)及其续作《狂热运输 2》(Transport Fever 2, 2019)中,游戏背景的时空跨度、交通工具类型和玩法丰富程度均得以扩展,玩家既可以在自由模式中选择年代和地区,按照自己的意愿构建一个海陆空立体交通网,也可以在战役模式中亲历那些人类交通史上的标志性时刻。凭借高拟真度和对核心玩法的深度打磨,《狂热运输》逐渐成为了该类型的代表系列之一,深受硬核模拟玩家喜爱。
时隔 7 年,由 Paradox Interactive 发行的系列新作《狂热运输 3》(Transport Fever 3)将于 9 月 30 日正式上线。2026 年东京电玩展(TGS)期间,Urban Games 发行经理尼古拉斯·海尼(Nicolas Heini)为 indienova 进行了一段新作自由模式的实机演示,并回答了一些玩家可能关心的问题。
Urban Games 旗下作品深受《运输大亨》(Transport Tycoon)、《铁路大亨》(Railroad Tycoon)等经典游戏影响,工作室创始人韦伯兄弟(Basil Weber、Urban Weber)致力于为玩家带来更现代化、更有趣的运输模拟游戏
访谈内容
indienova:和系列前作相比,《狂热运输 3》加入了哪些新内容?
Nicolas:首先,本作的玩法更加丰富。修路、购置载具和设定交通线路依然是基本玩法,但玩家要在此基础上兼顾多个变量,比如,城镇拥有污染程度、噪音程度等 8 项属性,它们共同决定着居民幸福度的高低。所以,如何在保证居民幸福度的前提下构建高效、立体的交通网络,对玩家来说是个不小的挑战。
我们还通过城镇和玩家角色两方面给予玩家正反馈。城镇分为若干等级,当不同指标满足一定要求时,城镇可升级并解锁新可建造选项,玩家还能借此建造古今中外的“奇观”式建筑,比如中国的颐和园。另一方面,玩家不会像前作一样单纯通过上帝视角掌控全局,而是成为一个拥有可晋升头衔的“总督”,并在城镇中建设、升级、装修自己的总部,以获得更强沉浸感。本作还有其他一些新机制和内容,期待玩家的深入发掘。
这次的新作在视觉方面也有一定改进,其中比较有特色的部分是昼夜和天气系统,玩家可以随意调节游戏中的时间和天气。不过目前,这个系统和核心玩法还没有太多关联,只是作为视觉丰富手段存在,我们希望能在之后的更新中深入挖掘这个系统。
当然,更新交通工具是《狂热运输》系列一直在做的,早在推出初代《狂热运输》时,我们就以开发日志的形式向玩家披露相关进展。本作中新加入了直升机,玩家的空中客运选择更多了;我们还希望尽可能多地收录各时代、地区的交通工具,比如我在实机演示里建造的中国复兴号动车组。
从俯视角总览城镇,可以清楚看到 8 项属性的当前情况
给自己的总部建一个网球场吧
昼夜和天气系统
indienova:《狂热运输》系列在中国有不少拥趸,但在中国玩家社区中,即使是部分游玩时间达到 500 至 600 小时的核心玩家,也会对前作给出“新手教程不好理解”“构建交通网不易”“一局游戏从头到尾都在亏钱”之类的评价。在游戏的上手门槛和难度曲线方面,《狂热运输 3》是否有所改变?
Nicolas:这一代的新手教程经过了更精细的设计,没有前作基础的玩家也能轻松理解游戏机制并上手。更重要的是,虽然本作的变量更多,玩家需要处理的局面看上去极其复杂,但难度方面是高度可定制化的。玩家既可以调整游戏的整体难度,也可以将污染程度或者某些特定变量关闭,寻找属于自己的舒适游玩节奏。
indienova:尽管还没有正式发售,但我们注意到游戏已经有了不少可用模组,玩家可以从主菜单进入模组管理器页面,选择喜欢的订阅。模组是你们一直以来关注的重点吗?
Nicolas:是的,在《狂热运输》系列前作中,我们一直保持着和广大模组创作者的“共同开发”关系,他们的作品大大提升了游戏的可玩性,延长了游戏的生命力。对于《狂热运输 3》,我们的愿景是在游戏上线当天就能为玩家提供大量模组,为此,我们很早就与模组创作者们建立了紧密联系,邀请他们参与开发——其中很多人都是《狂热运输》系列的资深模组创作者。
indienova:整个系列最让我们感兴趣的是战役模式,你们希望通过这个模式向玩家传达什么?
Nicolas:战役模式是初代《狂热运输》就存在的玩法。初代战役包含欧洲和美国两部分,各 7 个任务,玩家可以亲自建设这两片大陆上具有重要历史意义的交通线路,比如横穿美国的太平洋铁路和欧洲的英吉利海峡铁路。在《狂热运输 2》中,战役模式的发生地不再局限于美欧,时间跨度也比前作有所增加,最后一个任务,玩家会来到 2010 年的上海,建设这座大都市。
《狂热运输 3》的战役设计保持了前作的整体思路,力争涵盖各个大洲和近现代的各个历史时期,最后一个战役甚至设定在了 2033 年的日本。难度方面则是循序渐进,也可以说它承担了一定的延续性教学功能,在完成新手教程后,玩家可以开始战役模式的第一关,通过重建灾后的美国新奥尔良进一步熟悉游戏的基本玩法。此外,我们希望各类型玩家都能在这个模式中感受到乐趣,其中的每个任务都有一些额外目标,单纯完成任务通关比较简单,但想完成所有额外目标就要花费一些时间和精力。
总体而言,我们一直在围绕人类交通运输史上的标志性事件来设计任务,但归根结底,这个模式的核心目标是讲述有趣的、令人印象深刻的故事。
战役模式第一关,让新奥尔良顺利举办狂欢庆典活动
indienova:对于中国玩家,你们有什么寄语吗?
Nicolas:中国是我们当下最重要的市场之一,非常高兴看到有许多中国玩家喜欢我们的游戏,而且特别值得一提的是,在《狂热运输》系列的模组社区中,不乏来自中国的优秀创作者。在这里衷心感谢中国玩家和模组创作者们对 Urban Games 一直以来的支持,希望广大中国玩家能够喜欢《狂热运输 3》,期待看到你们的反馈和分享。
封面:《狂热运输 3》主视觉
图片:文中图片均来自《狂热运输 3》游戏截图
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