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曾经流水破亿的 AI 游戏 Character.AI 是如何一步步走向破产的?

曾经流水破亿的AI游戏,是如何一步步走向破产的?

AI 导读

Character.AI 于 2026 年 10 月 12 日宣布破产,若找不到接盘买家可能逐步停服。其月度 AI 计算成本曾达千万美元,而订阅等收入峰值仅约 530 万美元,持续巨额亏损。文章对比游戏账号资产积累逻辑,指出 AI 聊天产品难让用户留存共同经历,导致付费意愿不足。

推荐理由

本文以 Character.AI 破产事件为切入点,对比传统游戏账号资产积累方式,指出 AI 互动产品缺乏可留存价值这一核心差异导致用户流失。

正文

—— 月活 2000万、28家金主拒收购, Character.AI 到底留下了什么 ?

2026 年 10 月 12 日, Character.AI 宣布破产 。按照官方预期,交易将在 11 月底或 12 月初完成;如果找不到愿意接盘并维持运营的买家, 可能要逐渐停服 。

这是国外最火的类 “酒馆”软件,用户进来只干一件事,那就是和角色扮演的 AI 聊天。

从流水几个亿到几千万, AI 对话游戏就好像一阵风,来的也快,去得也快。

Character.AI 的商业困境,首先体现在收入与成本之间巨大的落差。

根据破产相关文件披露的信息, Character.AI 在 2024 年的 AI 计算成本一度达到每月 1380 万美元, 2025 年仍约为每月 1000 万美元。相比之下,公司的月度订阅收入峰值仅为 280 万美元,即便计入广告等其他收入,月总收入峰值也只有约 530 万美元。

尽管公司此后采取了降低模型运行成本、裁员和拓展广告业务等措施,截至 2026 年 8 月,每月仍亏损约 800 万至 900 万美元。

账面上的危机,与产品里的难题

AI 聊天产品与传统互联网内容平台存在明显的区别:用户每发起一次对话,平台通常都需要为模型推理付出计算成本。

对于普通社交平台而言,用户之间的消息主要依赖信息传输与存储。而对于 AI 角色聊天产品,每一条回复都需要模型生成。为了保持角色设定、理解上下文,系统还可能需要处理此前的聊天记录、角色背景以及相关记忆。

这意味着,用户越活跃,平台承担的推理成本往往越高。

更棘手的是,这类产品的重度用户恰恰可能是聊天时间最长、消息数量最多的一群人。用户可以连续数小时与角色互动,但订阅服务通常按照固定周期收费,而非根据实际消耗的 Token 无限加价。

赛博 “分手”

当收入增长无法覆盖持续增加的推理成本时,用户规模就未必能够转化为盈利。

当然, Character.AI 的破产并不能简单归咎于聊天成本过高。

过去几年,围绕未成年人使用 AI 聊天服务的安全争议、诉讼与监管调查,也为公司带来了额外的经营压力。 2024 年, Google 吸纳了 Character.AI 的联合创始人及部分核心人员,此后公司需独立面对消费级 AI 产品的商业化难题。

高昂的计算成本、有限的收入规模以及不断累积的法律风险,共同构成了这家公司的经营危机。

不过,这场危机还提出了另一个值得游戏行业思考的问题。

为什么用户愿意花费大量时间与 AI 角色交流,却不一定愿意为这种体验持续支付足以覆盖成本的费用?

仅仅用用户付费意愿不足来解释,显然不够。

对话可以无限续写,不代表 体验的持续积累

对于一款以角色互动为核心的产品而言,用户购买的并不只是模型生成文字的能力,还包括角色是否足够有趣、互动是否具有连续性,以及投入时间后能否获得新的体验。

如果这些体验无法持续积累,那么即便模型可以生成无限多的对话,也未必能让用户获得足够强烈的长期付费理由。

可 “ 被 AI 接住 ” 和 “ 被理解 ” 之间,隔着无数琐碎的细节:它记不记得你的雷区?上次的争吵有没有改变你们的相处模式?共同做出的决定,三天后还算不算数?

很多重度用户都经历过这种荒诞感:昨天刚化解的矛盾,今天又原样重演;明确拒绝过的称呼,下周再次蹦出来;推演了十几个回合的剧情,因为角色突然 OOC (脱离设定)而彻底作废。 最后,对话上下文撑不住,终于崩溃,你在聊天框这头呼唤你为 AI 恋人的起的名字,它只是冰冷地弹出一条信息:“对不起,由于相关规则,您的账号已封禁……”

不少用户当然为此付出了不小的努力。

部分用户还学会了让 AI 自己发消息,尽管我们知道,这不过是自动化流程,在这群用户的眼中却是新奇的:

“我的虚拟恋爱对象,会根据我们聊天的内容,主动给我们发消息。”

其中部分用户甚至开始自学高等数学和神经曲线,学会了各种数学函数用来描述心理学关系 ——即便我们尚未得知这些代码是否有效,但用户沉浸在“让 AI 更懂我”的这一行为,本身就能说明原因。

“每条消息都要反复重刷,几乎每条都要手动修改,还要不断反馈它记错了、重复了、脱离角色了。” Reddit上,有用户这么评价Character.AI。“实在是累了,我花钱好像只是在给自己找罪受。”

在 Character.AI中,我们发现了一种很奇怪的现象, 用户从故事的参与者,被迫变成了故事的维护员 。

为了维持沉浸感,她必须在几十条生成结果里挑出最像角色的那一句,删掉越界的动作描写,手动补齐它忘掉的背景,还得时刻提醒它 “ 不要替我说话 ” 。

起初这还能算作 人机 共同创作,久而久之就成了枯燥的 “ 流水线工作 ” 。

许多女性在现实关系中已经受够了反复解释、安抚情绪和重申边界;如果逃到虚拟世界,还要继续承担 “ 维持关系正常运转 ” 的情绪劳动,产品 本身的设计 就彻底失效了。

当新鲜感退去,海量的对话沉淀不下任何共同经历,用户还要高频纠错时,打开应用的预期收益,就已经抵不上打开它所要付出的劳动了。

Elys 与 Second Me :热闹之后,关系落在了哪里?

如果把视线转向主打 AI 社交的产品,会发现它们面临着另一种难题 : AI 恋爱是把模型当对象,而 AI 社交往往试图用分身做跳板,帮真人找到真人。

今年 2 月内测刷屏的 Elys ,核心逻辑是让 AI 分身替用户完成预交互,再通过记忆与反馈校准分身,最终促成真人连接 。

团队曾明确表示,禁止 AI 之间互聊,也不允许 AI 伪装真人。

那么,这个 AI 社交软件做了什么呢?

AI 分身在“广场”“留言区”等地方自主留言,和真人互动,真人想要找真人聊天,可以先和真人的 AI 分身聊天。

而这个 AI 分身,需要人进行手动“对齐”。

Elys 的记忆更新,评论是否符合用户,都需要人工点“确认”和认可,这些行为都可以拉高对齐度,你甚至可以手写改正 AI 理解错误的地方。

做 AI 的人估计心领神会,这听起来是不是很像模型微调?

——是的,这个产品的主要逻辑建立在用户对分身的偏好标注上。

深度体验过 Elys 后,不少用户反馈, Elys “窃取了大量用户的高质量信息”,甚至所谓的“提高对齐率”不过是“让自己把自己心里的真实想法交给了系统”。

另一款产品 Second Me 则把重心放在构建 “ 数字自我 ” 上,提供了资料导入、关键记忆管理、对齐度调节等功能。 但问题是不少用户评价,这个软件最大的问题就是 “不像自己”。

使用了半个月的用户吐槽 说 ,分身把她的兴趣生硬地拼凑成了一种刻意、用力的 “ 人设 ” ,而她自己既不知道该怎么补充记忆,也对导入个人资料后的隐私边界感到不安。

为了让分身懂自己,用户得先投入大量时间喂资料、做解释;而在分身真正帮她交到朋友之前,她还得像审稿一样,检查分身有没有把话说满、有没有乱搞暧昧、有没有把私密想法抖落出去。

如果每一次社交都需要事后擦屁股,分身就并没有真正帮人省下精力。

这些产品其实都有一个共同的问题,在使用过程中,玩家不但消耗了大量的精力,或者大量的金钱,最后却什么也没有带走。

AI 写的文字?摘要?

太长了,用户根本不想看。

最后在关系中留下的,就好像只剩下一点聊天对话的截图,什么也没有剩下,渐渐的,也就没有再打开的理由。

这里我要举一个不那么恰当的例子,《原神》。

《原神》新的版本上线,不少玩家回归,其实恰恰是因为他们存在账号中的资产,里面的角色,以及刷好的圣遗物,升级到满级的武器,都是自己一点点积累出来的。即便什么也不做,只是过过剧情,也会有唏嘘的回忆感。

包括不少游戏停服,或者因为技术原因再也无法打开,很多玩家也在自发地用 AI 重建,恰恰说明,赛博的资产才是玩家留存的目的。

而反观 Character.AI ,却始终无法为用户真的留下什么。

AI聊天的关系资产更私密、更易碎、更难展示。 看着那些聊天记录,想要发在朋友圈,又觉得不妥,想要保存,却又发现很多轮以前的聊天对话早已遗失了。

结语

AI 或许能生成无限的内容,但若不能将这些回忆变成资产,再高的月活也不过是惊鸿一瞥,过去曾经几个亿的流水,最后在用户累积的对话中,被慢慢拖垮了。

真正能留住人的,从来不是 AI 说了什么,而是用户最后拥有什么。

AI游戏的下半场,拼的不是谁更像人,而是谁能让用户离开时,仍觉得有些东西属于自己。

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