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巴哈姆特 GNN·· 9 小时前AI 评分34

《女神異聞錄 3》是以「最後一代」為前提開發?核心成員回顧 P3~P5 背後秘辛

AI 导读

桥野桂、副岛成记、目黑将司在 2026 年 9 月 23 日座谈中回顾《女神異聞錄 3》《女神異聞錄 4》《女神異聞錄 5》开发秘辛,称 P3 当时被 ATLUS 视为可能最后一款作品。P3 于 2006 年发售,P4 仅花两年于 2008 年推出,P5 于 2016 年 9 月发售并加快海外拓展。

正文

  在日本東京日法學院中舉辦的遊戲文化祭典活動「The Tenth Mosaic」第二天(2026 年 9 月 23 日)當中,舉行了一場由《女神異聞錄 3》、《女神異聞錄 4》以及《女神異聞錄 5》的三名開發團隊核心成員登台分享的座談會。

  登台的人物有在以上三款作品中擔任遊戲總監的橋野桂、負責角色設計的副島成記,以及負責音樂方面的目黑將司三人。

  可以說是奠定了現代《女神異聞錄》系列典範的這三款作品,是在什麼情況之下誕生,又是如何在不斷改變當中進化?針對這個話題,三位將一邊回顧過去的記憶一邊進行講述。

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    Photo: Kristof Sagna

「如果這款還不行,那以後就做不下去了」。從背水一戰開始的《女神異聞錄 3》

  第一個主題,是在 2006 年發售的《女神異聞錄 3》。從橋野桂親口揭露的事實來看,當時的情況可以說是十分緊迫。

  有一部份內容已經在過去公開的橋野桂專訪當中談過,當時 ATLUS 雖然有一部份核心玩家瘋狂支持,但另一方面卻在擴展消費客群上面陷入苦戰。

  如果這種狀況一直持續下去的話,以後可能沒有辦法再投入開發遊戲。就在這種狀況之下,公司表示「這可能會是最後一款了」,交到橋野桂手上的案子,就是已經好一段時間沒有動靜的《女神異聞錄》系列作品。

  並不是只要做出一款好遊戲就好,還必須要在接下來的時代裡,為公司打造出名為《女神異聞錄》的系列作發展空間。簡直可以說是要在一開始就是背水一戰的狀況下,營造出全新的系列作形象。

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    Photo: Kristof Sagna

將「死與再生」融入具流行感的畫面風格裡

  而《女神異聞錄 3》選擇的故事主題是「死與再生」。故事主軸探討人在有限的生命中,應該如何運用自己的時間,以及究竟為了什麼而活。

  橋野桂表示,這個主題並非是專屬於開發當下那個時代背景,而應該是一種從人類有史以來就一直藏在大家心底的大哉問才對。

  但是在另一方面,並沒有打算要把畫面風格也搞得很沉重。

  接下角色設計等美術相關工作的副島成記,表示自己在當時並不是想要直接繼承過去公司作品的風格,而是希望能夠透過不一樣的手法,表現出一種能讓玩家感覺「自己正在選擇優秀事物」的氣氛。

  於是就選定去強化包含文字排版以及操作介面等要素的圖像設計。目標是要排除「因為是遊戲所以就要這樣設計」的想法,希望打造出就算是和流行服飾、廣告以及網頁等等,玩家在日常生活中會接觸到的「帥氣設計造型」放在一起,也能夠看起來有足夠魅力的作品。

  目黑將司也一樣在本作中摸索與過去遊戲音樂完全不同的方向,以「未來流行」風格為概念下去編寫樂曲。

  要注意這邊指的「未來流行」,並不是像「合成器流行」或者是「電子音樂」一樣的某個實際存在的音樂風格,只是在目黑將司想法當中的一種概念。他本人表示,感覺起來就像是去製作一種可能會在《女神異聞錄 3》世界裡播放的全新流行音樂。

為什麼會採用日曆系統?其實最一開始並不是依照角色扮演遊戲理論而是來自「青春故事」

  講座也提到現在已經是系列作象徵要素之一,由日曆來控制遊戲發展進度的系統設計。

  根據橋野桂的說法,其實打從一開始會採用這種設計並不是想「要這樣來改變角色扮演遊戲」,原始目的是為了要把《女神異聞錄》打造成一段「青春故事」。

  故事中的少年少女,原本完全相信雙親以及長輩教導的價值觀,但在故事中碰上必須要以自己的判斷來決定自己人生的事件。這是為了要讓玩家體驗到在這個過程當中會產生的內心糾葛。

  因為高中生活和人生都很有限,所以才會想到就做成「讓玩家對每一天生活都加入預定」來渡過時間的型式。然後就在這樣的概念之下,打造出現在使用的日曆系統。

  開發團隊在測試遊戲時,一路玩到暑假的部分,才真正感受到日曆系統的可行性。不同於平常必須到學校上課的日子,暑假期間玩家可以待在家裡思考「今天要做什麼呢?」或「好像沒有安排什麼行程」,進而體驗到暑假特有的自由感。

僅花費兩年就完成的《女神異聞錄 4》主題是要如何從情報當中找出「真實」

  因為《女神異聞錄 3》的口碑出色打開市場,所以公司也得到足夠的收益。因此打算要趁著市場上的熱潮還在,趕緊推出續作,於是在 2008 年就火速推出了《女神異聞錄 4》。即使是以當年的環境來說,兩年也是非常短的間隔。

  橋野桂表示,在《女神異聞錄 3》描寫完「在有限的時間內應該如何活下去」這個主題後,團隊開始思考接下來需要的事物。

  就算生活十分充實,但是這個世界充斥著大量的情報。我們必須要在這些情報當中找出應該相信什麼,並看穿哪些情報是謊言才可以。所以就想到一個圍繞著「真實」的故事主題。

  故事最大的參考,其實是《金田一耕助》系列作。事件發生在一個很封閉的地區社會裡,來自外部的異邦人會打亂地區原本的人際關係與傳統習俗,在最後解決事件然後離開。橋野桂說自己非常喜歡這種故事結構,所以才會用在《女神異聞錄 4》上面。

  副島成記則說,他在從橋野桂手上拿金田一耕助風格和殺人事件等等的相關資料後,認為「這應該會是一款相當沉重的作品吧」。正是因為如此,才會想說要在遊戲的視覺設計層面,取得和作品陰暗部份的平衡。

  而且和舞台還算是都市的《女神異聞錄 3》相比,《女神異聞錄 4》的舞台是一個鄉下地方。因此,他也開始思考如何將運動服等具有鄉下高中生特色的元素融入角色設計。

  目黑將司的音樂,則是從《女神異聞錄 3》的未來流行風格轉換為流行搖滾風格。因為開發時間離《女神異聞錄 3》發售僅有兩年,所以並沒有多餘的時間去不斷檢討基本概念,所以是在看到遊戲世界觀後,就想說「感覺很適合走流行風格的搖滾樂」,於是直接敲定要朝什麼方向製作。

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    Photo: Alexander Degiorgio

想要做出「讓人刮目相看的遊戲」!到怪盜團誕生為止的故事

  雖然《女神異聞錄 5》的故事主題是描寫會偷心的怪盜團,但其實並不是一開始就打算採用這種故事。

  這部份的內容,也有在過去公開的專訪當中談過。其實甚至還有一段時間,是打算放棄使用學校作為遊戲舞台,採用讓十多歲的年輕人揹著背包去環遊世界這種企畫內容。

  那到底是如何從這種狀態下,找到「偷心怪盜」這個主題呢?

  是因為當時就公司環境來說,也是一個相當不穩定的時期。由於和母公司有關的狀況一直在變化,所以橋野桂回顧說自己當時的心情也都很不安定。也許就是因為受到這種心境影響,就和副島成記聊到「想要做出讓人刮目相看的遊戲」。

  不過話雖如此,當時倒也沒有一個很明確的對象存在。應該要說是不想要去遵守不知道是由誰決定的規矩,希望可以靠自己出力給現狀來個一百八十度的改變。這種感情,最終就成為在《女神異聞錄 5》最深處流動的內核。

  而且也有考慮到,這樣做以一款遊戲來說,應該會是一種很有趣的挑戰才對。

  在怪盜題材的作品當中,常常會有直到故事最後,才和大家揭曉怪盜到底做了什麼的發展。不過對觀眾而言,怪盜是故事中的第三者,並不是觀眾自己操控的人物。

  但是在《女神異聞錄 5》當中,是由玩家親自去操縱怪盜本人。到底能不能打造出一個,由玩家來操縱的遊戲主角,實際上要在隱瞞玩家的前提下暗中策劃某些行動的劇情構造呢?雖然想要寫出這種劇本會相當困難,但如果成功的話一定會很有趣。這也是團隊決定要挑戰怪盜題材的理由之一。

  橋野桂接著還談到在《女神異聞錄 5》故事當中描寫到的「對大人的反抗」,說明這其實並不是單純描寫「大人很壞」的故事。

  真正要描寫的重點是「自立」。並不是完全遵從雙親以及長輩教導的人生觀來活下去,而是靠自己的雙腳站起來,以自己的雙眼來觀察這個世界。然後在考慮到自己的長處和短處這個前提下,去決定「自己在這個世界上,應該要怎麼活下去」。這就是少年少女成長為大人的一個重要階段。

  而在經歷這個階段時會碰上的阻礙,就是由別人決定好的價值觀,以及「應該要這樣做」的支配性,所以該如何去打破這些阻礙?橋野桂還表示在《女神異聞錄 5》當中,非常講究要透過和包含鴨志田在內的許多大人對抗,來描寫「在這個被某人支配的世界裡,以自己的選擇來改變世界」。

  在音樂方面,《女神異聞錄 5》以早期 Jamiroquai 等音樂人所代表的迷幻爵士(Acid Jazz)風格為基礎,形成令人印象深刻的作品特色。只不過目黑將司表示,這個方針並不是馬上就構思出來的方向。

  在《女神異聞錄 5》到遊戲正式進入開發工作前,有一段不短的時間。目黑將司就在這段時間中,持續思考這次應該要採用什麼風格的音樂,大概有兩年左右的時間。

  以比較普通的想法,應該會像《魯邦三世》一樣,採用以銅管樂器為主的大樂團系風格音樂。其實還真的有想過,如果到最後一刻都還沒有想法的話,那就乾脆朝這個方向走下去。

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    Photo: Alexander Degiorgio

  雖然迷幻爵士是誕生於 1980 年代、並於 1990 年代初期流行的音樂風格,但是對於遊玩《女神異聞錄 5》的大部份年輕玩家來說,已經是一種沒有即時接觸過的陌生音樂風格了。

  既然是這樣,那應該是反而會讓人覺得「雖然從來沒有聽過,但總感覺很帥氣」才對。而且怪盜團成員全都是高中生,他們想要扮演怪盜的時候,一定是會裝得比較成熟,必須要裝模作樣才對。因此迷幻爵士那種俐落的氣氛,應該會和他們這種時候的模樣很相襯吧。

「《女神異聞錄》風格」,就是要不停變化嗎?

  透過在 2016 年 9 月推出的《女神異聞錄 5》,讓《女神異聞錄》系列作在海外拓展市場的速度更進一步加快。因為橋野桂在《女神異聞錄 5》推出之後成立了 Studio Zero 工作室,並開始投入《暗喻幻想:ReFantazio》的開發工作,所以面對這種加速成長的狀況,與其說是當事人,其實感覺起來更像是站在旁邊的旁觀者。

  不過對於副島成記來說,這個變化就顯得更加直接一點。由於系列作變得更加龐大,所以在遊戲發售之後就會有更多不同的發展,有更多機會去描繪遊戲角色、或者是監製各類美術圖片。

  在這個階段之前,可以體感到大部份的產物都是針對日本國內玩家而描繪。不過在《女神異聞錄 5》之後,因為海外的遊戲支持者大幅度增加,讓副島成記變得比以前更加注重「到底都是哪些人在玩我們的遊戲」這件事。

  在回顧完三部作品的開發秘辛後,現場有人回過頭來請教三位主講者「《女神異聞錄》風格到底是什麼」。

  橋野桂先以「其實自己很少去思考什麼是《女神異聞錄》風格」作為前提,提到他自己從作品內部感受到的東西,要以一句話來形容的話就是「混亂」。

  會這樣講的理由,是因為在描寫一個青春故事的時候,團隊其實很少去做要素的取捨。

  面對一些在成長為大人之後可以好好整理的事物,在年輕時就是會同時感受到許多不同層面的情感和事件一起發生。可能會失敗,可能會犯錯,也可能會錯意。

  也正是因為這樣,比起全部都能整合到單一方向的洗練故事,其實把各種不同的要素都混合在一起的狀態還比較適合才對。他認為這種狀態本身,應該就可以算是一種《女神異聞錄》的風格。

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    Photo: Kristof Sagna

  副島成記則是提出「配合當下時代做出改變,應該也算是一種《女神異聞錄》風格吧」。

  系列作品中雖然有不會受到時代影響的部份存在,但是在另一方面,每一部作品的故事和舞台都不一樣。於是這些在不同時代環境下製作出來的作品持續累積,才形成了現在的「《女神異聞錄》風格」。

  並且他也提到,如果太過注意要有「《女神異聞錄》風格」,那就會變成單純去做出過去作品的複製品,所以「每次都不一樣」才是恰到好處。認為重點就是要能夠製作出「在那個時代可以讓人享受樂趣的作品」。

  目黑將司也說自己在製作音樂音效時,並不會特別注重什麼「《女神異聞錄》風格」。

  基本上是完全依照橋野桂提出的「這次是一款這樣子的遊戲」概念為底,思考這種作品適合搭配什麼樣的音樂。並沒有先設定一種「有《女神異聞錄》風格的音樂」,而是打造適合每一款不同作品的音樂,在代數不斷累積下來之後,才形成一種有系列作風格的音樂象徵。這樣來看,就音樂方面也是和副島成記談到的「《女神異聞錄》風格」有著異曲同工之妙。

做出在花費數十小時之後,對現實的人生會有留下某些東西的角色扮演遊戲

  在座談會最後,橋野桂提到他現在認為的角色扮演遊戲應該要怎麼做等等話題。

  在這個娛樂內容產品過盛的時代,製作出一款要玩家花費數十小時,有些時候甚至是近百小時的角色扮演遊戲,到底是一件什麼樣的事情。

  橋野桂說自己在製作角色扮演遊戲的時候,不會考慮到要去刪改敘事、角色以及遊戲體驗的長處,會試圖在保留這些優點的狀態下,構思應該要如何配合現在這個時代。

  而最為注重的事情,就是遊戲體驗「不能只是玩過就算了」。花費了數十個小時之久,最後卻只是「在玩的時候感覺很有趣」的話,那花費同樣長的時間去享受電影或是影集等等其他的娛樂內容產品,能獲得的「有趣」總量應該還比較多才對。

  正是因為如此,讓人體驗一段漫長的故事到最後,必須要有一些不一樣的意義存在。

  在玩完遊戲之後,還是可以留在玩家記憶裡,當玩家在未來的生活裡碰上某些事情時,玩過遊戲的記憶能夠在背後推他們一把。打造出這種等級的體驗,是橋野桂從以前開始就一直當作目標的角色扮演遊戲製作方針。

  而且他本人並不認為自己現在有充份達到這個目標,所以未來也會繼續朝這個目標持續鑽研。

  死與再生、真實、怪盜。《女神異聞錄 3》到《女神異聞錄 5》這三款作品,分別主張不同的主題,在視覺設計和音樂方面也有大幅度的變化。並不是持續保留一個系列作固定的格式,而是認真面對當下時代的年輕人和社會現況,每一次都重新構思「這次應該要製作什麼樣的遊戲」這個主題。

  在聽完三位的發言之後,讓人在腦海中浮現的是,配合這些變化持續不斷重新成形的《女神異聞錄》形象。

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    Photo: Alexander Degiorgio

来源:巴哈姆特 GNN · gnn.gamer.com.tw