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[GGDC26] 贝格代码金勋日总监:AI加速开发也不懂乐趣,游戏企划是核心

[GGDC26] 베이글코드 김훈일 디렉터 "AI가 개발 가속해도 재미는 몰라…게임 기획이 핵심"

AI 导读

贝格代码金勋日总监在GGDC 2026强调AI加速开发却不解乐趣,游戏企划是核心。他提出开发者应明确想做的游戏并以原型验证乐趣,并透露约半年开发里自制约30个工具衔接AI与人工协作。

正文
김훈일 디렉터가 "AI가 빠르게 처리할수록 개발자가 어떤 재미를 전달할 것인지 깊이 고민해야 한다"고 제언했다.
김훈일 디렉터가 "AI가 빠르게 처리할수록 개발자가 어떤 재미를 전달할 것인지 깊이 고민해야 한다"고 제언했다.

베이글코드 김훈일 AI게임스튜디오 디렉터가 AI 시대에도 게임의 재미를 결정하는 기획자의 역할은 중요하다며, 개발 속도에 앞서 자신이 만들고 싶은 게임과 전달할 재미를 깊이 고민해야 한다고 제언했다.

22일 광주전남통합특별시 국립아시아문화전당(ACC)에서 열린 제4회 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스(GGDC 2026)에서 김훈일 디렉터는 AI를 활용한 게임 개발 경험을 바탕으로 기획의 중요성과 실무에서 적용할 수 있는 방법을 소개했다.

'대 AI시대, 게임 기획이 미래인 이유'를 주제로 한 발표서 김 디렉터는 "AI가 코딩과 이미지 제작 등 다양한 작업을 빠르게 수행하면서 게임 개발자의 역할도 달라지고 있다"라고 진단했다. "한 사람이 AI를 활용해 여러 분야의 작업을 처리할 수 있게 됐지만, 개발 속도가 빨라졌다고 게임을 완성하기 쉬워진 것은 아니다"라는 설명이다.

그는 "AI는 개발을 굉장히 빨리 해주지만, 게임을 완성하지 못하는 경우가 많다"며 "구현이 빠르게 끝나다 보니 사람이 충분히 고민하기 전에 다음 작업을 진행하게 되고, 결과물을 확인하는 과정에서도 많은 시간이 든다"라고 말했다.

김 디렉터는 AI를 활용한 개발에서 반복되는 실패의 원인으로 기획의 부족을 꼽았다. 과거에는 구현에 시간이 걸려 그동안 기획을 다듬을 여유가 있었지만, AI를 활용하면 구현이 먼저 끝나면서 다음 아이디어를 서둘러 내야 한다는 압박이 생긴다는 것이다.

이와 관련해 "결국 충분히 검토하지 않은 아이디어를 구현하는 데 집중하다가 개발 중반에 재미가 부족하다는 사실을 깨닫고 프로젝트를 중단하는 일이 발생한다"라고 설명했다. 특히 "AI는 가속은 잘해주지만 방향은 제대로 잡아주지 않는다"며 "AI가 만들어낸 결과물을 사람이 확인하고 고민하는 시간을 무조건 줄이려 하기보다, 그 시간을 어떻게 활용할지 생각하는 것이 중요하다"라고 강조했다.

그가 제시한 첫 번째 방법은 '자신이 무엇을 좋아하고 만들고 싶은지 구체적으로 파악하는 것'이다. 특정 장르를 즐긴다는 사실만으로는 완성도 있는 게임을 만들기 어려운 만큼 해당 게임의 어떤 요소가 재미있는지, 자신이 그 재미를 어떻게 구현하고 싶은지까지 이해해야 기획의 방향을 세울 수 있다는 설명이다.

김 디렉터는 "게임을 만든다는 것은 내가 얼마나 그 게임을 하고 싶고, 좋아하고, 잘 만들고 싶은지 명확하게 알고 있어야 가능한 일"이라며 "내가 왜 특정 게임을 좋아하는지, 어떤 요소에서 재미를 느끼는지 구체적으로 파악할 필요가 있다"라고 말했다.

그는 마틴 스코세이지 감독의 "가장 개인적인 것이 가장 창의적인 것"이라는 말을 인용하며 개인적인 경험과 취향이 창작의 기반이 될 수 있다고 덧붙였다. 자신이 직접 겪고 즐긴 경험에서 아이디어를 찾으면 다른 사람과 차별화된 기획으로 이어질 수 있다는 것이다. 김 디렉터는 "지난 10년간 즐겼던 게임과 인상 깊었던 요소, 그 이유 등을 기록해 왔다"라고 소개했다.

두 번째 방법으로는 '프로토타입을 통한 검증'을 제안했다. AI가 아이디어를 빠르게 구현해 주더라도 곧바로 본격적인 개발에 들어가기보다, 핵심 재미를 확인할 수 있는 시제품을 만들고 충분히 시험해야 한다는 것이다.

김 디렉터는 "반년 동안 게임을 만든다고 계획했다면 극단적으로 석 달은 프로토타입을 만드는 데 써도 된다고 생각한다"며 "아이디어가 없는 상태에서 그럴싸한 결과물을 만드는 것은 큰 의미가 없다"라고 말했다. 이어 "AI가 만들어준 결과물이 아깝다는 이유로 개발을 이어가기보다 내가 정말 만들고 싶고 끝까지 끌고 갈 수 있는 게임인지 검증해야 한다"라고 강조했다.

마지막으로는 AI와 개발자가 같은 정보를 이해할 수 있도록 작업 환경을 구축하는 방법을 소개했다. 자연어만으로 세부적인 의도를 전달하기 어려울 때는 이미지나 별도의 도구를 활용해 요구사항을 구체화하고, AI가 수정한 결과도 도구를 통해 확인할 수 있도록 하는 방식이다.

김 디렉터는 "AI가 일을 잘하려면 내가 알고 있는 것과 AI가 알고 있는 것의 싱크가 맞아야 한다"며 "도구는 AI도 이해할 수 있고 사람도 이해할 수 있는 영역"이라고 말했다. 오브젝트 위치를 조정하거나 몬스터 데이터를 관리하는 도구를 직접 만들어 사용하면 자연어 지시나 코드 확인만으로 해결하기 어려운 작업을 보다 정확하게 진행할 수 있다는 설명이다. 그는 "약 반년간 게임을 개발하며 약 30개의 도구를 만들어 활용했다"라고 밝혔다.

세션을 마무리하며 김 디렉터는 AI 시대에도 게임 기획자의 역할은 중요하다고 강조했다. AI가 구현의 장벽을 낮추더라도 게임의 방향과 재미를 결정하는 것은 창작자의 몫이라는 설명이다. 그는 "AI는 굉장히 빠르게 작업을 진행해 주지만 재미에 대해서는 쥐뿔도 모른다"며 "우리가 스스로 어떤 사람인지 더 알아야 한다"라고 말했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)

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