超20万人提前买单、一周众筹金额3000万,《艾希》续作为什么突然爆了?
《艾希:续》10月1日在摩点开启众筹,一周筹款约3098万元,支持人数超20万,含实体周边档位贡献83.7%金额。制作人老马克肖表示不会推迟原定2027年5月前后发售计划,并呼吁玩家降低预期。
本文梳理《艾希:续》众筹档位数据,指出实体周边档位贡献超八成筹款,为独立游戏IP长线情感消费提供可迁移思路。
一款预计售价48元的国产游戏,还没发售就筹到了3000万元。
10月1日,《艾希》续作《艾希:续》在摩点开启众筹。原本设定的目标只有1万元,短短一周, 截至发稿时页面显示的筹款金额已经达到约3098万元,支持人数突破20万。
制作人老马克肖也被这份热情吓了一跳。他在最近的直播中反复请求玩家降低预期,随后又澄清,游戏尚未全部完成,希望大家不要把众筹成绩转化成对产品的无限期待。十年后的重逢,显然比团队想象中更热烈。
但罗斯基翻看众筹档位后发现,这次事件最值得讨论的,可能还不是玩家愿意为续作掏钱—— 因为3000万元背后,一批598元的订单贡献了接近一半的金额。
玩家买的,不止一份游戏
《艾希:续》的众筹提供了45.6元的数字标准版,回报包括Steam激活码,以及游戏内的感谢名单。这个已经获得约10.9万份支持,对应金额约496万元,是观察玩家购买游戏意愿的一项直接指标。
不过,更大的一笔收入来自包含实体周边的档位。
但筹款金额的大头,来自包含实体周边的回报档位。88元至398元的档位合计获得约7.1万份支持,对应金额约1144万元;包含大小两款毛绒产品的598元最高档,则获得了24,249份支持。
将所有含实体周边的档位相加,对应金额约2594万元,占页面筹款总额的83.7%。
当然,这些档位也都包含游戏激活码,不能把全部金额视为周边销售额。但如果只有45.6元的数字版,《艾希:续》显然很难达到现在的筹款规模。所以游戏本体承接了玩家对续作的期待,高价档位则给了他们另一种表达喜爱的方式。
这也让《艾希》这个IP的商业价值变得更加立体。
十年前的玩家,如今有了另一种支持方式
初代《艾希》于2016年11月发售,由幻刃网络研发、心动发行。游戏将高速横版动作与打破第四面墙的叙事结合起来,玩家既可以听从旁白,也可以故意背离指示,让对方陷入气急败坏的解释和争辩。
这种体验为它留下了很强的记忆点。通关之后,玩家记住的不只是某场战斗,还有艾希这个角色,以及自己和旁白较劲的过程。游戏里的关系因此延伸到了流程之外。
十年后,《艾希:续》终于为这些记忆提供了重新聚集的理由。众筹评论中,有支持者提到,当年没有能力支持游戏的孩子,如今已经长大。曾经只能购买一份游戏的人,现在可能愿意买下一整套周边。
毕竟前作积累的情感没有消失,用户的消费能力却发生了变化。
老马克肖持续公开开发过程,也让这次付款有了更具体的对象。玩家看到的既是一个续作项目,也是一个正在制作游戏的人。因此,这次成绩很难被归纳为某种可复制的众筹技巧。它依赖一款旧作品留下的记忆,也依赖创作者持续维护这份联系。
对其他国产独游而言,更值得借鉴的判断是:哪怕在游戏卖出之后,一个辨识度足够强的角色,可能在多年后仍拥有消费价值。
续作要做的,是让玩家再次认出艾希
《艾希:续》由老马克肖带领的新团队开发,Steam页面上的研发和发行主体均为TAMASHI GAMING,与前作相比显然发生了很大变化。
产品仍然保留高速横版动作,并加入弹反和下砸等新能力。晶魂与面具成为新的机制,玩家击败首领后可以获取相关能力。
叙事同样延续了系列特色。一位全新的女旁白会引导玩家完成使命,玩家也可以继续反抗她的指令,在偏离路线的过程中寻找隐藏内容。这是一种比较克制的续作思路:先保留老玩家最熟悉的体验,再补充动作系统和内容。
对于这次众筹而言,这种选择可能恰好契合了需求。玩家等待多年,希望再次见到艾希,并不意味着他们要求团队把它变成另一款规模庞大的游戏。
问题在于,当筹款金额3000万元时,外界很容易自动提高标准。原本愿意为48元续作买单的人,可能开始期待它拥有与筹款金额相称的体量。情感支持越强烈,发售时的预期也可能越难控制。
对小型内容团队来说,这里面的平衡很难把握。
钱到账之后,团队要守住开发边界
面对超额筹款,老马克肖公开表示,不会因此推迟原定发售计划,额外投入将用于改善表现,并考虑后续免费DLC。
他也专门回应了游戏已经做完、只差打磨的说法。目前仍有两个首领,以及部分叙事内容和第二部分场景尚未完成。团队计划在2027年5月1日前后发售,Steam页面标注的窗口则是第二季度。
这种主动降低预期的做法,对小团队来说是比较务实的。
更多资金可以购买资源,却无法立刻补齐产能。倘若每达到一个筹款节点就继续加量,原本清晰的项目很容易被不断变化的需求拖住。
何况,这次交付还包括大量实体商品。
最高档的两万多份订单,意味着团队需要协调大批实体产品的生产与配送。当前页面将实体档回报时间列为2027年12月内,晚于数字版。支持人数远超预期后,团队甚至已经开始规范感谢名单的ID格式,避免后续整理出现问题。
总的来说,《艾希:续》已经证明了玩家愿意提前付款,接下来则要证明团队能够把这份支持兑现。
罗斯基认为,这次众筹让行业看见了游戏售价之外的空间。十万余份数字标准版证明,玩家仍然需要《艾希》的续作。两万多份598元订单则说明,部分用户对这个IP的消费意愿,早已超出一份游戏。
《黑神话:悟空》爆火后,游戏科学跟进展开的实体周边零售店,也是类似的逻辑。
这种价值很难靠临时宣传创造。它来自游玩作品后留下的体验,也来自角色在玩家记忆中的位置。众筹、周边只是让这些长期积累,在同一时间显现出来。
对于《艾希》团队来说,游戏尚未发售,实体回报也没有交付。团队真正需要守住的,仍是原本承诺的质量和进度。能否不被这些选择拖住、专注做好内容,才是接下来最要紧的事。
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来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com