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触乐·每日聚焦· 作者等等·· 3 小时前AI 评分26

和宫崎英高畅聊,寻找“类魂”游戏的魂

AI 导读

宫崎英高采访中畅谈“类魂”游戏起源,称FromSoftware并非该品类发明者。万代南梦宫2024年3月宣布“黑暗之魂”系列三部曲全球销量超3700万份。《恶魔之魂》2009年2月登陆PS3获Metacritic 89分。

正文

动作游戏与难度之间的关系一直十分复杂。

几十年前,古早动作游戏往往难度极高,但这并非总是设计师有意为之。它们之所以难度曲线陡峭,存在大量需要玩家反复试错的关卡或场景,很大程度上是因为在那个年代,开创动作品类的开发者们试图在确保公平性的同时,尽可能考验玩家的精准操作。在游戏行业诞生初期,这是前辈们摸索出来的最佳实践。

随着电影化叙事手法的兴起,许多动作游戏为了呈现引人入胜的剧情而降低难度,使更广泛的玩家群体能够轻松体验。从上世纪90年代末到2010年代中期,玩家可以毫不费力地通关那些游戏,几乎不会遇到任何棘手挑战。与此同时,“忍者龙剑传”系列、《超级肉肉哥》等游戏仍然为追求极致挑战的玩家提供了紧张刺激的体验。

2009年,动作游戏品类迎来了一部具有里程碑意义的作品:一款事先没有任何预热的日本高难度动作游戏横空出世,迅速吸引了众多动作游戏爱好者,并最终成为了历史上最具影响力的电子游戏之一。

2009年,一款高难度动作游戏低调上线

■ 低调大师

笔者永远不会忘记几年前与宫崎英高初次见面时的情形。2018年EA游戏展的一天,我预约了对FromSoftware另一名员工的采访,想请对方聊聊工作室正在开发的一款游戏。然而,当我推开采访室的门,却意外地见到了FromSoftware社长宫崎英高——当时我感到特别意外,完全不知道接下来会发生什么。这位曾经打造数款高难度游戏的大师,是否会在我毫无准备的情况下,给我带来一场像他的游戏那样充满挑战的考验?

幸运的是,情况并非如此。宫崎英高平易近人、不摆架子,还喜欢开玩笑活跃气氛。我对那次采访很满意,但我也希望有朝一日能再次与宫崎英高见面,畅谈他亲手开创的动作游戏细分品类:类魂(Soulslike)。如今,我终于得到了机会。

在FromSoftware位于日本东京的总部,我在一间光线灰暗的“艾尔登法环”主题房间对宫崎英高进行采访。我的准备比上次充分得多,内心却依然有些忐忑。宫崎英高面带微笑与我握手,并表示他很期待与我交谈。当我们坐下后,我告诉他,我并不打算和他聊《艾尔登法环》的细节。我想跟宫崎英高深入探讨另一个话题:在类魂游戏的诞生、发展和演变历程中,他究竟扮演了怎样的角色?听到这话,宫崎英高顿时来了精神。随着采访的进行,宫崎英高显然很享受这次交流,与我的对话甚至超出了原定采访时间。宫崎英高毫无保留地表达了对类魂游戏的浓厚兴趣和热情,但他强调,他从来不以类魂品类的发明者自居。

“我并不认为我们发明了所谓的‘类魂’品类。”宫崎英高说,“我知道很多人将我们视为品类开创者,但就游戏设计而言,对于将死亡和学习融入核心玩法循环的理念,某些玩家或许非常愿意接受,只不过以前很难找到一款像这样的游戏。”

宫崎英高:我并不认为我们发明了所谓的“类魂”品类

■ 品类鼻祖

宫崎英高于2004年加入FromSoftware,担任“装甲核心”系列游戏的程序员、设计师和总监。几年后,宫崎英高听说FromSoftware正在与索尼合作,开发一款以高难度为重点的奇幻动作游戏,并立即产生了兴趣。当时,那款游戏的开发因种种原因屡遭挫折,而宫崎英高向领导层主动请缨,请求为项目掌舵。鉴于该项目几乎毫无进展,FromSoftware认为将它交给一名入行不久、经验不足的开发者风险较低,还能达到锻炼新人的目的,于是同意了他的请求。

接手项目后,宫崎英高从FromSoftware旗下动作RPG游戏“国王密令”(King’s Field)系列中吸取灵感,同时有意识地加大游戏难度和挑战性,目的是玩家提供与经典硬核奇幻动作角色扮演游戏类似的体验。此外,他还希望充分利用现代技术,使玩家能够进行非强制的联机合作,或者仔细权衡风险和回报——这与角色死亡后玩家的行为有着直接关系。经过团队内部集思广益,宫崎英高迎来了灵感迸发的时刻,而多年以后,他最初的灵感对整个游戏行业都产生了深远影响。

宫崎英高的团队在游戏中引入了一套“魂”系统,允许玩家在角色死亡后找回掉落的升级资源,从而创造了一种关于生命、死亡和重生的全新互动方式。“我们很快发现,将死亡作为核心玩法循环的一部分是可行的,并且这个概念也能被玩家们接受。”宫崎英高解释,“但我并不觉得这是什么全新发明。我的想法是,FromSoftware的基因加上我们的设计理念,恰好满足了一些玩家的潜在需求。”

宫崎英高团队在《恶魔之魂》中引入了魂系统

2008年10月初,《恶魔之魂》在日本游戏杂志《Fami通》上首次公开。短短4个月后,《恶魔之魂》于2009年2月登陆PS3平台,发售前几乎没有经过任何预热宣传。这款第三人称动作RPG游戏要求玩家注重操作的精准度,辨别敌人的行动规律,并从错误中学习。当然,《恶魔之魂》更以极高的难度而闻名。

“我们经常因为游戏难度高受到赞誉,但我们并非简单地提高难度,还要做到公平合理。”宫崎英高说,“我们希望当玩家死亡时,他们能明白自己为何被杀死,并且觉得合情合理。这就是我们试图为玩家提供的游戏体验。我知道,许多玩家很可能不认同我的观点,他们会抱怨:‘你在说什么?这游戏完全不讲道理!太离谱了!’但无论如何,我们努力确保游戏里存在一条学习曲线和某种反馈循环,使玩家能够不断总结经验,吸取教训,然后再次尝试。我们相信游戏应该有难度,但我们不会制作难度不合理或不公平的游戏。”

高难度Boss战是类魂游戏的标志性特征之一,然而在发行商索尼组织的内部测试,以及在2008年东京电玩展上提供的现场试玩中,《恶魔之魂》的Boss战却未能引起积极反响。这导致索尼对《恶魔之魂》的信心受挫。雪上加霜的是,《恶魔之魂》在开发后期优化不佳,而索尼最终决定放弃投入本地化资源,不再面向欧美市场推出这款游戏。

2012年,时任索尼全球工作室总裁的吉田修平承认,他为索尼当初的决定感到后悔。“我们低估了游戏质量,日本媒体也犯了同样的错误。”吉田修平表示,“从发行角度来看,我们在工作室管理等方面犯了严重错误,当时没能意识到我们正在制作的产品的价值。”

索尼当初决定不再面向欧美市场推出《恶魔之魂》

Atlus接手了《恶魔之魂》在北美的发行工作(2009年10月发售),万代南梦宫则负这款游戏在欧洲地区的发行(2010年6月)。自从登陆北美市场后,《恶魔之魂》在全球范围内迅速赢得广泛好评,在游戏评测聚合网站Metacritic上的媒体平均评分达到了89分。尽管《恶魔之魂》在日本发售初期销售表现疲软,但在良好口碑效应的推动下,这款游戏的全球销量飙升,不仅促使Atlus利润大涨,还赢得了索尼“Greatest Hits”的称号(这个称号被用于标识销量达到指定目标,并降价再次发布的游戏——译注)。

2009年底,在美国,《恶魔之魂》已经成为一部备受赞誉的游戏作品,并在核心玩家圈层吸引了众多拥趸。《恶魔之魂》在商业和口碑层面的成功激励了宫崎英高,使他进一步坚定了自己的创作理念。“每当我们推出一款游戏,工作室都会收到一些反馈。我认为,《恶魔之魂》的发布极大地增强了我们的自信心,让我们决定将它的某些特质延续到《黑暗之魂》中,并不断探索和拓展新的边界。”宫崎英高说,“根据玩家反馈,我们意识到,我们所做的事情基本上符合玩家们的期待。因此,我们有勇气做出重大决策,创作拥有鲜明风格的作品。”

随着《恶魔之魂》成功地将向PlayStation玩家展现了宫崎英高游戏的独特魅力,FromSoftware开始筹备新项目,并希望工作室的下一款游戏能够产生更大影响力。为此,FromSoftware决定与《恶魔之魂》的欧洲发行商万代南梦宫合作,将新作带给更广泛的受众:多平台游戏玩家。

万代南梦宫接手了《恶魔之魂》在欧洲地区的发行

■ 黑魂诞生

FromSoftware希望为Xbox和PC玩家打造《恶魔之魂》续作,但由于“恶魔之魂”的IP属于索尼,宫崎英高只能重新构建一个全新黑暗奇幻世界,并在此基础上开发一款面向PS3、Xbox 360和PC平台发布的精神续作。

在《黑暗之魂》开发期间,通过采用一种自由的创作流程,宫崎英高鼓励团队成员大胆发挥,分享各自的想法和建议,并从希腊、日本和北欧等不同文化的神话中汲取灵感。初代《黑暗之魂》引入了魂系游戏标志性的篝火存档点,也进一步推动了类魂这一细分品类的发展。

作为项目总监,宫崎英高充分运用他在《恶魔之魂》开发期间积累的经验,将各种抽象概念与实际玩法相结合,完成了一部全面超越《恶魔之魂》的作品。“在总监岗位上,我做游戏的方法有点像制作三明治:我总是从非常高的概念层面出发,描绘出自己想要实现的愿景,然后再深入底层,用心设计游戏提供给玩家体验的一些细节元素。”宫崎英高解释,“通过这种层层递进的游戏开发流程,中间部分几乎只剩下一个目标,那就是补全游戏体验。”

2011年9月,《黑暗之魂》自发售后广受好评,主机版在Metacritic网站拿下89分的媒体均分。同年年底,《黑暗之魂》还在各种活动中斩获了大量奖项。FromSoftware在2014年《黑暗之魂3》发售前曾宣布,初代《黑暗之魂》的全球销量已超过200万份……如今,《黑暗之魂》被誉为历史上最具影响力的游戏作品之一,并凭借对《恶魔之魂》玩法模式的完善而备受推崇。

宫崎英高在《黑暗之魂》中继续完善《恶魔之魂》的玩法模式

■ 血脉相连

在FromSoftware,宫崎英高几乎总是以总监身份带队开发游戏,但除了把控项目的整体方向之外,他还会深度参与关卡设计。即便在2014年升任FromSoftware社长后,宫崎英高仍然坚持这么做。

“高层次概念可能很容易想象,但我也会挑选一些亲自监督的细节,关卡设计就是其中之一。”宫崎英高说,“我认为在很大程度上,关卡决定了游戏带给玩家的基本感受和体验。我经常查看团队创作的关卡内容,并从中选出想要亲自监督设计的部分,因为我知道哪些环节对玩家体验的影响最大,以及在哪些地方可以将高层次概念与玩家看到的细节结合起来。”

虽然《黑暗之魂2》(2014年)不再由宫崎英高担任总监,但他仍然以监修角色参与了那款续作的开发。与初代作品相比,《黑暗之魂2》的预算和开发技术都有大幅提升,不过,两位联合总监涩谷知广和谷村唯并不想改变前作的既有模式或操作方式,而是深入挖掘了其备受玩家喜爱的原因。他们的努力收获了回报:《黑暗之魂2》的M站媒体均分达到91分,并且在发售后的短短1年内销量就超过了初代《黑暗之魂》。

发售一年内,《黑暗之魂2》的销量超过了初代《黑暗之魂》

从《黑暗之魂》《黑暗之魂2》的销量和口碑来看,黑魂系列的未来似乎一片光明,但为了潜心研究类魂品类接下来的进化方向,宫崎英高却决定暂时离开该系列,操刀开发一款全新IP游戏,即FromSoftware与索尼合作的《血源诅咒》。2015年3月,在《黑暗之魂2》问世仅一年后,这款PS4独占游戏正式发售。

《血源诅咒》借鉴了《黑暗之魂》的大量元素,包括高难度的第三人称动作战斗、RPG风格的角色成长系统、篝火式的提灯存档点,以及考验玩家技术的Boss战等等。与黑魂系列类似,《血源诅咒》融合黑暗奇幻、洛氏恐怖和哥特风格,并采用了甚至比《黑暗之魂》更抽象的叙事手法来展现其丰富的世界观。此外,《血源诅咒》还引入了更快的战斗节奏,这一点引起了许多玩家的共鸣。

按照宫崎英高的说法,在他的职业生涯中,《血源诅咒》是一部非常特别的作品。“首先,从工作室的角度来讲,我们在《血源诅咒》开发期间遇到了太多挑战,克服重重困难才完成了这款游戏。”宫崎英高指出,“另一个更重要的原因或许是,《血源诅咒》对我而言意义非凡,因为从剧情创作、世界观构建,到游戏机制和玩法系统的设计,我把自己的很多想法融入了游戏。因此,《血源诅咒》很可能是最能体现我个人风格的一部作品。”

宫崎英高认为《血源诅咒》最能体现他的个人风格

作为一款PS4独占游戏,《血源诅咒》无法触达Xbox和PC玩家,销量却超过了跨平台发行的黑魂系列前两代作品。在Metacritic网站上,《血源诅咒》的媒体均分高达92分,至今仍然被广泛视为2010年代最伟大的游戏之一。

完成《血源诅咒》的开发后,宫崎英高回到黑魂系列,担任《黑暗之魂3》联合总监,与另外两位总监涩谷知广、谷村唯共同为该项目掌舵。《黑暗之魂3》在玩法方面融合了黑魂系列和《血源诅咒》的精髓,并借鉴《血源诅咒》的快节奏战斗和叙事方式,延续了FromSoftware作品一贯的高品质。在许多玩家心中,《黑暗之魂3》是黑魂系列的集大成之作……2024年3月,发行商万代南梦宫宣布,“黑暗之魂”系列三部曲的全球销量已经超过3700万份。

在游戏行业,《恶魔之魂》和黑魂系列催生了“类魂”这一术语,后者常被用于描述遵循FromSoftware通过《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》所确立的核心理念的游戏。许多从业者、媒体记者和玩家之所以将“类魂”挂在嘴边,是因为在过去的十几年里,市场上涌现出了大量深受宫崎英高作品启发的游戏。

《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》确立了类魂的概念

■ 引领潮流

受FromSoftware旗下作品持续成功的启发,许多开发者纷纷制作与它们类似的游戏。随着时间推移,更注重技巧和策略的“类魂”游戏逐渐替代了本世纪初那些风格酷炫、以连击为特色的砍杀游戏,成为了动作游戏领域最主流的细分品类之一。

例如,日本厂商光荣特库摩的内部工作室Team Ninja以擅长开发风格独特且极具挑战性的动作游戏而闻名,曾经打造高难度动作游戏系列“忍者龙剑传”,但通过开发全新IP游戏《仁王》,Team Ninja成功借鉴了FromSoftware标志性的设计风格。

“坦白讲,我们之所以决定开发和发行《仁王》,《黑暗之魂》《血源诅咒》的商业和口碑成功是主要原因之一。”Team Ninja工作室负责人安田文彦承认,“《仁王》的立项很早(2004年),但开发工作曾数次被中断。2014年,当我们重启这个项目时,包括我在内,初始团队的几乎所有成员都已经是《恶魔之魂》《黑暗之魂》的忠实玩家。因此,我们深受那些游戏启发,决定再次打造一款能够直接吸引核心玩家的游戏。”

Team Ninja开发的《仁王》具有自己的风格

经过数年开发,初代《仁王》于2017年2月问世,并迅速收获了游戏媒体和玩家的广泛好评。随后几年间,光荣特库摩又推出了《仁王2》和《仁王3》。除了“仁王”系列之外,Team Ninja近年来还开发了《卧龙:苍天陨落》,对类魂品类进行了进一步探索。

Team Ninja并非唯一一家直接从宫崎英高作品中汲取灵感的工作室。与《仁王》一样,德国工作室Deck13开发、波兰厂商CI Games在2014年发行的《堕落之主》也明显受到了《黑暗之魂》启发。2023年,当《堕落之主》重启版发售时,CI Games高管更加明确地表示,黑魂系列是开发团队的重要灵感来源。“我认为《堕落之主》开发团队的部分任务,就是尝试构思《黑暗之魂3.5》。这是整个团队努力的方向和目标,我们从不掩饰。”CI Games创意产品组合策略师大卫·瓦贾洛(David Valjalo)说。

2023年9月,韩国厂商Neowiz推出了一款由旗下工作室Round8打造,美术风格和整体氛围与《血源诅咒》非常相似的类魂动作游戏:《匹诺曹的谎言》。该作改编自1883年出版的经典儿童文学作品《木偶奇遇记》,开发团队忠实地将FromSoftware的核心设计理念融入了游戏。《匹诺曹的谎言》总监崔智源坦称,Neowiz之所以立项开发这款与宫崎英高作品风格接近的游戏,很大程度上是因为类魂品类人气火爆,并且具备极大的商业潜力。此外,崔智源对类魂品类现状的研究,以及Round8在动作、近战格斗设计等方面的深厚造诣,也促成了《匹诺曹的谎言》的诞生。

《匹诺曹的谎言》的风格与氛围与《血源诅咒》非常相似

“我想要接受挑战,制作一款全新的类魂游戏。”崔智源说,“虽然类魂品类很受欢迎,但与其他品类相比,除了FromSoftware和极少数几家其他工作室的作品之外,取得显著商业成功的类魂游戏仍然寥寥无几。这表明对开发团队来说,打造高质量的类魂游戏绝非易事,整个过程充满了挑战。与此同时,这种现状也激励着我们与同行竞争,努力推出一款比市场上已有产品更棒的类魂游戏。”

并非所有类魂游戏都满足于直接模仿FromSoftware作品的标志性元素。某些开发团队保留了类魂游戏的核心玩法,但会在游戏题材、美术风格和整体氛围等方面寻求创新。例如,《蟹蟹寻宝奇遇》是一款轻松诙谐的海底世界主题类魂游戏,兼具挑战性和幽默感,讲述了一只因欠税而被剥夺螺壳的寄居蟹的故事。对于《蟹蟹寻宝奇遇》,研发工作室Aggro Crab的创作初衷就是在保留类魂游戏整体框架的基础上,对该品类的经典元素进行创新。

“很多开发者被‘类魂游戏’的定义束缚,陷入了不断复制《黑暗之魂》的怪圈。在我看来,最好的魂游早已问世,它就是《黑暗之魂》。”Aggro Crab创意总监凯兰·波洛克(Caelan Pollock)解释,“《黑暗之魂》并不完美,但这恰恰是它能够引发玩家广泛共鸣,并对游戏行业产生深远影响的原因。我认为,如果开发者试图在方方面面模仿《黑暗之魂》,最终完成的游戏可能特别平庸,根本不值得玩家关注……我们之所以决定做出一些改变,既是为了推动游戏吸引更多玩家,也因为我们坚信,类魂品类仍有创新空间。我们赌了一把,赌的是玩家愿意接受与FromSoftware作品不太一样的类魂游戏。”

除了3D动作游戏之外,一些2D游戏也受到了类魂品类的影响,例如《盐与避难所》《重生细胞》和“渎神”系列等。

2D游戏也可以有“类魂”要素

“初代《渎神》开发期间,我们深受魂系游戏的启发,但在战斗设计的某些方面并不想走魂游的老路。对我们来说,如何做取舍确实是个难题。”《渎神》设计师兼编剧迈克尔·奥尔特加(Maikel Ortega)透露,“我们最终决定保留类魂游戏中主角移动或战斗时的迟钝感,却不对角色施加任何实际的耐力限制。更重要的是,我们还保留了类魂游戏独特的探索感:游戏里没有任何明确路线,因为玩家探索的动力完全来源于好奇心。这正是我们的核心设计原则之一。”

近年来,还有许多其他开发者推出题材、风格各不相同的类魂游戏。当被问及如何评价这一现状时,宫崎英高表示,他感到很荣幸。“我们知道那些游戏的存在,但我们相信,它们与FromSoftware的游戏能够共存,甚至可以互利共生,推动彼此进步。”宫崎英高说,“当我看到不同团队从完全不同的角度诠释类似概念,并融入自己的价值观时,我常常觉得眼前一亮。如果从玩家视角来看待那些游戏,我们会想:‘噢,我们从来没想过那种方法’,或者‘真没想到,我们还可以用那种方式来诠释这类核心概念。’因此,我认为我们可以启发他人,也能够从其他创作者的作品中获得启发。”

2019年,FromSoftware又用另一部作品提醒世人,宫崎英高和他的团队不仅是类魂游戏的开拓者,更是这一细分品类的大宗师。

2019年,FromSoftware推出另一部类魂新作品

■ 攻守之道

宫崎英高表示,他很喜欢研究其他开发商制作的类魂游戏。如果他的团队从那些游戏中发现可能提升FromSoftware作品质量的元素,就会毫不犹豫地加以借鉴。或许正因如此,作为FromSoftware时隔3年推出的首款魂系游戏,《只狼:影逝二度》(下文简称《只狼》)为工作室找到了新的创作方向。

起初,FromSoftware打算为2004年从发行商动视手中收购的“天诛”(Tenchu)系列打造一款新作,并在2015年《血源诅咒》发售后不久开始开发工作。但随着时间推移,该项目的概念很快超越以潜行玩法为核心的“天诛”系列,并发展成了一个新的原创IP。

《只狼》保留了黑魂系列游戏的许多标志性特色,例如探索式玩法、考验技巧的第三人称战斗、充满挑战的Boss战等等,却摒弃了该系列的大量RPG元素,如自定义角色和完善的属性升级系统。不过,通过融入更注重防御的玩法和潜行元素,《只狼》进一步拓展了类魂品类的边界。

“在我看来,《只狼》是一款极具创新性的游戏,因为它要求玩家更好地把握攻守节奏,并充分理解攻与守之间的关系。玩家需要思考:‘噢,现在轮到我攻击、闪避或翻滚了’。”宫崎英高解释,“我认为《只狼》的弹反机制,以及其与游戏整体节奏融合的方式,都与很多其他所谓的类魂游戏截然不同。”

《只狼》具有创造性的弹反机制

按照宫崎英高的说法,早在开发《血源诅咒》前,他就一直在思考攻守关系。“在《只狼》中,攻守关系的呈现形式最为清晰,也体现了我在这方面的理念。就个人而言,我认为我们还有提升空间,可以将相关机制打磨得更加精炼,但《只狼》显然是个重要的转折点。”

2019年3月,《只狼》自发售后迅速成为FromSoftware的又一款大作,赢得了玩家和评论家的广泛赞誉,PC、Xbox和PlayStation版本的M站媒体均分都在90分左右。在2019年底的TGA颁奖典礼上,《只狼》还创造历史,成为了FromSoftware工作室首款赢得TGA“年度游戏”大奖的作品。此外,《只狼》为FromSoftware和发行商万代南梦宫带来了巨大的商业回报,在发售后的4年内卖出了超过1000万份。

宫崎英高对类魂品类的革新显然取得了成功,但很少有玩家知道,在《只狼》开发后期,FromSoftware还在悄悄打造一款体量远超工作室以往作品(包括黑魂系列三部曲)的游戏,它就是在2019年E3展上首次曝光的《艾尔登法环》。

《只狼》成为FromSoftware首款赢得TGA“年度游戏”大奖的作品

■ 再攀新峰

“黑暗之魂”系列三部曲、《血源诅咒》《只狼》都被视为具有里程碑意义,足以改变市场格局的杰作,不过,宫崎英高仍然希望将类魂游戏的玩法提升到一个新的高度。

在《只狼》研发周期的后半段,宫崎英高开始以联合总监身份,推进另一款游戏的开发工作。这一次,宫崎英高打算更直接地沿用《黑暗之魂》的游戏机制,而不是像《只狼》那样偏离既有模式。与此同时,他还希望打造一个真正开放的世界,为玩家提供前所未有的自由度。带着这些想法,宫崎英高构思了一部不仅将定义他的职业生涯,还会对游戏行业的发展产生深远影响的作品:《艾尔登法环》。

“在《艾尔登法环》中,玩家可以探索和穿越一个极其庞大的世界,体验冒险的乐趣。”宫崎英高说,“与此同时,玩家需要去发现游戏里的许多未知事物,并面对各种威胁和恐惧带来的挑战。这种探索和冒险是我本人渴望看到的,另外,我认为它们也能让玩家感受到奇幻冒险游戏带来的原始快乐。”

《艾尔登法环》拥有庞大、可供探索的开发世界

作为一款开放世界游戏,《艾尔登法环》允许玩家更加自由地掌控游戏节奏。与《黑暗之魂》《血源诅咒》等作品不同,如果玩家在《艾尔登法环》中遇到打不过的敌人挡路,可以探索其他路线,或者绕道而行。如果某个Boss难度过高,玩家可以暂时避战,先做其他非线性任务来提升角色等级,之后再去挑战Boss。通过这种设计,FromSoftware既保留了类魂游戏标志性的高难度挑战,又使《艾尔登法环》变得更易于玩家上手。

另一方面,虽然《艾尔登法环》团队希望延续碎片化叙事手法,让玩家通过与NPC角色对话、查看物品,以及与环境交互等方式获取剧情线索,但FromSoftware也与畅销奇幻小说《冰与火之歌》的作者乔治·马丁合作,邀请后者为游戏构建世界观,并创作角色的背景故事。在此基础上,宫崎英高和他的叙事团队对角色设定进行改动,使一些原本更人性化、更仁慈的半神,逐渐演变成了玩家在游戏里看到的怪诞生物……宫崎英高对马丁创作的世界观和角色的改动幅度极大,据他推测,就连马丁本人也会对最终成品感到惊讶。

“当玩家漫步于游戏世界时,我知道他们对背景故事、周围环境和怪物种类的了解非常零散。”宫崎英高补充,“因此,我们需要通过地图和精心设计的关卡来指引玩家,帮助玩家获取更多信息,然后在脑海里拼凑出他们所认为的世界全貌。我之所以亲自设计关卡,就是为了确保那些饱含信息量的时刻不被玩家错过。”

《艾尔登法环》将关卡设计、美术、动画和背景故事完美融合,为玩家提供了浑然天成的游戏体验,超越了FromSoftware以往的所有作品。从某种意义上讲,经过反复打磨的高层次概念,以及开发团队对细节的极致追求,共同促使它成为了一款被宫崎英高本人形容为“无与伦比”的游戏。

宫崎英高认为《艾尔登法环》是一款“无与伦比”的游戏

2022年2月,《艾尔登法环》问世后迅速火遍全球,主机版在Metacritic网站的媒体评分达到了惊人的96分。同年年底,《艾尔登法环》在TGA颁奖典礼上几乎横扫全场,狂揽包括“年度游戏”在内的4个奖项。截至2025年4月,《艾尔登法环》本体的全球销量已经超过3000万份。

但罗马不是一天建成的。宫崎英高强调,FromSoftware的魂系游戏之所以能够连续成功,离不开团队自身的努力和经验积累,以及玩家们一直以来的支持。“《艾尔登法环》的成功,建立在我们多年来不断夯实的基础之上。”他说,“每当我们推出一款新游戏,玩家的反馈都令我们备受鼓舞。”

过去两年间,FromSoftware接连推出了《艾尔登法环》大型DLC“黄金树幽影”,以及《艾尔登法环》衍生的多人合作PvE游戏《艾尔登法环:黑夜君临》。这两部作品既展现了FromSoftware在类魂品类不断尝试和创新的意愿,又进一步巩固了其在现代动作游戏领域无可争议的领导者地位。

FromSoftware推出《艾尔登法环》大型DLC“黄金树幽影”

■ 未来可期

随着《艾尔登法环》的开发完工,FromSoftware和宫崎英高将注意力转向了一款被称为《黄昏血族》(The Duskbloods,2026年内发售)的NS2独占游戏。作为总监,宫崎英高希望将类魂品类的标志性元素与多人玩法融为一体:《黄昏血族》采用PvPvE架构,玩家需要组队击败AI敌人,也可以彼此对战。对FromSoftware来说,该项目是工作室为了推动类魂品类发展而进行的一次大胆尝试,不过宫崎英高向玩家们保证,虽然《黄昏血族》主推多人玩法,但FromSoftware不会放弃单机游戏。

在FromSoftware,《只狼》《艾尔登法环:黑夜君临》和《黄昏血族》等游戏能够通过立项,表明这家日本工作室与许多其他类魂游戏开发商一样,乐于尝试创新。或许正是因为这个原因,类魂品类的未来才会显得如此光明。“黑魂系列为类魂品类的诞生打下基础,《艾尔登法环》向玩家呈现了一个开放世界,《艾尔登法环:黑夜君临》则融合了肉鸽玩法……鉴于这些作品的成功,我相信FromSoftware作为类魂品类的先驱,将会继续以各种形式探索新的领域。”Team Ninja工作室负责人安田文彦说。

FromSoftware和宫崎英高将注意力转向了《黄昏血族》

CI Games创意产品组合策略师大卫·瓦贾洛认为,假以时日,类魂品类将会迎来下一波具有突破性的创新。“类魂品类仍有创新空间,开发者可以探索各种真正具有突破性、令人兴奋的新想法,打破我们对品类规则的某些固有认知。”瓦贾洛表示,“我认为关键在于,哪些游戏能够在这一品类的既定框架内进行实验,并最终突破和超越旧框架,从而重新定义类魂游戏?无论如何,只有追求创新的游戏才能推动行业发展,引领我们不断前进。”

对于类魂品类的未来,许多开发者充满了期待。“随着时间推移,我相信更多游戏工作室将会继续探索多元化的设计方法,而这些方法将推动类魂品类不断发展壮大。”《匹诺曹的谎言》总监崔智源补充,“在游戏行业,我们已经看到了这种趋势。作为一名热爱类魂游戏的玩家,我希望看到更多风格迥异、趣味十足的作品问世。”

那么,在宫崎英高看来,FromSoftware作品与市场上的其他类魂游戏有哪些不同?当被问到这个问题时,宫崎英高坦称,他很难给出确切的答案。“我们自己的类魂游戏——听起来就很奇怪——无论《艾尔登法环》还是《黑暗之魂》,它们是否为玩家提供了某种特殊的附加价值,从而能否在众多同类游戏中脱颖而出?说实话,有时我们也不清楚,或者不确信它们的DNA究竟是什么。”宫崎英高说,“不过,我始终坚持从玩家的角度思考难度曲线,思考自己在游戏里被杀死的各种方式,或者想要体验哪些特定的挑战……我认为,这可能是我和其他开发者设计游戏时的一项重要差异。”

“类魂”游戏到底给玩家提供了哪种特殊体验?

时至今日,宫崎英高仍然保持谦逊。在类魂品类的诞生和发展历程中,这位日本制作人扮演了重要角色,却从不居功自傲。“过去15年间,我们逐渐构建类魂品类,也获得了玩家们的广泛好评,可我真的觉得我们之所以能够成功,完全是因为运气好,在合适的时机推出了大家想玩的游戏。因此,每当听到人们说‘噢,这是一款类魂游戏’,或者称赞我们发明了这个全新品类时,我都感到非常荣幸——不过在内心深处,我可能并不这么认为。”

本文编译自:Game Informer

原文标题:《The Soul of Soulslike》

原作者: Brian Shea

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

来源:触乐·每日聚焦 · chuapp.com