万物皆可增量,最开门见山的增量游戏品类迎来了复兴热潮
万物皆可增量,最开门见山的游戏品类迎来了复兴热潮
增量游戏品类迎来复兴热潮,多款新增量游戏如《账单必须支付》《刮个爽》等取得突出销量。今年8月发售的《账单必须支付》两天销量突破10万份,《刮个爽》首月75万份含移动端,《龟龟潜海记 Shelldiver》销量突破25万份。它们以数值具象化、短流程与玩家主动性为特征,成为小团队的新机遇。
今年8月份,由国外夫妻档开发的《账单必须支付》发售两天后销量突破10万份,抖音小游戏抄袭风波曾为该游戏增加不少热度。不过,在这个热门单品的背后,其实藏着的是一个古老品类的重新抬头——
增量游戏。
Game Discover Co、How To Market a Game 这类海外媒体曾多次提及这一趋势,《账单》并非孤例,《长官,兽人大军冲上来了》、《放置领主:财富之城》等游戏的集体热销预示着它成为了小团队的新机遇。
所谓增量,意指通过重复性动作或自动化手段,持续累积资源,数值常常呈现指数级增长的特征。典型如《饼干点击器》、《资本家大冒险》等。
之所以说重新抬头,是因为如今的增量游戏与过去的放置、点击类游戏体验截然不同,以《账单》为例,它们有明确的终局,更短的游戏时长,更频繁的主动行为。
在游玩过多款新增量游戏后,GameRes认为,它们早已摆脱了过去的枯燥点击,有了更丰富的操作反馈与复杂的类型混合,问题在于,它们与旧增量游戏内在纽带是否断裂,又何以成为新的流行趋势。
一、增量游戏
增量游戏的出现极富戏剧性色彩,起初它只是对MMORPG中“刷刷刷”行为的嘲讽,据Anthony Pecorella在GDC上的演讲,第一款放置游戏《Progress Quest》(2002)的诞生影射的即是彼时火热的《EverQuest》,玩家不就是喜欢看着进度条爬升的样态吗?现在我连操作都给你省了,只需看着它涨就行。
无独有偶,2010年爆火的《Cow Clicker》本意上也是为了讽刺《FarmVille》等利用社交与定时机制的收菜游戏,以此告诫人们,他们所热衷的数字劳作与每隔数小时点击奶牛无本质区别。
然则,围观群众的行为却严重脱靶,他们“爱”上这头牛,疯狂点击它。
这些实验性质的反叛之所以失效,是因为它并没有摧毁“刷刷刷”行为的合理性,反倒揭露了电子游戏的底层设计哲学: 精密控制下的反馈循环。
或者用个更质朴、更烂大街的说法,斯金纳箱。
增量游戏就是剔除视听资源、操作响应、策略博弈等包装下的东西,一整套精确的数值公式与数字上涨带来的快感,它用明确的目标与行为奖励来诱使玩家乐此不疲地持续游玩。
它揭示了一种糟糕透顶的事实,玩家游玩游戏很多时候不是基于什么高大上的意义,不在乎他们拯救的是公主还是恶魔,而是他们投入了资源 (时间、精力等) ,系统是否回馈了可预期的、甚至膨胀的回报。
就此而言,搜打撤玩家享受的是全局资产蹭蹭往上涨的快感,二游玩家追求的是能够应付周期性卡池的资源,RPG游戏更是这方面的鼻祖,刷怪升级、稀有装备的归宿,是一刀999的极致伤害,新内容怎样不重要,重要的是这套数值循环是否能持续运转。 (当然,这种说法不全对,它把结果当成目的,后文会对此再度展开解读)
它也贯穿于各种商业化设计之中,像如火如荼的战斗通行证,它就是一个可视化的增量进度条,即便其原初设计是额外奖励玩家的游戏行为,在过度的包装与滥用下,其意义也已扭曲,完成通行证反而成了一种游戏驱动力。
增量游戏的另一大设计哲学是, 它切中了玩家乃至人类的共通心理,效率最大化。
游戏开局通常会制造巨大的物理操作冗余和认知负担,比如不断点击或者盯着多个不同CD的进度条,数值增长缓慢,让玩家对“效率”产生极度饥渴,当资源累积到一定程度后能解锁便利化工具或增益手段,从而让玩家产生劳有所获的成就感。
当然,它通常只是一个循环, 当旧的操作被自动化取代后,游戏会出现一个更复杂、维系成本更高的全新系统来填补玩家空出的注意力 ,迫使玩家进入新一轮的计算中,效率提升是真的,收益翻倍也是真的,当它就像嗜血的资本主义,无底洞的利润胃袋会榨干劳动者的每一分价值。
虽然增量游戏触及了电子游戏的本质驱动力,但它也在某种程度上消解了游戏的意义,似乎只要游戏的成长曲线、数值公式算得足够精妙,玩家的大脑便能持续给自己找理由玩下去,以致于招来社会界关于成瘾机制、设计伦理的批判。
而在增量游戏的形式更迭上,它并非一成不变。
多款热门游戏在不同程度上为增量品类赋予更多表现空间。
如《饼干模拟器》,奠定了当代增量游戏的设计语法,允许玩家在放置与主动点击间切换,允许玩家销毁当前所有饼干以换取筹码,以更高的起点开启下一轮游戏,该机制诸见于当下肉鸽游戏的局外成长中。
影响深远的飞升系统
如《A Dark Room》,基于文本的生存游戏,随着玩家的不断点击,游戏从一团火焰开始到太空流浪,游戏经历了多层跃迁,为增量游戏添加了氛围叙事的可能性。
如《Kittens Game》、《梅尔沃放置(Melvor Idle》,基于电子表格的多资源管理游戏,资源之间存在着严苛、复杂的转换链条,把增量游戏变成需要拉表计算投入产出比的经济模拟器。
如《宇宙回形针》,将玩家疯狂提升回形针制作效率的游戏行为与知名哲学命题挂钩,玩家资源调配的理性逻辑导向了宇宙毁灭,实现了电子游戏与现实的互文。
这些游戏的出现虽然并没有什么一脉相承的发展逻辑,却喻示着增量游戏不止是单纯的数值上涨,一来,数值的上涨可以有多种设计方式;二来,数值的消耗与增长可以有一套复杂的资源循环系统;三来,增量游戏可以注入更多的表达。
而现在,我们看到了一场燃烧得更旺盛的增量游戏运动。
二、新增量游戏
这场新运动要从哪里开始说起呢?
就GameRes搜索到的资料来看,大概率要追溯到2023年发售的《糯米团子历代记》。
在这款游戏中,玩家需要从神秘巨石上敲下石块来积攒资源,从而购置新的糯米团子、升级现有单位、建造各种功能性建筑,进一步提升获取石块的效率。
相较于传统增量游戏,《糯米团子历代记》有三个标志性特征:
其一,把数字化的增量变成可视化的实体。 增量不止是界面里抽象的数字,或者换汤不换药的经营场所变更,玩家敲下的石块会在屏幕上堆叠,可爱的糯米团子们来回搬运石块,它把数字资源的流转、累积变成直观的动画,到了后期,带物理引擎的彩色碎片如瀑布般喷涌,形成了夸张的视觉奇观。
其二,改变传统增量游戏线性的升级流程 ,引入了天赋树概念与流派构筑,亦且游戏把“效率”拆解成多个层次,有负责产出的糯米团子,也有负责搬运的糯米团子。
其三,终结增量游戏的无限膨胀 ,玩家打碎石头后,游戏即宣告结束,平均游戏时长在20小时左右,把过去慢节奏的放置增量游戏变成一场高频反馈的增长爽局。
在GameRes体验过了数款新增量游戏中,到处都能看到《糯米团子历代记》的设计哲学。
比如《账单必须支付》,三四个小时即能通关,出色的物理破坏引擎与金币堆叠、流淌的视听效果是游戏能脱颖而出的关键,它让抽象的数字增量有了更直观的感官刺激。
游戏资源累积的阻力点在于有限的精力条、有限的锤子伤害、有限数量的储蓄猪与呈倍数增长生命条,由此游戏的天赋树设计也被划分成收益倍率、锤子伤害、精力条等多个模块,并引入了自动技能、商店道具等辅助增益。
外表看上去是近似《小丑牌》的轻度肉鸽、风险对赌、天胡就能爽局、享受数字爆炸的游戏,其内核其实是数字增量,其内在阻力并非玩家的策略抉择或抡锤子操作,而在于其数值累积是否突破了某个节点,游戏沿袭自传统增量游戏的转生机制更是加快了玩家的通关速度。
比如《长官,兽人大军冲上来了》,把增量游戏与塔防结合,兽人大军如同《小鳄鱼爱洗澡》的水流一般沿着通道冲向底线,玩家所要做的就是重复单局、累积资源解锁更多能力节点,从而进入下一个关卡的循环中。
可视化、天赋树、短流程依旧是《兽人大军》的标配。
比如《大钻头矿业无限公司》,游戏开局体验伪装得特别好,一度让你感觉它不像增量游戏,而是个正儿八经的模拟游戏,移动钻头,躲避岩块,收集矿石,每次下矿时长不到一分钟,就连本应放置挂机的矿石冶炼也得挨个点击。
直至游戏解锁某个节点,有了种“银瓶乍破水浆迸、铁骑突出刀枪鸣”的翻盘爽感。
又如《今天都是腿》,开发者把增量游戏与平台跳跃玩法结合,单独剥开增量这套系统,它其实就是一个操作手感还算不错的常规平台跳跃游戏,把它塞进《蔚蓝》这一档经典游戏里,不见得能上桌吃饭,但靠着增量机制,游戏彻底盘活了。
其游戏流程并不复杂,玩家先亲自操作,通过特定关卡产生收益,累积资源用于生产克隆人军团、提高收益倍率,克隆人能复刻玩家当前的最优行动,从而实现挂机收菜,累积一定资源后可解锁蹬墙跳、二段跳等能力,从而大幅缩短原有的跳跃路线,提高收益效率。
《今天都是腿》打开了增量游戏的想象空间,似乎万物都能增量化。
似乎那些已经泛滥的游戏类型、玩法套上增量化的公式,都能开出第二春,是吗?
这些新增量游戏,并不都是压倒性好评,也并非都能热销。
其一,体验割裂。 如《今天都是腿》,游戏好评率79%,差评集中于中后期体验割裂,把它当做增量游戏,后期玩家必须手动重置并带着限制重跑关卡,操作繁琐心累;把它当做平台跳跃游戏,又被指数级的资源解锁墙挡住,强迫挂机,亦且后期能力无实质变化。
其二,数值大于一切 ,多数情况下玩家只需要无脑把技能点满,数字堆上去游戏就结束了,没有任何构筑深度,内容少、流程重复。
其三,冗余的增量设计。
如上面拿下特别好评的《大钻头矿业无限公司》,里头就有大量槽点。
或是为了模拟增量游戏前期物理操作冗余的缘故,游戏挖矿、冶炼的过程相当不痛快,钻头移速慢、射速低、精力消耗快,在极短的单局时长内压根拿不到多少资源;不同矿石的冶炼需要分类处理,且无法后台处理,天赋树的资源分配缺乏设计性,有点乱点鸳鸯谱的粗糙感。
新增量游戏固然是套了一个更为精致的游戏皮子或玩法,然则《大钻头》的这层皮经不起打磨,以致游戏前后期体验完全割裂。
即便作为增量游戏,它也有种为了“增量”而“增量”的冗余设计,冶炼过程从点击停留到QTE缩短时间再到放置,大钻头增加闪避以及闪避无敌能力点,然则在后期你压根不依靠它来提高生存率。
这些冗余设计在其他游戏里比比皆是,如销量突破25万份的《龟龟潜海记 Shelldiver》,玩家需要将捕捉到的水母转换成贝壳,无论是转换过程还是拾取过程都被拆分成两个独立的耗时环节,它只是为了方便开发者增加天赋树,拉长游戏流程而已。
能力与能力之间毫无联动,系统与系统之间缺乏联系,这些是新增量游戏的常态。
就此而言,《账单必须支付》还是有设计上的可取之处的,扩大攻击面积→增加同时攻击数量→引发其他增益,再叠加精力恢复等天赋,不同的天赋分支、道具之间还是能产生联同。
不过,这三个因素并不构成游戏走红或者湮没的关键,题材的吸引力、玩法融合的趣味性占比要更大一点,毕竟,无脑、简单、膨胀、上头本身就是增量游戏的主要标签。
若不信,不妨看看隔壁的《刮个爽》,它与上文提及的系统协同、天赋设计等毫不沾边,游戏开局10分钟你就已经玩到了游戏的全部内容,后期只是无谓的重复流程,即便如此它的好评率、销量都要稳压其他增量游戏一头 (首月75万份,含移动端) 。
它似乎预示着,新增量游戏的销量秘诀在于低廉的售价+简单粗暴的数值膨胀+拉满的正反馈 (更高的效率、更丰富的视听效果) 。
三、新增量游戏之辨
事实上,我们很难给“新增量游戏”下一个确切的定义,去增量游戏的话题帖逛逛就能发现,玩家与开发者也在对增量游戏的含义争论不休。
在《饼干点击器》风靡的年代,放置挂机、数值增长是品类的核心标签,但新游在打破这些固有印象。
你说游戏要有挂机?《账单必须支付》可没有什么玩家能放着不管的收益机制。
天赋树也不是新增量游戏的标配,如《刮个爽》就简明直接。
如果真要提炼出个形式上的共性,那大概是上文提到的数值具象化、短游戏流程,外加一个玩家主动性,这种主动性可以是操作上 的 (今天都是腿) 也可以是策略上的 (兽人大军) 。
至于新增量游戏的内核,我们不妨先做些对照。
比如新增量游戏vs桌面放置游戏。《Rusty's Retirement》带火的桌面放置游戏算是近些年独游开发者的一个新热点,今年也有《桌面破坏神》、《幻想放置远征队》等市场表现不俗的新游,其核心逻辑是自动化+定点收菜,整体流程较为平缓,佛系为主,而增量游戏的曲线则有个陡峭的区间;
比如新增量游戏vs工业自动化游戏,二者目标类似,通过资源获取以解锁工具提升资源获取效率,然则后者讲究配比、布局,门槛高,存在资源堵塞、设备熄火等挫败局面,而增量游戏几乎为正向增长;
比如新增量游戏vs流派多样的肉鸽游戏,带自动化的《循环英雄》,存在数值膨胀的《小丑牌》、《ForgeTax》,这些游戏的关键差异在于玩家主动性在游戏通关中的占比大小,后者的失利要求玩家需要审慎思考每个步骤,前者的开放的天赋解锁流程更多体现为效率差异。
基于此,我们不难看出新增量游戏的内核, 在一个剔除了生存焦虑与试错惩罚的绝对正向系统中,将玩家的所有主动性聚焦于效率寻优,使其沉浸于数值从线性积累向指数级爆发的跃升快感,游戏的卡点往往在于一些远高于玩家当前能力的数值节点。 (把肉鸽游戏里从开荒到成型的漫长过程进一步压缩或移除)
这种主动性让它与传统增量游戏产生了本质区别。
传统增量游戏的核心在于把玩家的空闲时间转化为有收益的操作,通过离线收益计算、定期回归奖励等机制,把玩家不在场的时间也纳入积累循环,鼓励玩家用金钱或主动性来缩短等待时间; 新增量游戏对“空闲时间”的处理逻辑倒置了 ,挂机反而成为了一种辅助手段 (如兽人大军中你可以不断重开积累资源) ,本质是在玩家有限的专注时间内,提供一场高密度的数值增长体验。
前文我们曾提到,传统增量游戏对玩家重复劳作的批判消解了游戏意义。然则,游戏很多时候产生意义的机缘,在于那些无用的、冗长的、消耗人力的过程。
新增量游戏重新拾回了这些主动性。它能够在近年来成为一个热门的独游赛道,是因为它在增量游戏数值增长、膨胀的快感基础上,赋予了玩家更多的掌控感,把数值膨胀变为系统对玩家劳作的高确定性奖赏。
等等,纠结“新增量”的定义有意义吗?
当下的游戏分类早已是一团浑水,品类混合早已是常态,做这种严肃的游戏定义探讨,除了为开发者明确开发方向、为玩家提供大方向的“寻找同类项”外,似乎缺乏更多价值。
基于此,我重新琢磨起新旧增量游戏的区分,它们在当下游戏市场的流行差异,是否存在某种更具核心的启示性?
比如, 游戏关注的是如何抓取、调配玩家的注意力 。现代人疯狂加剧的生活节奏、信息紊乱度,是否是新增量游戏的社会基础?它拥有短时间、高频刺激、高确定性、无惩罚等特性。
比如, 反馈的优化以及它如何处理“失败” 。感官层面反馈不在于高大上 (玩家早已建立起高保真的耐受性) ,而在于精准、到位,如增量游戏数值膨胀的具象化,游戏层面的反馈则聚焦于如何让玩家理解它是如何发生的,毕竟玩家需要处理的事项越来越多,新增量游戏走的是极端,“玩家不需要知道怎么优化”,往前走就对了;
比如, 玩家行为的确定性 。多数游戏几乎都能被拆解为两个层面,一个是玩家的行为动作,另一个则对应系统运转的代码与数值,增量游戏把这层对应关系直接呈现给玩家,引入主动性的新增量游戏将其复杂化,然则一个优秀的新增量游戏能把玩家的主动行为与数值增长之间紧密相连,而非独立运转。之于当下的玩家生态,何尝不是如此?他们热衷于拆解游戏表象背后的数值逻辑,追求最优操作,他们渴求在一个复杂的游戏生态里看见自己的价值,而非孤立在团队之外。
它们或是一些过度解读,但不妨碍增量游戏这把火,仍在旺盛燃烧。
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