Finalweapon· Theodore Millard·· 2 小时前精选AI 评分75
《Star Wars Zero Company》补丁1.2新增战役修饰规则
Star Wars Zero Company Adds Campaign Modifiers in Patch 1.2
AI 导读
EA发布《Star Wars Zero Company》补丁1.2,新增战役修饰规则、平衡改动与漏洞修复。补丁允许在新战役中启用即时死亡等可配置规则,并下调多项升级设施 Credits 成本与招募费用至100。玩家可通过难度设置开启这些选项以提升挑战。
推荐理由
EA发布《Star Wars Zero Company》补丁1.2,新增战役修饰与平衡调整,玩家可据此调整战术配置与培养策略。
正文 · AI 翻译
EA 已发布 Star Wars Zero Company 的 1.2 补丁,带来了平衡性调整、错误修复和战役修正器。游戏于 8 月 27 日发售,可在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 以及 PC 上通过 Steam 获取。
该 补丁说明 可在此处查看:
新功能
战役修正器
开发者笔记: 我们了解到社区希望能够提高游戏难度,并使用额外规则开始战役,尤其是关于受伤和永久死亡。我们准备了一组新的可配置战役选项,可在开始新战役时启用,允许玩家修改关键游戏规则。这些包括优势生成、受伤与死亡规则、援助射击、进度速率等。
这些选项可用于任何难度级别,不过我们建议在使用修改前先在 Normal 难度下以默认规则进行游戏。对于寻求更紧张且更严苛体验的资深玩家,这些选项提供了大幅提升挑战性的新方法。
我们很高兴提供这些选项,并计划在未来的更新中探索额外的配置。
Campaign Modifiers 只能通过在难度设置菜单中启用 在任意难度下开始新战役时。点击 Additional Campaign Options 按钮以查看下方的 Campaign Modifiers:
开发者笔记: 任何已选择的 Campaign Modifiers 将在您完成教程后启用。
修改受伤限制
瞬间死亡:在战术任务中被击败的 Operator 会被永久击杀,无论其当前拥有多少处受伤。在星系地图的 Operations 中受伤的 Operators 不会以这种方式被击杀。
开发者笔记: 启用时,此选项会修改 For My Brothers 能力的行为,允许 Trick 在任何给定任务中被击倒并受伤一次。当被击败时,Trick 受伤。如果 Trick 在战术任务中第二次被击败,Trick 将被击杀。
两次打击:在战术任务中,带有一处或多处受伤的 Operator 被击败时会被永久击杀。在 Operations 中受伤的 Operators 不会以这种方式被击杀。
三振规则:Star Wars Zero Company 的默认规则。在战术战斗中已受两次伤的特工被击败后将永久死亡。
添加死亡风险
无死亡风险:Star Wars Zero Company 的默认规则。特工仅在战术任务中,当他们在当前选定的死亡规则下受伤足够次数而被击杀时才会死亡。
固定死亡风险:所有特工在战术战斗中被击败时有 20% 的几率被永久杀死。在 Holo-Table 上的行动期间受伤的特工不承担此风险。
递增死亡风险:所有特工在战术战斗中被击败时有 20% 的几率被永久杀死。此外,特工首次在战术战斗中被击败但存活时,死亡风险永久提升至 40%,在第二次被击败时提升至 80%。战斗中所有后续被击败均保持 80% 风险。在行动期间受伤的特工不承担此风险,且行动期间的受伤不会增加死亡风险。
生命值进阶
标准生命值提升:Star Wars Zero Company 的默认规则。干员每获得 3 点 Focus Points 便获得 +1 Maximum Health。
降低的生命值提升:所有干员每获得 6 点 Focus Points 便获得 +1 Maximum Health,在战役过程中显著减少了他们的自然生命值增长。
无生命值提升:干员不会从 Focus Points 获得任何 Maximum Health 增加,在战役结束时大幅降低其总生命值。
羁绊进度
厌恶配对间无交叉训练:启用后,干员在达到 Bond Level 4 之前,不会从 Bond Level 提升中获得 Cross Training。
优势规则
区域攻击无优势:启用后,手雷、散射枪和火焰喷射器等 Area Attacks 在伤害敌人时不会产生 Advantage。
助攻攻击无优势:启用后,补射和 Easy Mark 技能等 Assist Attacks 在伤害敌人时不会产生 Advantage。
伤害优势降低:启用后,生成 Advantage 的伤害攻击仅有 50% 几率增加 Advantage。
战术修正
辅助射击可能未命中:启用时,辅助射击不再保证命中目标,并遵循标准远程攻击规则。
敌人可造成暴击:启用时,所有敌人的远程和近战攻击获得 5% 概率暴击,造成 +8 伤害。
无完美射击:启用时,所有干员远程攻击的最大命中几率为 99%。
锁定修正
锁定天赋重置:启用时,玩家无法更改名册上任何干员的天赋。所有干员在变更专精界面中将显示为天赋已锁定。
锁定战术重置:启用时,玩家无法更改名册上任何干员的主要或次要专精。所有干员在变更专精界面中将显示为这些专精已锁定。
锁定武器重置:启用时,玩家无法更改名册上任何干员的武器。所有干员将无法在更换武器界面中确认武器变更。
开发者笔记: 启用时,Trick 将在其强制切换后被允许更换一次武器。
锁定招募刷新:启用时,招募设施中的“刷新招募”按钮将不再可用。请注意,招募人员会在每个周期开始时自动刷新,此选项不会改变该行为。
功能更新
平衡
将 Astromech 的 Self-Repair 能力的使用次数降低为每次战斗两次。治疗量现在等于消耗的 AP 的 30%/45%/60%。
将 Astromech 的 Built-In Comlink 能力的使用次数降低为最高等级时每回合三次。
开发者笔记: 虽然这个改动很微妙,但它阻止了一种交互:该交互曾允许 Astromech 通过 Built-In Comlink 将它赋予自身的行动点倾泻到其他单位上。当在同一队伍中运行多个 Astromech 时,这种组合尤其具有破坏性。将 Built-In Comlink 限制为每回合三次使用,可以让 Astromech 在正常情况下继续向盟友授予 AP,同时限制来自 Coordinated Support 的反馈效果。
调整了 Scout 的 Tactical Timing 被动每级进度,从 20/40/60/80/100 改为 30/40/50/65/80。此外,Scout 不再从所有攻击中获得优势,仅从远程和近战攻击中获得。
开发者笔记: 在观察社区游戏玩法后,很明显 Tactical Timing 击杀获得 ADV 的 100% 几率远超预期,尤其是与各种 Area Attacks 搭配时。需要移除这一互动,以防止出现如此规模的必定优势获取。
Cly 的 Electroweb Dart 现在限制为每回合 3 次使用。
Cly 的 Combat Jump 现在限制为每回合 1 次使用。
开发者笔记: 我们还对 Cly 的技能做了一些平衡调整。她的 Combat Jump 被限制为每回合一次,以消除由 Combat Jump 的位移效果及其在单个回合内可提供的过度机动性所导致的利用性策略。此外,ElectroWeb Dart 被限制为每回合三次使用。这既减少了在敌人身上放置大量飞镖所带来的指数级效果,也限制了一些夸张的战术组合,这些组合曾允许 Cly 在不用团队其他成员支援其玩法的情况下主导战场。
升级设施
开发者说明: 升级设施的最初目标是鼓励围绕建造槽做出有趣的战略决策。游戏发售后收集的数据告诉我们,玩家并没有深入地参与升级设施,通常是因为他们没有足够的 credits 来这么做。我们相信全面降低升级设施的成本将使建造槽更具可行性,特别是在你解锁同时研究多个升级的能力之后。
Longarm 暴击几率 II 成本从 4500 降至 2000 Credits。
Longarm 暴击几率 III 成本从 6500 降至 2000 Credits。
Longarm 伤害 II 成本从 5500 降至 2500 Credits。
Longarm 射程 II 成本从 5500 降至 2000 Credits。
Pistol 暴击几率 II 成本从 5000 降至 3000 Credits。
Pistol 伤害 II 成本从 5500 降至 2500 Credits。
Pistol 移动 II 成本从 3500 降至 2000 Credits。
Pistol 移动 III 成本从 3500 降至 2000 Credits。
Pistol 移动 III 成本从 5000 降至 2000 Credits。
Repeater 移动 II 成本从 4500 降至 2000 Credits。
Repeater 伤害 II 成本从 5500 降至 2500 Credits。
Repeater Overwatch II 成本从 4000 降至 2000 Credits.
Repeater Overwatch III 成本从 5500 降至 2000 Credits.
步枪移动 II 成本从 4500 降至 2000 Credits.
步枪射程 I 成本从 3000 降至 1500 Credits.
步枪射程 II 成本从 5500 降至 1500 Credits.
步枪伤害 II 成本从 5500 降至 2500 Credits.
步枪伤害 III 成本从 7000 降至 2500 Credits.
船员升级
解锁休息室成本从 3250 降至 3000 Credits.
改进型休息室成本从 2750 升至 3000 Credits.
团队协助伤害 II 成本从 3000 降至 2500 Credits.
额外武器模组槽成本从 4500 降至 4000 Credits.
额外实用槽成本从 5000 降至 4000 Credits.
战斗准备 I 成本从 2500 降至 2000 Credits.
战斗准备 II 成本从 3250 降至 2000 Credits.
战斗准备 III 成本从 4000 降至 2000 Credits.
扩建船员舱 I 成本从 400 降至 0 Credits.
扩建船员舱 II 成本从 600 降至 0 Credits.
扩建船员舱 III 成本从 800 降至 0 Credits.
扩建船员舱 IV 成本从 1000 降至 0 Credits.
焦点 I 成本从 3500 降至 2000 Credits.
焦点 II 成本从 4750 降低到 2000 Credits.
焦点 III 成本从 6500 降低到 2000 Credits.
设施升级
医疗床 III 成本从 600 降低到 500 Credits.
医疗床 IV 成本从 700 降低到 500 Credits.
说服 I 成本从 2500 降低到 2000 Credits.
说服 II 成本从 2750 降低到 2000 Credits.
警示情报成本从 2000 降低到 1500 Credits.
核心影响 I 成本从 2000 降低到 1000 Credits.
核心影响 II 成本从 2500 降低到 1000 Credits.
中层影响 I 成本从 2500 降低到 1000 Credits.
中层影响 II 成本从 3500 降低到 1000 Credits.
外部影响 I 成本从 3000 降低到 1000 Credits.
外部影响 II 成本从 4500 降低到 1000 Credits.
增加市场库存 I 成本从 1250 降低到 1000 Credits.
增加市场库存 II 成本从 2000 降低到 1000 Credits.
加急交付成本从 750 降低到 500 Credits.
招募设施
操作员现在总是花费 100 Credits 招募。
开发者笔记: 此前,招募 Operators 的成本会随着阵容扩大而增加。现在它将始终花费 100 Credits,使您能更轻松地填满阵容,而不必破产并错失其他升级机会。
Call For Backup
Call For Backup 能力现在可以绑定到您选择的快捷键。
Bug 修复
技能
修复了在战斗开始时加载自动存档后,导致 Visser 的 Miasma 能力发生故障的问题。
修复了在 “Umbara Rescue” 任务中 Umbaran 士兵错误拥有 Droid Vendetta 能力的问题。
修复了 Courage Under Fire 在读取存档后无法防止 Overwatch 伤害。 **
修复了允许 Cly 的 Electro Web Surge 锁定并击杀任务 VIP 的问题。
修复了使用 Quick Draw 可能导致后续能力命中率或伤害预览出错的问题。
修复了即使在使用诸如 Quick Draw 等能力时,反应警告 UI 提示仍会出现的问题。
修复了 Tel-Rea 的 Deflection Chance 计算不正确的问题。
修复了允许 Cly 进行 Combat Jump 跳入深坑的问题。
被反射的爆能射击将不再错误地触发 Retaliation 或 Overwatch。
修复了 Coil Guardians 提供的 Shared Suffering 效果的可靠性问题。
修复了 Easy Mark 能力的 Teamwork Assist Shot 即使未命中也会施加伤害的问题。
修复了被击倒的 Operators 无法触发敌人的 Overwatch,或使用 Noble Stance Deflection 和 Retaliation 能力的问题。
Tel-Rea 的第二把光剑在 Noble Stance 中的第一次 Deflection 后不再关闭。
自定义
修复了克隆体会意外重置为默认外观的问题。
修复了自定义槽位意外显示被覆盖图标的问题。
修复了 Profile 名称未在 PlayStation 5 上保存的问题。
修复了在自定义设施中编辑 Operator 的 Dossier 时返回按钮不起作用的问题。
修复了 Cly 的鼻子在自定义设施中穿透某些头盔的问题。
修复了在自定义设施中快速切换自定义选项会导致预览不同步的问题。
过场动画与对话
在过场动画中,从 Tel 手中移除了一个重复的 Holocron。
修复了在过场动画中 Baker 使用了错误步枪的问题。
修复了在对话期间某些角色模型意外可见的问题。
修复了 Kabb 的夹克在一些过场动画中移动过多的问题。
修复了在 Bennic & Jae 到达 Den 的过场动画后,Hawks 可能会卡在其办公椅或书桌里的问题。
玩法
修复了当敌人在屏幕外不可见时,瞄准过程中显示的敌人命中几率消失的问题。
修复了某些 Operations 在完成后不提供奖励或结果的问题。
修复了由于不存在的被听见的障碍物,偶尔阻止 Cly 的 Combat Jump 使用的问题。
修复了“Speak with your Other Companions”尾声任务阻止进度的问题。
修复了过场动画中 Fathom 上显示的一些阴影伪影。
修复了在“Retake Lunata”战术任务的第三次探索阶段无法与控制台交互的问题。
修复了在完成最终战术任务的首次遭遇战后,你可能会被弹射到太空的问题。
当任务关键 NPC 被击杀时,最终战斗现在会正确地以失败告终。
修复了在多遭遇战战术任务中,士气层数可能一次被消耗两到三层的问题。
修复了“发起寻找 Luco Sullust 的行动”目标未正确失效的问题。
修复了在上个任务结束时若一名 Operator 处于眩晕状态,下一次战术战斗中会施加眩晕抗性的问题。
修复了在上个任务结束时若一名 Operator 处于枯竭状态,下一次战术战斗中会施加不可移除的迟缓效果的问题。
修复了 Den 中全息帝国徽章的旋转问题。
修复了在尾声中 Clev 和 Disha 没有按预期生成的问题。
修复了如果对应的对话不可用,“与 Kabb 交谈”目标无法完成的问题。
修复了人质目标 NPC 非故意显示血条的问题。
修复了 Coil Strikers 会进入隐形但玩家无法看到他们隐形的问题。
修复了一个问题:单位被击出战场时未失去共享痛苦效果。
修复了一个问题:在任务的探索阶段读取存档后,“战斗准备”升级在多次遭遇的战术任务中不起作用。
修复了一个问题:共鸣层数转移到了已经激增的目标,而不是转移到合法目标,或在无合法目标剩余时取消转移。
修复了一个问题:共鸣会转移到被击出战场的已击败单位。
当操作员击杀满血目标时赋予优势属性的“战术进攻”交叉训练,现在若操作员不是神射手也能正确生效。
修复了一个问题:指定的操作员目标在操作员死亡或解雇时未失效。
修复了一个问题:操作员在离开招募设施的同时无法被招募。
修复了一个问题:即使没有可用行动,行动选项卡仍显示在星系地图上。
修复了一个问题:如果 B1 Battle Droids 处于高级掩体中,则无法被包抄。
修复了一个问题:由 Unstoppable 提供的对 Retaliation 射击的伤害加成未正确包含在伤害通知中,导致看起来该加成没有生效。
修复了一个问题:如果玩家保存游戏并重新加载存档,来自 Double Down 交叉训练的防御加成会丢失。
修复了一个问题:玩家在使用 Cly 的 Combat Jump 能力时视角被遮挡。
修复了一个问题:最终首领的 Trance Wave 在死亡后持续击中 Coil 敌人。
修复了一个与敌人逻辑相关的问题,该问题导致敌人在某些地图上行为不可靠。
修复了一个问题:某些首领的动作可能被 Overwatch 阻挡。
修复了一个问题:Retaliation 无法对处于高掩体中的敌人生效,因为无法看到他们。
修复了一个问题:No Mercy 交叉训练会在第一回合开始前施加 Vicious 能力,并且它会立即失效。
修复了一个问题:在快速切换 Operators 时,相机切换到错误的单位。
修复了一个问题:在 Tel 的故事线中,最终对手在攻击时不会移动完整距离来缩小射程差距。
修复了一个问题:当 Timed Mine 被放置在单位身上时,该单位会失去一层 Evasion。
修复了一个导致 Invulnerable 被错误绕过的问题,通常发生在 Area Attacks 对多个目标造成伤害时。
Medpac 和 Surgeon’s Tools 在指向盟友时不再投掷两个抛射物。
修复了一个问题:在 Operations 上进行单独任务时,Medbay 中的 Operators 未被从 Medbay 中移除。
修复了一个问题:最终boss有时会近战攻击一个目标但什么也没发生。
修复了一个问题:最终boss会移动并就同一目标设置两次击杀。
修复了一个问题:最终boss会移动以对目标设置击杀,并错误地生成大量的击杀准备状态效果。
修复了一个问题:当玩家从 hard 切换到更简单的难度时,Bacta Tanks 未对玩家可用。
修复了一个导致敌方 trooper 和 enforcer 的 overwatch 射击通常有 85% 命中几率的问题,无论射击所处的距离如何。
修复了 PlayStation 5 上的一个问题:如果创建了足够多的 Operators,Character Databank 会被删除。
性能与稳定性
修复了各种性能问题。
修复了在 Utility Tutorial 期间发生的软锁问题。
修复了一个问题:如果玩家频繁输入检视指令并在单位间循环切换,可能会导致软锁。
修复了一个问题:如果玩家在电梯中存档,在“Retake Luunata”任务中的进度可能会被阻断。
修复了从主菜单关闭 Star Wars Zero Company 时发生的崩溃。
目标选择与 Overwatch
开发者笔记: 我们已努力解决困扰(双关)Overwatch 玩法的许多技术问题,包括 Overwatch 在不当时机触发,或该触发时却未触发。这些修复将使 Overwatch 体验更加一致和可靠。
修复了 Geryon 和 Typhon 的 Call for Protection 能力的目标验证问题。
修复了一个问题:Geryon 和 Typhon 的优先目标效果会在敌人用来选择目标之前就失效。
修复了一个问题:Overwatch 锥形指示的覆盖范围实际上阻挡了射击。
修复了一个问题:敌人会将 Overwatch 锥体放置在其躲避的位置,而非其射击的位置。
修复了在只有两个可射击目标时阻止 Visser 多次射击的问题。
修复了 Open Fire 能力的一个问题:在连锁中被第二或第三发射击瞄准的敌人,即使射击者处于其侧翼,也会错误地获得其掩护加成。
开发者笔记: 此问题导致命中几率明显低于 UI 中所显示的命中几率。
修复了一个阻止 Overwatch 锥形区域触发并允许某些锥形区域拥有不可见覆盖区的问题。
修复了在尝试瞄准其他能力时 Rally UI 会显示的问题。
修复了近战目标选择的一个问题:如果某些敌人刚好在移动范围外,但可通过近战偏移到达,则它们不可点击。
修复了激活 Overwatch 及其 UI 的各种问题。
UI
修复了玩家输入未在 Radial Menu 上注册的问题。
修复了施工时 Upgrade Facility 中某些警告可见性的问题。
在 Hybrid Mode 中,如果 Radial 被移出屏幕,Linear Ability Bar 会自动打开。
修复了检视单位后线性能力条消失的问题。
修复了在选择具有有限专精选项的操作员后,专精显示为锁定的问题。
修复了为破坏能力列出不正确范围值的问题。
Bacta Stims 现在能正确预览其恢复的生命值数量。
修复了在未解锁任何外观时,“新自定义项已解锁” UI 消息会出现的问题。
战术任务完成界面现在准确地反映任务的结果。
文章 Star Wars Zero Company 在 1.2 补丁中添加了战役修正器 首发于 Final Weapon。
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