海外预测《影之刃零》预售1.6亿,这成绩如何?
海外机构Alinea估算《影之刃零》Steam预售至10月20日达50万份,对应毛收入约为1.6亿。该预估销量同期相当于《黑神话:悟空》73%,作者按Steam抽成推算净收入约1700万至1750万美元。梁其伟此前透露总研发成本3亿到4亿元,50万份毛收入仅够研发下限成本一半左右。
基于Alinea估算与Steam抽成规则,作者推算影之刃零预售净收入并对比研发成本,为动作游戏商业预期提供背景。
8月12日预购开启后一周,Alinea估算《影之刃零》Steam预售约30万份、1450万美元,同期销量大约相当于《黑神话:悟空》的73%,是《明末:渊虚之羽》的6.4倍。
到10月20日的50万份,是在这个起点上又滚了一个多月的结果。
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73%这个比例本身说明不了太多,黑神话是一个“一代人一遇”的文化事件,它的预售曲线包含了大量非核心玩家的一次性冲动。
影之刃零的受众画像更集中,愿望单用户中41%玩过黑神话,38%玩过艾尔登法环,28%玩过只狼,是一群对高难度动作游戏有明确消费习惯的人。
Steam的标准抽成是30%,收入超过1000万美元后降到25%。
影之刃零的Steam预售收入已经越过这条线,整体有效抽成大概率还在27%—28%之间。
粗略扣掉平台分成,Steam预售带来的净收入约1700万—1750万美元。
这还没算退款、区域定价差异和后续的发行分成。
梁其伟此前透露的总研发成本在3亿到4亿元人民币之间,用的是虚幻5。
50万份Steam预售对应的毛收入1.6亿,即便全部按毛利算,也刚刚够到研发成本下限的一半左右。
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250万Steam愿望单看起来挺多,但AAA游戏的首周愿望单转化率通常低于10%,甚至不到5%。
按10%估,对应首周约25万份;按5%估,约12.5万份。
当然影之刃零的情况特殊,预购通道已经开了一个多月,愿意付钱的人已经用预购表了态,留在愿望单里的观望比例可能比行业均值更集中。
影之刃零真正的考验在10月29日之后,口碑能不能带动更可观的销售。
当然这些还没算上PS的收入,影之刃零在PlayStation端拿到了第三方游戏中罕见的宣发待遇,索尼专门办了20分钟State of Play专场,相信PS这边的数据也不错。
来源:小黑盒 游戏新闻 · xiaoheihe.cn