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体感型管弦乐指挥模拟游戏《Maestro》登陆 Switch 2/Switch 发售

体感型オーケストラ指揮シミュレーター『Maestro』(マエストロ)がSwitch2/Switch向けに発売。両手のJoy-Conを大きく動かす臨場感のあるゲームプレイは没入感満点

AI 导读

Double Jack 开发的体感型管弦乐指挥模拟游戏《Maestro》于 9 月 17 日发售 Nintendo Switch 2 与 Nintendo Switch 版,需双手 Joy-Con 操作。本篇由媒体转述厂商提供内容并采访事業責任者,正文含试玩感受与开发访谈,全曲含 DLC 共 44 首。

正文

体感型オーケストラ指揮シミュレーター『Maestro』(マエストロ)がSwitch2/Switch向けに発売。両手のJoy-Conを大きく動かす臨場感のあるゲームプレイは没入感満点

 2026年9月17日~20日まで開催された東京ゲームショウ2026(17日、18日はビジネスデイ、21日は台風25号の影響により中止)。ホール9の2階では、“SELECTED INDIE 80(SI80)”コーナーが展開されていた。

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 1500を超える応募の中から選ばれた80タイトルが無料出展に招待。世界各国の注目のインディーゲームが集まり、発想力や創造性溢れる作品の数々で来場者を魅了していた。そんなコーナーの中でひときわ注目を集めていたのが、9月17日に発売されたNintendo Switch 2、Nintendo Switch向け体感型オーケストラ指揮シミュレーター『Maestro』(マエストロ)だ。

 もともと本作は、フランス・パリを拠点とするインディーゲームスタジオDouble Jackが開発するVR向けタイトルとして、PC(Steam)、Meta Quest、プレイステーション5(プレイステーション VR2)などでリリース。2024年にはMeta Horizon Storeのゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞し、VRゲーマーから高い評価を得ている作品だ。

体感型オーケストラ指揮シミュレーター『Maestro』(マエストロ)がSwitch2/Switch向けに発売。両手のJoy-Conを大きく動かす臨場感のあるゲームプレイは没入感満点

会場では本作のシンボルキャラクターと開発スタジオ・Double Jackの事業責任者、Pierre André(ピエール・アンドレ)氏が温かく迎えてくれた。

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※この記事はDouble Jackの提供でお届けします。

本当に自分がオーケストラを導いているような感覚に

 ブースでは、実際に1曲をプレイさせていただいた。パリのオペラハウスの指揮台に立ち、オーケストラを導いていく本作。演奏に合わせ、画面中央や右側を中心に流れてくる矢印のノーツには右手のJoy-Conを振って、左側を中心に発生するロングノーツには左手のJoy-Conで上下方向に動かして処理。ときには、単体のノーツが画面上に現れるので、左手を前に押し出して対応する。

体感型オーケストラ指揮シミュレーター『Maestro』(マエストロ)がSwitch2/Switch向けに発売。両手のJoy-Conを大きく動かす臨場感のあるゲームプレイは没入感満点


 そうして演奏全体のテンポや各楽器の強弱をコントロールしながら、コンサートを導いていく。あらゆるノーツが絶え間なく流れてくるので、両手を休む間もなく動かす必要があり、慣れないうちはたいへん。だが、少しずつゲームプレイを理解して音楽のリズムにも乗りながらノーツを処理できるようになると、本当に自分がオーケストラを導いているような感覚が味わえてきてとても爽快だ。

体感型オーケストラ指揮シミュレーター『Maestro』(マエストロ)がSwitch2/Switch向けに発売。両手のJoy-Conを大きく動かす臨場感のあるゲームプレイは没入感満点


 演奏を終えると客席へと画面が映り、聴衆から盛大な歓声とメッセージが送られるので、達成感もひとしお。ノーツの判定自体はそこまでシビアではなく、「少し遅れたかも」と思ってもしっかりと判定されていたので、気を張らずに楽しめるのも魅力だ。

 難易度自体は4種類あり、筆者はいちばんやさしい難易度を選択したが、上記の理由もあり、最後まで演奏しきることができた。もちろん、難易度が上がるごとにノーツの量は増えるし、筆者がプレイした難易度ではアングルは正面のみだったが、そこから左右にも分かれ、あらゆるアングルで流れてくるノーツを処理することが求められるため、十分な歯応えも味わえる。

 そんな本作では、ベートーヴェン、モーツァルト、ワーグナー、ヴィヴァルディ、デューク・エリントンたちによる時代を超えた名曲のほか、

『スター・ウォーズ』、『ゲーム・オブ・スローンズ』、『ロード・オブ・ザ・リング』、『ハリー・ポッター』、そして『進撃の巨人』など、日本でもなじみ深いコンテンツのオーケストラ楽曲も収録。その数はDLCを含めると44曲にも及ぶので、とことん演奏し尽くせるはずだ。

体感型オーケストラ指揮シミュレーター『Maestro』(マエストロ)がSwitch2/Switch向けに発売。両手のJoy-Conを大きく動かす臨場感のあるゲームプレイは没入感満点

取材対応をしてくれたピエール・アンドレ氏のお手本プレイでは、必死な筆者のプレイとは異なり、じつに優雅。鮮やかに最高難易度をクリアーして見せてくれた。

【インタビュー】オーケストラの指揮を徹底的に研究して開発

 ここからは、本作の開発を手掛けるDouble Jackの事業責任者であるピエール・アンドレ氏へのインタビューをお届けする。プロの指揮者にも協力してもらったという本作の開発についてや注力したポイントなどを聞いた。

体感型オーケストラ指揮シミュレーター『Maestro』(マエストロ)がSwitch2/Switch向けに発売。両手のJoy-Conを大きく動かす臨場感のあるゲームプレイは没入感満点

Pierre André氏(ピエール・アンドレ)

Double Jack事業責任者

――本作の開発の経緯を教えてください。

ピエール

 私は子どものころから音楽に親しんでおり、オーケストラで楽器を演奏していました。ゲーマーでもありましたので、KONAMIから発売された音楽シミュレーションゲーム『GUITARFREAKS』の大ファンでした。

 『GUITARFREAKS』は本当に強く印象に残っています。ミュージシャンとして、ゲーマーとして、自分が本当に音楽を奏でていると感じられるゲームはこのタイトルが初めてだったからです。音を出して音楽を作るということをパワフルに味わうことができました。幼いころから音楽、音楽ゲームを愛していたということが本作の開発にいたった経緯となります。

 本作がほかのリズムゲームとは異なる点のひとつとして、プレイヤーはオーケストラの指揮者となりますが、これは実際に存在する仕事であるということです。楽器は演奏しませんが、オーケストラ全体を演奏するひとつのアートフォームです。従って、プレイヤーは、この役割に入り込み、ロールプレイングをすることで、実際に指揮をしているような感覚になります。

体感型オーケストラ指揮シミュレーター『Maestro』(マエストロ)がSwitch2/Switch向けに発売。両手のJoy-Conを大きく動かす臨場感のあるゲームプレイは没入感満点

――オーケストラの指揮をゲームに取り入れるのはかなりたいへんそうだと想像できますが、開発はどのように進んでいったのですか?

ピエール

 まずは、私たちがオーケストラの指揮とは何かを理解する必要がありました。そこから、どの要素をゲームに取り入れるかを検討しましたが、オーケストラの指揮は難しく、複雑でした。その過程で、プロの指揮者にも協力していただきました。

 というのも、本作ではオーケストラの指揮をする様子をプレイできますが、ある意味、指揮者の仕事の中でいちばん簡単な部分とも言えるからです。彼らの仕事のほとんどは、リハーサル、アーティストたちのマネージメント、そしてそれぞれの作品とパフォーマンスをオーケストラに導いていくことに費やされます。

 そのため、オーケストラの指揮を理解し、それをゲームに落とし込む作業は慎重に行いました。

――先ほど、とある楽曲をイージーモードでプレイさせていただきましたが、体全体を使うゲームプレイでしたので、楽しくもたいへんでした。これがいちばん上の難易度となると相当な歯応えとなりそうですが、クリアーするためのコツはありますか?

ピエール

 楽曲をくり返し聴いて覚えることが大事です。そうすることで、流れてくるノーツに反応してアクションするというより、流れてくる音楽に合わせて動くことができると思います。

 私たちは実際のオーケストラの指揮にこだわっているので、本作のメカニクスにはきちんとしたロジックが存在します。プレイしてみると必要な動きにはロジックがあることがわかるので、自然にプレイできるはずです。

 チュートリアルでは指揮のさまざまなテクニックを学びますが、そこにはテンポ、キューイング、クレッシェンド、デクレッシェンドなどがあります。楽曲を学んでいくとこれらのモーションがロジカルであることがわかるようになりますので、よりリラックスして遊べることでしょう。

体感型オーケストラ指揮シミュレーター『Maestro』(マエストロ)がSwitch2/Switch向けに発売。両手のJoy-Conを大きく動かす臨場感のあるゲームプレイは没入感満点

――Nintendo Switch 2/Nintendo Switch向けタイトルとして発売しますが、これはプラットフォームとの相性がよいのが理由としてあるのでしょうか?

ピエール

 本作はモーションコントロールを用いたクラシック音楽のゲームですが、歴史上の名曲だけでなく、近代のサウンドトラックまで楽しむことができます。Switchのターゲット層にうってつけだと考えたのが理由です。

 そこから開発するにあたり、ゲームプレイをVRからNintendo Switchに移行し始めた際には少し悩みました。Switchではモーションコントロールだけでなく、フラットスクリーンでプレイすることになります。VR版でのレベルデザインとペースの作りを活用するため、モーションコントロール+フラットスクリーンとのゲームプレイはどうなるのかを検討したのですが、Switchでは大きく違っていました。

 そこから半年~1年ほど試行錯誤するうちに、無事プロダクションへ進めるところまで改善することができました。こうした経緯があるため、本作ではJoy-Conが必須となっています。

――Joy-Conでの操作を実現するために苦労した点はありますか?

ピエール

 VRのモーションコントロールは非常に屈強なので、Joy-Conでは異なるやりかたでVRから出るシグナルを解釈し、理解する必要がありました。そのため、モーション検出のためのカリブレーションに時間を要しました。レベルデザイン、作品の複雑さはVRとまったく同じものになっています。――VR版から変更した要素はありますか?

ピエール

 レベルデザイン、音楽は同じです。変更しなければならなかったのは、メニューとナビゲーションです。マカロンを食べてシャンペンを飲む、といったミニゲームがあるのですが、VRではプレイヤーがそこに手を伸ばしてつかむことができますが、Switchではボタンで操作する必要があります。

体感型オーケストラ指揮シミュレーター『Maestro』(マエストロ)がSwitch2/Switch向けに発売。両手のJoy-Conを大きく動かす臨場感のあるゲームプレイは没入感満点

――楽曲は何曲ほど収録されていますか?

ピエール

 本編に38曲を収録していて、6曲を収録したDLCが同時に出るので、全部で44曲です。――収録楽曲はどのような基準で選んだのですか? お好きな曲なのか、それともゲーム性を考慮して選ばれたのでしょうか?

ピエール

 私たちは誰もが知っているもの、そしてすべての主要な作曲家を取り上げたいと考えていましたので、それを踏まえて、プロの指揮者の方たちからアドバイスをいただいて選曲しました。――日本のファンにオススメの曲はありますか?

ピエール

 『白鳥の湖』は美しい楽曲です。フェリックス・メンデルスゾーン『ヘブリディーズ諸島(通称:『フィンガルの洞窟』)』もオススメです。またフランスの作曲家・カミーユ・サン=サーンスの『死の舞踏』もとても有名です。

 そのほか、本作では、ジャズの楽曲も登場します。映画『

セッション』(原題:『Whiplash』)に登場する『キャラバン』(『Caravan』)などは魅力的ですね。

 あと、本編と同時にリリースしたDLCにて、

『進撃の巨人』よりふたりの日本人作曲家による2曲を収録しています。今後、3人目の作曲家による楽曲も登場予定です。――最後に、読者の方にメッセージをお願いいたします。

ピエール

 Nintendo Switch 2/Nintendo SwitchのJoy-Conを使った操作は楽しく軽快で、きっと気に入っていただけると思います。プレイヤーのみなさんそれぞれのスタイルで、楽曲から受けるインスピレーションのままにジェスチャーを楽しんでくださるとうれしいです。

体感型オーケストラ指揮シミュレーター『Maestro』(マエストロ)がSwitch2/Switch向けに発売。両手のJoy-Conを大きく動かす臨場感のあるゲームプレイは没入感満点

『Maestro(マエストロ)』マイニンテンドーストア

(C) 2026 Double Jack. (C) 2026 Suncrest Games. All rights reserved.

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集計期間: 2026年10月14日06時〜2026年10月14日07時

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