当《地平线》老兵请来了《皮囊》的编剧,我们终于等到了剧情类赛车游戏《CLUTCH》?
当《地平线》老兵请来了《皮囊》的编剧,我们终于等到了剧情类赛车游戏?
十一期间,前《极限竞速:地平线》主创组建的Maverick Games在Redland展台展示剧情赛车新作《CLUTCH》。该作由《皮囊》编剧操刀固定兄妹主角故事,并引入生活气息改装与3v3vAI的PvPvE抢夺模式。
前地平线系列老兵组建新工作室公布剧情赛车游戏《CLUTCH》,展示赛车品类融入叙事与PvPvE的差异化方向。
作者:柏亚舟
我们确实很久没有在赛车游戏品类看到真正意义上的“破局者”了。
当然,这不是说现在的市场上缺少优秀的赛车游戏。不管你是想在玩拟真的去磕“全圈速提升”,还是想玩开放世界去“欣赏风景”,你都还算有得选。不过对我个人私心而言,和朋友聊赛车游戏的时候,还是能想起小时候玩《极品飞车:最高通缉》的震撼体验,危险、刺激,玩游戏也像看电影。
在和Mike Brown 和Ben Penrose聊这些时,他们也同样会心一笑。
先介绍一下他们,两人分别是前《极限竞速:地平线》系列创意总监(Mike Brown)和艺术总监(Ben Penrose),如今,他们带着约40名前 Playground Games 的老兵,以及来自《驾驶俱乐部》、《摩托风暴》等经典赛车游戏的开发者,组建了全新的 Maverick Games 工作室,并带来了他们的野心之作——《CLUTCH》(中文名:《离合:红线》,下文仍简称“CLUTCH”)。
十一期间的小红书 Redland ,机核在复兴岛见到了Mike和Ben,在试完了《CLUTCH》之后和他们进行了专访。在访谈中Mike和Ben敞开心扉,聊到了离开Playground的原因,以及在《CLUTCH》里想要实现的野心与突破。
他们也并不避讳对机会的发掘,至少在他们眼中,“汽车文化”的下一个爆发之地,就是中国。
注:本次采访由 DENMU Edition 组织/统筹。DENMU Editions 是投资基金 DENMU 旗下负责营销与联合发行业务的部门。在中国,它担任 CLUTCH 团队的协调方兼本地对接方,为其 REDLAND 展台提供协助和设计支持,并负责其与中国本地媒体的联络。此前,DENMU Editions 已在中国为其他作品提供过同类服务,例如小高和刚的《百日战纪 -最终防卫学园》。
01 逃离“成功的诅咒”与时长陷阱
为什么放着已经大获成功的《地平线》系列不做,非要出来自立门户?这是我提出的第一个问题,显然也是很多玩家关心的问题。
Mike 的的回答其实很简单:当一个商业公式取得了巨大成功,资本和商业运作便不再允许你承担任何风险。“他们只希望你把同样的事情一遍遍重做。”这种“成功的诅咒”对创作者而言,意味着动力的枯竭与无聊。
两位“行业老兵”其实无意对自己曾经深爱的游戏有任何的贬损,只是在更深层的商业模式的变迁下,他们自己“渴望变化”的时机已经到来。在《地平线》系列这个早已成功的IP里,在XGP为重要玩家来源的模式当中,衡量游戏商业价值的核心指标变成了“玩家的总游玩时长”。
当游戏设计的终极目标变成了“如何让玩家尽可能久地留在游戏里”时,那些真正具有颠覆性、令人激动的新想法,往往会被稳妥的“刷子”机制所取代。这是他们的一个核心的无奈之处。
《CLUTCH》或许可以算得上是“压抑环境”下的产物。
Maverick Games 工作室的目标,是创造一个沉浸式剧情赛车游戏,它不追求让你漫无目的地刷上几百个小时,用主创们的话说,他们想要用一个有深度的单机沉浸式故事,重新唤醒玩家对赛车“危险与刺激”的原始渴望。
02 《皮囊》编剧操刀的“双面世界”
为了讲好这个故事,《CLUTCH》做出了一个在如今赛车游戏里很少的设定:放弃玩家自定义捏脸,采用固定的双主角设定——兄妹 Theo 和 Cass。
习惯了代入自我的玩家可能会感到不适,但如果你知道本作的首席编剧是谁,这种疑虑大概会瞬间打消——Jamie Brittain,英国经典青春剧《皮囊》(Skins)的编剧。
这是他首次涉足游戏界。《皮囊》以刻画年轻人叛逆、混乱、细腻且极具破坏力的情感关系而闻名,我个人也算是《皮囊》的老粉丝,更重要的是仔细一想,这个剧的特质简直是“街头赛车故事”的绝配。
Mike 和 Ben 认为,如果要讲述一个足够深刻、充满张力的故事,“主角可以是任何人”的设定会让叙事变得单薄。兄妹之间那种既能互相扶持,又能互相伤害、开玩笑的复杂家庭羁绊,是推动剧情前行的核心动力。
这种张力同样体现在游戏的世界观设定中。《CLUTCH》构建了一个极具冲突感的“双面世界”:一边是百年历史、伟光正的R1K职业锦标赛;另一边则是更隐秘、更注重自我表达[XF1] 、全程在网络直播的地下街头圈子 Midnight Collective。
在不算长的游戏试玩当中,玩家就分别体验了锦标赛(竞速模式)和追逐战(剧情模式),主创介绍说,受人尊敬的职业车手在暗处沦为“逃亡车手”,这种双重身份的拉扯,正是编剧团队想要为玩家呈现的戏剧核心。
03 你的副驾有脏衣服吗?
如果说剧情是《CLUTCH》的骨架,那么独特的车辆定制系统依然会是它的灵魂。
传统赛车游戏的改装往往追求一种“展厅质感”——车漆永远锃亮,内饰一尘不染。但 Ben 在采访中提出了一个非常迷人的概念:“生活气息(lived-in feel)”。
在《CLUTCH》中,你可以决定车内有多脏,仪表盘上是否落了灰尘;你可以在后视镜上挂空气清新剂,甚至可以把刚脱下来的脏衣服随手扔在副驾驶座上。汽车不再是一个冰冷的竞速工具,而是你在混乱街头中的移动避难所,是你个人生活空间的延伸。
这种设计的背后,是对汽车文化演进的深刻洞察。在 Mike 对汽车文化的理解里,汽车在人类社会的发展经历了三个阶段:从纯粹的“实用工具”,到彰显身份的“奢侈品”,最终必定会走向“自我表达”的载体。
为了鼓励这种自我表达,《CLUTCH》在 Midnight Collective 赛事中引入了破天荒的奖励机制:“创造力与比赛名次同等重要(being rewarded equally for both creative flair and finishing position)”。
在这个赛事里,只要你的驾驶风格足够华丽,只要你的车改得足够有个性,哪怕你开的不是最快的顶级超跑,直播间里的观众依然会为你投票,让你获得等同于冠军的丰厚奖励。在这里,个性比马力更受尊重。 [XF2]
04 这游戏还有 PvPvE?
除了剧情驱动,《CLUTCH》还在玩法上做出了大胆的尝试:3v3vAI 的 PvPvE 的“抢夺模式”。 [XF3]
想象一下这样的场景:两支玩家队伍潜入一个宏大的庄园派对,目标是在富豪毁掉绝世红酒之前将其偷走。大家开局只能驾驶慢速车辆,需要在场地内搜寻带有特殊科技模块的强力赛车。当你抢到红酒后,不仅要面对另一支玩家队伍的疯狂撞击和抢夺,还要应付穷追不舍的 AI 安保团队。
最有趣的是,这个模式里的 AI 并不是单纯的背景板——它们是真的可以获胜的。
如果玩家队伍表现太差,安保团队成功将物品护送回安全区,AI 就会拿下这局。这种不可控的“无脚本混乱(unscripted chaos)”,让每一局游戏都充满了戏剧性和尖叫声。
总的来说,《CLUTCH》并不是想再造一个《地平线》,它更像是一个在极其成熟的品类里,带着一腔热血和叛逆精神杀回来的老兵。
虽然开玩笑地说,老兵这个词在这些年有些褒贬不一,佳作和烂作都有,但在访谈过后,我还是至少在这个阶段对《CLUTCH》保有信心。
05 完整访谈实录
采访者:
机核(微信公众号id:Gamecores)
受访人:
Mike Brown(Maverick Games 创始人兼创意总监,前《极限竞速:地平线》系列创意总监,下图左)
Ben Penrose(Maverick Games 艺术总监,参与开发《极限竞速:地平线》1-5代,下图右)
机核:我们先聊聊离开《极限竞速:地平线》系列开发公司(Playground Games)的契机吧,是什么促使你们创立 Maverick Games 这个新工作室,并决定继续做一款赛车游戏的?
Ben:我从第一代《地平线》起就在团队里了,从概念美术一路做到艺术总监,参与了1到5代的开发。 离开的主要动机是想做点不一样的东西。
我们组建的新团队里有很多人,包括 Mike,大家都充满激情,想在我们已经取得卓越成就的赛车品类里继续创新。 就像 Mike 常说的,我们想去做那些在《地平线》框架下根本没法做的事情。
Mike:我是从《地平线2》加入的,最初是高级设计师,后来成了系列的创意总监。 我们在那里度过了一段非常棒的时光,做了很多很棒的东西。 但是,当你身处创意行业想要尝试新事物时,往往会遇到一种“成功的诅咒”。
当游戏变得极其成功时,商业层面就不希望你再去搞什么创意了,他们只希望你把同样的事情一遍遍重做,不承担任何风险。 这对我们创作者来说非常缺乏动力,如果不继续前进、不做新东西,你面临的就是变得无聊的风险。 相比于待在一个不需要创新的安全区,我们更想自己出来组建一个最棒的团队,去做一些品类里未曾有过的新尝试。
机核:下一个问题可能稍微有一点敏感。在很多玩家看来,现在的《Forza》确实有一些往持续运营(GaaS)的角度走。这会不会也是你们想要离开,转而用《CLUTCH》去做一款偏单机、沉浸式剧情体验游戏的核心原因?
Mike:关于《Forza》的微交易,其实它在这方面的商业比重没有大家想的那么大。 它的商业模式更多是被 Game Pass 驱动的。
在 Game Pass 模式下,工作室赚钱的标准是看玩家的“总游玩时长”。 所以游戏设计的驱动力是为了让玩家一直玩下去,而不是微交易本身。但这其实也不是阻碍我们创意的核心原因,当时 Game Pass 是微软的重心,我们也确实为之做了优化设计。
真正让我们觉得受限的,还是之前说的——当你拥有一个极其成功的商业公式时,去改变它的意愿就会变得极低,因为商业上不允许你去冒险。
Ben: 我完全同意。在开发前几代的时候,团队里有一种真正的活力和兴奋感,因为我们在创造全新的事物。
一旦公式定型并且成功了,想要再去改动它的意愿就会变得非常低。 这是很明智的商业决策,但作为创作者,我们非常渴望回到那种能激发激动人心想法的创作环境中。
机核:老实说,我本人不算“赛车游戏”的硬核死忠粉丝,我玩过印象最深刻的可能是小时候的《极品飞车:最高通缉》(Need for Speed 9)。
刚才试玩的过程中,我也感受到这款游戏有一点往那个方向去做的意思。现在 NFS 这个 IP 可能已步入当年,而 Forza 和 GT 也都不是这种类型的游戏。你们是不是看中了这样的市场空白?
Mike:我个人其实也不是硬核的赛车模拟粉,但我玩过很多这类游戏,比如《Forza 4》、《Forza 5》,以及 PlayStation 上的 GT 等等。但我最喜欢的带有剧情设定的赛车游戏也是《极品飞车9》。今天在看《CLUTCH》的时候,你也感觉到了类似的氛围,这是对的。 可以说现在的 NFS 已经不如以前那么有影响力了。
我们在构思《CLUTCH》时,研究了同类里的大作:Forza Horizon、The Crew、Need for Speed。我们希望设计一款能与它们并驾齐驱,同时又具有独特自我空间的游戏。 当你进入一款新游戏时,你希望能看到熟悉的元素,同时也渴望全新的体验。
很明显,目前市面上并没有全新的、带深度的这类游戏。NFS已经有段时间没有新作了,而有一大批玩家可能已经四五年没玩到新的“剧情向赛车游戏”了,市场对这类游戏非常饥渴。
所以我们会在定制化改装、更深度的故事以及更高的危机感(High stakes)上,去满足这部分玩家的需求。
机核:能透露一下现在工作室大概有多少人吗?团队的组成是什么样的?比如牵头的人是从 Forza 出来的,那像编剧团队、美术团队的构成是怎样的?
Mike:我们目前有140人。早期团队里确实有很多我们之前合作过的熟面孔,这140人中大约有40人以前参与过《Forza》的开发。
除此之外,还有一些我以前在索尼合作过的开发者,他们曾参与过《驾驶俱乐部》(Driveclub)和《摩托风暴》(MotorStorm),还有人做过《世界街头赛车》(Project Gotham Racing)等等。所以在赛车游戏领域,我们有着非常深厚的底蕴。同时,团队里也有很多充满才华的年轻血液。
Ben:美术团队也是如此,既有曾在 Playground 合作过的优秀老同事,我们也发掘了非常多才华横溢的新人。
至于编剧团队,我们招募了一些游戏行业之外的人才,比如来自电视和电影行业的编剧。 我们的首席编剧 Jamie Brittain 是第一次涉足游戏领域,但他之前是英国非常著名的青春剧《皮囊》(Skins)的编剧。他非常擅长创造那些有趣、丰满、立体且具有深度的角色。
机核:回到游戏内容方面。刚才看到介绍时,我特别感兴趣“双面世界”的这个设定:白天有百年的R1K职业赛事,夜里有地下的 Midnight Collective 街头赛。这个设定是在最初就有的吗?
Mike:是的这个想法很早就有了。当你考虑到一个受人尊敬的职业赛车手最终变成了“逃亡车手”时,这种双重身份的冲突本身就极具吸引力。
在设定里,R1K 是一项有着百年历史、享有极高声望的职业赛车运动,非常专业和严肃。而 Midnight Collective 则是纯粹由一群热爱汽车的人组成的地下圈子,他们就是想把车开出去和朋友们玩乐、互相炫耀,这部分比赛甚至会在游戏世界里被全程直播。
我们希望通过这两个截然不同的赛事,让玩家在一个开放世界里体会到两种完全对立的驾驶氛围。
机核:游戏当中出现了兄妹固定主角,而现在的赛车游戏大多是让玩家自定义主角。固定主角这个设定是怎么考虑的?是想往传统的动作叙事游戏上靠吗?
Mike:现在的游戏确实倾向于让玩家自定义外观以便代入。但如果我们想讲述一个有深度的故事,如果主角可以是“任何人”,那叙事就会变得非常困难且单薄。
为了让故事足够吸引人,角色必须有明确且坚实的设定。 Cass(妹妹)这个角色的加入非常关键。 如果你有兄弟姐妹,你就会知道这种互动动态有多有趣——你们可以互相支持,也可以互相使坏、开玩笑。
这种深层次的家庭情感羁绊,如果用一个“白板”玩家角色是根本无法实现的。此外,我们在故事里设计了一些带有叙事目标的高速任务,在这些任务中,兄妹之间的互动会让整个体验充满张力。
机核:赛车的改装也是赛车游戏的重要组成部分,具体的改装和创造力这块会做到什么程度?
Ben:除了显而易见的常规改装(比如换车漆、贴花、改轮毂和车身套件)之外,我们想要在细节上达到前所未有的深度。
我们在游戏里加入了一种被称为“生活气息(lived-in feel)”的设定。你的车不仅仅是展厅里光鲜亮丽的模型,你可以决定车内有多脏,仪表盘上是不是落了灰。你可以在车里挂上空气清新剂,甚至可以把你的衣服随手扔在副驾驶座上。同样,你也可以更换不同的赛车座椅、定制方向盘和换挡杆。我们希望赋予玩家一种对这辆车真正的、私人的“所有权”感。
机核:我注意到介绍资料里的一句话,“being rewarded equally for both creative flair and finishing position”(在创造力与比赛名次上获得同等奖励)。这种不仅取决于完赛名次,同样取决于创造力的奖励机制是怎么运作的?
Mike:在传统的职业赛“R1K”里,这是一项体育运动,你的目标当然是争取第一名。 但在 Midnight Collective 这个地下圈子里,你的驾驶过程是被全程直播的。你的主要目标是给屏幕前的观众留下深刻印象,这并不一定意味着你必须跑在最前面。
理想状态下,你是将两者结合:你取得了一个不错的名次,同时你的驾驶风格非常华丽帅气。只要你展现出了个性和创造力,观众就会为你投票,你最终依然能成为赢家。汽车文化正在从纯粹的实用工具、奢侈品,转变为“自我表达”的方式。所以即使你开的不是游戏里最快、最贵的顶级超跑,只要它倾注了你的心血,你依然能在游戏中获得极大的成就感和系统的同等奖励。
机核:接着聊一聊 PvPvE 这个玩法吧,它在赛车游戏当中还是比较特别的。刚才试玩的时候也看到了有警察进来的场面,以及新闻稿中还提到了“不断改变的结盟关系(shifting alliances)”以及“无脚本的混乱(unscripted chaos)”,这些具体是怎么运作的?
Mike:之前我们聊到了故事模式里会有“高速逃亡”的任务,比如潜入一个宏大的庄园派对,在派对主人毁掉世界上最昂贵的红酒之前把它偷走。
PvPvE 就是这种剧情任务的多人联机版本。在这个模式下不再是单人体验,而是分成了两个队伍,每队3名玩家,两支队伍都在试图潜入并夺取贵重物品。同时,警察和安保团队也会作为 AI 势力介入,试图阻止玩家队伍。
比如,如果我抢到了那箱红酒,其他玩家就会试图撞击我、让我掉落物品,然后他们可以把酒抢走。而 AI 安保团队也会不断撞击我。之所以叫 PvPvE,是因为安全团队(AI)实际上是可以获胜的!如果他们把物品放进了他们的安全区,如果两支玩家队伍表现都很差无法夺回的话,AI 队伍就会赢下这局。
至于你提到的“混乱(chaos)”,这个模式确实会极度混乱。在多人模式里,所有玩家一开始开的都是很慢的车,然后你可以在场地内寻找和发现其他更好的车辆,其中一些车甚至装有 CLUTCH 的特殊科技模块,能提供额外能力。
比赛的局势会像钟摆一样在各方之间随时摇摆,玩起来非常混乱,办公室里大家玩的时候经常全场大笑和尖叫。
关于“不断改变的结盟关系”,这其实不是说你可以和某个特定的 NPC 结盟。而是在故事推进的过程中,作为R1K或 Midnight Collective 剧情线的一部分,联盟关系会发生转移和改变,但这并不一定是由玩家自由操控的设定。
机核:我非常同意你们之前提到的“汽车文化正在发展”的观点。在中国也是这样,比如F1赛事在中国越来越受欢迎,尤其是年轻女性成为了新的增长点。你怎么看待汽车文化在中国的发展以及赛车游戏在这当中的机会?
Mike:我认为你们很快就会看到这种更深层次的转变。 当一个国家的文化刚开始接触汽车时,汽车最初完全是“实用工具(utility)”。 发展到某个阶段,它会转变为“奢侈品(luxury)”,这不仅是纯粹的实用,更是为了彰显地位。 在这之后,汽车就会变成“自我表达(expression of self)”的工具。
我认为中国目前的汽车文化可能正处于“奢侈品”这个阶段,买一辆好车是为了彰显身份。但我相信你们很快就会看到人们想要跨过这个阶段,从单纯的展示奢侈,变成表达自我,想要去亲手定制它。
这就是我们在游戏中想要传递的理念:一辆车可能不是最快的,不是最贵的,也不是最新的,但它能展现你是谁,它是你最爱的车。我们觉得这也是全世界热爱汽车的人们正在共同经历的一段旅程。
来源:机核 GCORES · gcores.com