《怪物猎人:荒野:Ascendance》不会新增第15种武器,但所有猎人获免费武器调整与新动作
Monster Hunter Wilds: Ascendance Won’t Add a 15th Weapon, but Every Hunter Gets Free Weapon Tweaks and New Actions
卡普空在东京电玩展2026访谈中确认,《怪物猎人:荒野》扩展包Ascendance不新增武器,但基础游戏将免费获得武器调整与新动作。扩展包定于2027年登陆PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S及Nintendo Switch 2,Boost Bracer等新内容需购买扩展包,武器平衡改动则免费更新。
访谈明确《荒野》扩展包武器调整将免费下放基础版,未购扩展包的玩家也能体验平衡改动,影响回归意愿。
在2026年Summer Game Fest展示会上宣布, Monster Hunter Wilds: Ascendance 是 CAPCOM为重获其最受欢迎系列最新篇章的势头而做的尝试。
在 Monster Hunter World 和 Monster Hunter Rise 取得惊人商业成绩之后,Wilds 在发售时为发行商打破了新纪录,在其上市首月售出 over 10 million units。然而,玩家们不久便意识到该游戏的诸多缺点,这 导致了销售势头的急剧放缓。去年12月,总监 Yuya Tokuda 甚至 恳求流失的玩家回归游戏 并查看发售后的改进内容。
Ascendance 是 CAPCOM 重拾势头的最佳机会。故事发生在 Wilds 数年之后,该扩展包以巨大的 古龙 Lao-Shan Lung 突然出现在禁地并压倒远征队开始,剧情在数年后,当 Madoi Stronghold 准备好再战时正式展开。在此过程中,猎人们将探索一个全新的地点 Skybound Eyrie,这里是天空岛屿和漂浮遗迹的家园,并将面对新的怪物,如被称为黑天之怒的 古龙 Gundoraja,以及鸟龙种 Araketa,同时还有回归的人气怪物 Kushala Daora、Teostra 和 Khezu。Master Rank 任务与新的 Boost Bracer 机制完善了主要的新增内容。
也有一张新面孔掌舵。Takuro Hiraoka 从 Tokuda 手中接任导演一职,自 Monster Hunter Portable 3rd 起就参与该系列开发,并曾担任 Monster Hunter Generations Ultimate 和 Monster Hunter World: Iceborne 的首席游戏设计师。Monster Hunter Wilds: Ascendance 将于2027年内的某个时间登陆 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S,并且在本体游戏于 December 4 登陆该平台后,也将登陆 Nintendo Switch 2。
在 Tokyo Game Show 2026 上,我与艺术总监兼执行总监 Kaname Fujioka、导演 Takuro Hiraoka、系列制作人 Ryozo Tsujimoto 以及 Switch 2 版本制作人 Genki Sunano 坐下来讨论了该资料片的目标、Boost Bracer、新武器类型的可能性,以及将 Wilds 带到 Switch 2 系统上的挑战。
将这种规模游戏带到 Switch 2 上肯定相当具有挑战性。主要的困难是什么?
Genki Sunano: 仅仅让它在 Switch 2 上运行起来本身就已经极其困难了。当然,这意味着要审查游戏的所有内部处理、游戏中以及后台运行的引擎里每时每刻发生的一切,并看看我们能对硬件进行哪些调整、调优、优化和适配。但我们的理念是让人们能在 Switch 2 上自然地享受 Wilds,所以我们不想损害 Wilds 的体验。并不是简单说一句“我们为什么不干脆降低质量?”
如果有什么是我们必须降低的,我们不得不决定在哪里削减,以及什么是我们绝对必须保留的,逐一仔细检查每一个元素。那种稳步的、煞费苦心的工作是最困难的部分。希望最终它不会让人感觉像是原版游戏愿景的大幅妥协版本,而只是在 Nintendo Switch 2 上非常自然的体验。走到这一步已经做了很多工作,但如果你玩过 demo 版本,我希望你会同意我们很好地把游戏带到了这个平台上。
它是 Game-Key Card,还是完整游戏在卡带上?
Kaname Fujioka: Switch 2 版的 Wilds 是 Game-Key Card.
能否向我们介绍一下 Monster Hunter Wilds: Ascendance 的整体概念和方针,以及你们想要实现的目标,包括是什么让它不仅仅是增加了 Master Rank?
Takuro Hiraoka: 当我们开始制作 Ascendance 时,我们设定的概念或目标是 Wilds 的自然进化。这意味着妥善发扬 Wilds 的优点,并妥善改进那些可以或应该改进的地方。我们的想法是以 Wilds 为基础,打造一个强化版。
除此之外,还有很多方面,但就拿故事来说,我们想更深入地挖掘那些在 Wilds 中未能描绘的部分,包括一些我们当时故意没有讲述的内容。至于动作方面,我们思考了可以添加哪些机制和系统,好让玩家能更加享受在 Wilds 中备受好评的动作体验。我们以 Wilds 为基础,考量了各种各样的内容,思考如何实现让玩家满意的自然进化。
回顾 Wilds,及其世界与禁地的环境设计,我们现在有机会去了解那个世界的历史,包括其中与古龙相关的方方面面,而这是我们拥有这个新地方后能够探索的内容。
哪些古龙将会在 Ascendance 中出现?
Kaname Fujioka: 我们只能谈论目前我们已经公布的那些:Lao-Shan Lung、Kushala Daora 和 Teostra,它们于昨日公布,且你现在就可以在 demo 中体验。还有 Gundoraja,为 Ascendance 打造的新古龙。除此之外,我们绝对想在 Ascendance 中恰当地呈现古龙。
Monster Hunter Stories 3 为系列引入了许多新的亚种怪物,这些怪物此前未曾在之前的游戏中出现过。你是否曾考虑将其中一些引入 Monster Hunter Wilds: Ascendance?
Ryozo Tsujimoto: 坦白说,在 Stories 中,最终 boss 是一个全新的 Stories 怪物,此外,还有新的变种,即现有怪物的更强版本。这些在 Stories 中作为强大的角色定位,是那个游戏系统的一部分。如果它们被带入以动作为主的 Monster Hunter 游戏中,它们可能会以不同的形式出现……该怎么说呢,我大概不该说太多。所以你可以认为那些是因为是 Stories 才通过那种系统添加进来的亚种。Stories 3 是一个非常不同的类型,由不同的开发团队负责,添加那些变化是他们对那款游戏的做法。
过去,一些更具独特性的 Monster Hunter 作品拥有自己独特的武器。是否曾有过一个阶段,你们考虑这次加入一种新的武器类型,例如将 Frontier 的 Tonfa 引入主线系列?或者从一开始就已决定坚持现有的 14 种?
Kaname Fujioka: 我们每次都会考虑新的武器类型,不仅仅是这一次。每个人每次都会考虑。但最重要的是,我们是否要把精力放在那里,而且坦白说,新武器是否能与现有的14种武器有足够不同的玩法。如果不能,添加新武器就没有多大意义,而且我认为人们也不会去使用它。在多部作品中,以及这次也是如此,我们得出了相同的结论:目前我们没有可以添加的武器类型,既能为游戏带来新意,又不会与现有武器重叠到显得多余,并且还会有相当数量的玩家真正去选用。
所以这一次,我们转而引入了一个作为通用动作的系统。在现有武器下,你已经有来自 Wilds 的动作选项,比如制造伤口并瞄准它们,此外,这个新系统拓宽了策略与动作的范围,让玩家决定何时使用什么。相较于添加新武器,我们倾向于在现有的14种武器全谱上增加内容,无论是 Ascendance 中任何武器类型都能交互的 Boost Bracer,还是像 Wilds 中制造和攻击伤口这样的通用游戏系统。这些都是每个玩家都能享受的特性,无论他们是否迈出尝试新武器的那一步。
而且我认为,Monster Hunter Wilds 中第二个武器槽的加入让游戏向实验性开放了许多,那些可能只使用 Long Sword 或 Sword and Shield 的玩家最终会去使用第二把武器,因为如果他们觉得新武器不够有效,仍然可以回到之前的那把。
Takuro Hiraoka: 没错。添加一把新武器不能仅仅看它是否符合我们当时制作的游戏的系统。我们必须在之后一直与之共存,所以它是否能保持是一把玩起来有趣的武器非常重要。每次我们决定是否引入一把武器时,都会把这一切考虑在内。这不是一个我们轻率对待的任务。
在最近的追加内容中,Insect Glaive 带来了一种完全新型的跳跃动作,几乎颠覆了 Monster Hunter 的概念本身。
Takuro Hiraoka: 是的,这不是一个容易的选择。
在我们谈到 Boost Bracer 之前,我们能否假设 Monster Hunter Wilds: Ascendance 包含对现有 14 把武器的整体重大改动,例如调整、重新平衡或为特定武器新增技能?
Takuro Hiraoka: 这取决于你认为什么是重大,但是的。随着从 Wilds 到 Ascendance 的更新,除了 Boost Bracer 之外,一些武器收到了调整,一些收到了新动作,例如 Sword and Shield 的新技术。
那些调校改动、平衡调整和技能添加在不购买 Ascendance 的情况下会可用吗?它们是 Wilds 更新的一部分,还是 Ascendance 独占的功能?
Kaname Fujioka: 当 Ascendance 发布时,我们也会更新 Wilds。随 Ascendance 添加的内容,例如 Boost Bracer 和新的 Master Rank,将需要 Ascendance 才能游玩。然而,我们在昨天的 Capcom Spotlight 上展示的改进,比如能够在不骑乘 Seikret 的情况下切换武器以及改版后的 UI,还有我们刚刚提到的武器调整和新增动作,即使不购买 Ascendance 也能在 Wilds 中使用。
此外,对于首次开始游戏的玩家,如果有人购买了 World……抱歉,Wilds……同时也购买了 Ascendance,他们也能在游戏的 Wilds 部分使用 Boost Bracer。因此,即使对于新手来说,同时购买 Wilds 和 Ascendance 也有好处。
Boost Bracer 有点像是每种武器拥有的一个额外强力招式。你打算让这些特殊招式在战斗的常规流程中使用,还是更多作为怪物受伤或踉跄时的终结技?
Kaname Fujioka: 它更接近于在常规战斗流程中使用。添加 Boost Bracer 的最初出发点,是我们能否创造一种在战斗中制造破绽的新方式,独立于通常的 Monster Hunter 动作之外,比如玩家利用环境、陷阱或道具来创造机会,或在怪物力尽或虚弱时发动攻击。本质上,许多 Monster Hunter 的动作都是在问:“我何时能制造一个窗口以便打出最重的伤害?” Boost Bracer 符合那种风格。我们并不把它看作是为完美时刻保留的终结技,而是将其视为能够拓宽你在整场战斗中攻击方式的东西,包括用它来制造那些窗口。
当我亲自试玩时,我确实是那样使用它的。我使用了 Light Bowgun 进行游戏,并且我既在怪物出现破绽时使用它,也用它击倒怪物并自己制造破绽。这很有趣。
Takuro Hiraoka: 谢谢。
每个 Boost Bracer 能力是否锁定为每种武器类型对应的一套特定动作,还是玩家可以选择使用哪些,就像 Rise 里的红卷轴和蓝卷轴那样?
Kaname Fujioka: 这是按武器固定的。当你进入 Boost 状态时,会新增动作,并且部分已有招式会变化,所以我们希望玩家只需思考自己是否处于 Boost 状态。比起决定要追加哪些动作,我们更希望你想的是“我是不是在 Boost 模式?”。如果是,那么每种武器都会通过 UI 让你察觉到某些动作被追加、连段中的某些动作被改变或强化,并且你有机会使用它们,而一旦 Boost 模式结束,这个机会就消失了。这就是我们希望你做的那种事。
感谢你抽出时间。
关于作者: Kai 于 2016 年加入 Wccftech 的 游戏 团队,此后撰写了超过百篇评测与访谈文章,涵盖从一人独立佳作到 3A 大作及其间一切内容。近几个月来,Kai 的预览与访谈报道已不仅限于行业游戏领域,还扩展至科技与消费电子。
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