跳到正文
ThisIsGame·· 13 小时前AI 评分59

《Chaos Zero Nightmare》1周年访谈:赛季5更新与强化Roguelike体验计划

카제나 1주년, '로그라이크' 본연의 재미 찾을 것

AI 导读

《Chaos Zero Nightmare》开发组在1周年访谈中宣布10月21日推出Season 5,并计划强化Roguelike玩法与角色价值保留。新赛季将新增角色로스바이세与双人合作内容,自Season 6起取消预赛季以实现连续更新。官方目标在2周年前完成系统性改进。

正文

스마일게이트가 서비스하는 <카오스 제로 나이트메어>가 오는 10월 21일에 '1주년' 기념 업데이트라고 할 수 있는 '시즌 5: 눈 위에 맺힌 약속' 을 선보입니다. 출시 이후 다사다난했던 게임은 지금까지 다양한 개선과 콘텐츠 업데이트를 진행했으며, 이번 시즌 5에서도 신규 시즈널 캐릭터인 '로스바이세'를 비롯해 여러 다양한 콘텐츠를 추가할 계획이죠.

여기에 게임은 최근 최승현 신임 PD가 부임하면서 또 주목을 받았습니다. 과연 신임 PD는 향후 <카오스 제로 나이트메어>를 어떻게 개발할 계획일까요? 어떠한 미래를 그리고 있을까요? 15일, 최승현 신임 PD와 김기범 개발 디렉터(DD)와의 간담회가 진행되어, 이에 대한 이야기를 들을 수 있었습니다.

왼쪽에서부터 <카오스 제로 나이트메어> 최승현 PD, 김기범 개발 디렉터(DD)

# 개선에 힘을 쏟은 지난 1년, 그리고 앞으로의 1년

Q. 출시 1주년인데 가장 먼저 드는 생각과 소회는?

A. 최승현 PD: 올초 로드맵을 준비하면서 당시 PD님과 "1주년쯤 이걸 다 해내고 나면 안정화도 되고 재미있는 게임이 되어 있을 것 같다. 기대된다, 열심히 해보자"라고 이야기했었다. 그런데 막상 1주년을 맞이하고 나니 아직 부족한 점이 많다. 후회와 아쉬움도 많이 남고, 특히 해야 할 것들이 아직도 너무 많이 남았다는 생각이 든다.

1주년 전까지는 론칭 후 그간 드러나지 않았던 문제점들에 대한 유저분들의 피드백을 반영하고 개선해 나가는 과정이었다면, 1주년에 이르러 그런 이슈들을 걷어내고 나니 게임의 본질적인 문제들이 본격적으로 대두되는 것 같다. 로그라이크 게임, 서브컬처 게임에서 필수적이거나 미흡한 부분들이 드러나고 있어, 앞으로 2주년까지 이를 어떻게 해결해 나가야 할지에 대해 많은 계획을 세우고 있다.

Q. 신임 PD로 부임 후 1주년부터 바로 게임을 담당하게 되었는데 부담은 없는지?

A. 최승현 PD: 부담이 엄청나게 많아서 요즘 잠도 잘 못 잔다. PD가 되는 과정이 계획되어 있었다기보다는 조금 긴박하게 흘러갔기 때문에, 스스로 마음을 추스르거나 준비할 시간보다는 당장 다가오는 1주년을 준비해야 했다.

나아가 새로운 PD 체제에서 게임이 어떤 방향성으로 흘러갈지에 대해 유저분들이 가질 불안감이나 궁금증이 존재할 것이고, 이는 개발팀 내부에서도 마찬가지일 것이라 생각했다. 그래서 PD가 된 이후에는 소회를 느끼기보다 1주년 준비를 가다듬고, 바로 2주년까지의 마일스톤을 정리하는 데 한 달여 동안 총력을 기울였다. 앞으로 2주년까지 잘 이끌어 나가보자는 생각뿐이다.

Q. 본격적으로 PD로서 역할을 하는 것은 시즌 6부터로 알려져 있는데, 어떤 부분을 신경을 쓸 것인지 궁금하다.

A. 최승현 PD: 크게 세 가지에 집중하고 있다. 앞서 언급한 로그라이크 서브컬처 게임에서 보완하거나 뾰족하게 살려야 할 부분들이다.

첫 번째는 '전투원의 가치 보존'이다. 수집형 게임 특성상 시즌이 지나면 해당 시즌 전투원을 더 이상 유의미하게 사용할 수 있는 환경이 조성되지 않아 박탈감과 단절감이 컸다. 애정을 갖고 사용하던 캐릭터를 다음 시즌에 쓰지 못하는 것은 심각한 이슈인데, 그동안 시즌 준비에 급급해 놓쳤던 부분이라 최우선으로 수정하려 한다.

두 번째는 '시즌 환경 개선'이다. 시즌이 특정 픽업 전투원에게만 집중되는 것이 아니라 새로운 요소, 시스템, 콘텐츠가 추가되어 매 시즌 재미있게 플레이하고, 가급적 많은 전투원을 활용할 수 있는 환경을 마련하고자 한다.

마지막으로는 '로그라이크' 요소다. 그동안 '출격' 콘텐츠가 다소 소외되고 소홀해진 면이 있었다. 출격 업데이트 당시 로그라이크의 정수를 느낄 수 있을 것이라 약속드렸으나 아직 미흡했던 부분이 있다. 시스템 개편을 통해 약속드렸던 로그라이크 본연의 재미를 느낄 수 있도록 지속해서 개선해 나갈 예정이다.

# 신규 시즈널 캐릭터 '로스바이세', 특별하고 매력적인 캐릭터

Q. 이번에 신규 시즈널 캐릭터 '로스바이세'가 출시한다. 주목해 볼만한 부분은?

A. 김기범 개발 디렉터:(이하 김기범 DD) 신규 전투원을 기획할 때마다 캐릭터의 매력을 가장 잘 보여줄 수 있는 연출이나 재미를 줄 수 있는 기믹을 최대한 연구해 준비한다. 그중에서도 시즈널 전투원은 특별함이 느껴질 수 있도록 각자의 전문 분야에서 일종의 룰 브레이커 역할을 수행하는 것을 목표로 디자인한다.

이번 로스바이세는 '음양 카드'를 중심으로 흑과 백이 대비되는 디자인과 함께 카드가 갈라진다는 독특한 기믹을 특별하게 느낄 수 있도록 구성했다. 기존 카드 규칙을 살짝 비틀어 차별점을 주었으며, 갈라진 카드들을 다시 합쳐나가는 과정에서 성취감을 느낄 수 있도록 디자인했으니 이러한 재미가 유저분들께 잘 전달되었으면 좋겠다.

Q. 로스바이세는 에고 발현 이후 모습이 굉장히 매력적이라 이를 오래 유지하기를 바라는 유저들도 있는 것 같은데, 어떻게 생각하는지?

A. 김기범 DD: 로스바이세는 설정상 에고 스킬을 사용했을 때 한시적으로 외형이 변하는 콘셉트로 최초 기획되어 개발이 진행되었다. 연출이 매력적으로 제작되다 보니, 많은 유저들이 변신한 이후의 외형에 대해서도 강한 니즈를 가지고 있다는 것을 개발팀에서도 파악했다. 추가 외형을 보유한 변신 캐릭터의 경우 개발팀에서도 긍정적으로 검토하고 있으므로, 이후 캐릭터 제작 시 이를 참고하여 유저들이 만족할 만한 스펙으로 선보일 수 있을 것 같다.

Q. 남성 캐릭터 출시에 대한 요구도 있는 것으로 알고 있다. 개발팀은 어떻게 생각하는지?

A. 최승현 PD: 개인적으로는 여성 캐릭터를 좋아하지만, 우리 게임은 다른 게임들과 다르게 파트너도 인간 형태로 제공되다 보니 전투원의 외형이나 설정에 대한 소모가 타 게임 대비 두 배 이상 빠르다.

전투원의 외형적 자원이 한정되어 있는데 너무 빨리 소모되는 상황을 환기하고자, 전략적으로 남성 캐릭터를 한 번쯤 출시해 봐야 하지 않을까 진지하게 고민하고 있다. 남성만이 할 수 있는 스토리적인 역할도 필요할 것이고, 캐릭터의 외형적 자원도 어느 정도 세이브해야 하므로 여러 방면을 고려하여 진지하게 검토 중이다.

<카오스 제로 나이트메어>는 매 업데이트 때마다 '전투원'과 '파트너' 2명의 캐릭터를 선보인다.

Q. 시즌 4 스토리에 대한 평가가 긍정적이었는데, 향후 스토리 분량을 늘릴 생각인지 궁금하다.

A. 최승현 PD: 마음 같아서는 스토리 분량을 늘리고 싶지만 당장은 퀄리티를 더 높이는 데 집중하려 한다. 좋게 평가해주신다면 감사하지만, 연출적인 부분에서는 아직 많이 아쉽다고 생각한다. 이는 개발 일정상의 어려움 때문인데, 내부적으로 리소스 투입의 선택과 집중 과정을 거쳐 조금 더 높은 퀄리티의 스토리를 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다.

Q. 이번 스토리에는 '신'이나 '신의 사도' 같은 개념이 등장하는데, 로스바이세 처럼 신의 힘을 받은 인물이 등장하면 '미지의 위협' 이나 '미지의 신', '카오스' 등에서 오는 공포와 긴장감이 줄어들 것 같아서 걱정된다.

A. 최승현 PD: 카오스에 대해서는 현재 스토리에서 풀린 이야기보다 아직 풀리지 않고 비밀에 싸여 있는 것들이 훨씬 더 많다. 또한 아무리 신의 힘을 받아 사용한다 하더라도 결국은 인간이기에 신체적, 능력적 한계가 명확하다. 카오스는 여전히 미지의 현상이자 위협적인 공포로 작용할 것이다.

신들이 인간에게 힘을 빌려주어 대리자로 나서고 있지만, 인간은 신을 인지할 뿐 이해할 수 없는 미지의 존재로 여긴다. 저항할 수 없는 존재를 바라볼 때 느끼는 두려움과 경외감이 앞으로의 스토리에서도 표현될 예정이며, 사도의 등장은 이러한 이야기를 풀어나가기 위한 초석을 다지는 과정이라고 이해해 주면 좋겠다.

# '스토리' 본격적으로 흥미롭게 전개될 것

Q. 앞으로의 스토리 방향은 어떻게 잡고 있는지?

A. 최승현 PD: 프리시즌 기간도 있고 해서 의도적으로 지금까지는 스토리를 옴니버스 형태로 구성한 부분이 있었으나, 유저들도 피드백을 주고 내부에서도 이야기가 나와 개선을 준비하고 있다.

시즌 5를 시작으로 신들에 대한 이야기가 본격적으로 풀려나가며 '제로'를 찾아가는 여정이 흥미롭게 전개될 것이다. 그 과정에서 신에 대한 비밀이 밝혀지고, 새로운 적대 세력이나 갈등이 더 본격적으로 전개될 것이다. 지금까지는 <카오스 제로 나이트메어>의 세계관이나 세력을 설명하는 프롤로그였다고 이해해 주면 좋겠고, 진짜 본격적인 이야기는 시즌 5부터 시작될 예정이니 기대를 부탁한다.

Q. 지난 1년간 개발진이 예상하지 못했던 전략이나 조합의 사례가 있다면?

A. 김기범 DD: 서비스 초기 CBT 당시 특정 신 번뜩임을 부여해 카드를 제한 없이 연속해서 사용할 수 있었던 '칼리페 덱'이 가장 먼저 떠오른다. 또한 유저들이 다양한 전략을 연구하며 '리타' 캐릭터의 역할을 새롭게 재정의했던 '사기 리타' 케이스도 개발팀 내부에서 매우 흥미로웠다.

<카오스 제로 나이트메어>는 타 게임과 달리 유저 커스텀이 가능한 전략 요소가 존재하기 때문에 이러한 창의적인 조합이 가능했다고 생각한다. 향후에는 밸런스를 위협하는 과도한 조합을 방지하기 위해 AI 검증과 R&D 과정을 더욱 강화할 것이다.

Q. 최근 캐릭터 '외출복' 시스템이 추가되었다. 이번에는 '스페셜 등급' 외출복이나 카드 디자인을 바꿔주는 '카드팩' 등의 신규 상품도 나오는데, 이 부분의 향후 계획은?

A. 최승현 PD: 2D 환경의 제약으로 인해 스킨 제작에 한계가 있었고, 기존에 선보였던 외출복은 단순히 외형만 변하는 것에 그쳐 유저와 개발진 모두 아쉬움이 컸다.

이를 개선하고자 이번 로스바이세 출시와 함께 인게임 모습, 전투 준비 자세, 에고 스킬 연출까지 모두 교체되는 첫 '스페셜 등급' 외출복을 시도하게 되었다. 앞으로는 단순한 외형 변화를 넘어 인게임까지 전체적으로 적용되는 외출복 위주로 선보일 예정이며, 기존에 출시된 외출복들도 가능하면 업그레이드 및 개선해서 인게임에서 변화를 느낄 수 있도록 개선해 나갈 계획이다.

Q. 프리시즌 없이 하나의 시즌이 끝나면 바로 다음 시즌으로 연결되는 사이클을 이야기한 적이 있는데, 이는 언제부터 적용되는가?

A. 최승현 PD: 시즌 6부터 프리시즌을 폐지하고 바로 다음 시즌으로 연속해서 이어지도록 개편할 예정이다. 당초 프리시즌은 다음 시즌을 준비하기 위한 내부적 목적과 함께 유저들에게 새로운 로그라이크 요소를 미리 보여주려는 의도로 도입되었으나, 이 기간 동안 게임의 긴장감이 너무 크게 떨어지는 문제가 있었다.

향후 프리시즌이 사라지고 콘텐츠가 끊김 없이 연속되는 만큼, 시즌 말기에는 유저들이 조금 쉬어갈 수 있는 기간을 확보할 수 있도록 일정을 유연하게 조율할 예정이다.

Q. 시즌 5 진행 중에는 여러 콘텐츠가 추가될 예정인데 특히 기대하는 것은?

A. 김기범 DD: 유저들이 많이 기다리고 있는 신규 '멀티 콘텐츠'를 가장 집중적으로 신경 써서 준비하고 있다. 해당 콘텐츠는 시즌 5 진행 중에 업데이트하는 것을 목표로 하고 있으며, 압축적이면서도 고유한 덱 빌딩 경험을 제공하는 것을 주요 방향성으로 삼고 있다.

Q. '멀티 플레이' 콘텐츠에 대해 좀 더 자세히 설명하자면?

A. 김기범 DD: 새롭게 추가되는 멀티 콘텐츠는 두 명의 플레이어가 협력하여 진행하게 된다. 모바일 환경의 유저들을 배려하여 플레이 타임이 부담스럽지 않도록 스테이지를 단축하고 덱 빌딩 경험을 간소화했다.

기존 세이브 데이터와 무관하게 캐릭터만 선택하면 간편하게 시작할 수 있으며, 어느 정도 빌딩이 완료된 프리셋 형태의 세이브 데이터도 제공된다. 또한 '연합 전술'이라는 추가 요소를 통해 아군과 함께 선택하는 빌드업 과정이 포함되어 있다. 만약 서로의 의견이 다를 경우 주사위를 굴려 더 높은 숫자가 나온 유저의 선택을 따르게 되는데, 이 과정이 상당히 재미있으니 많은 기대 부탁한다.

Q. 이전 이벤트에 선보였던 미니 게임 콘텐츠를 향후 상시 콘텐츠로 열 생각은 있는지? 그리고 게임의 '재화 수급'에 대해서는 꾸준히 상향 요구가 나오는데 이에 대한 개발자 생각은 어떤지 궁금하다.

A. 최승현 PD: 주식 이벤트는 생각보다 더 반응이 좋아서 내부에서도 재미있게 즐겼고, "이거 못 하면 실제 주식도 하지 마라"는 농담이 나올 정도였다. 다만 이를 상시 콘텐츠로 전환하기보다는, 여러 보상이나 내용을 보충해 복각. 혹은 새로운 방식으로 선보여 주기적 운영하는 것을 고려하고 있다. 칵테일 이벤트 역시 부족했던 부분을 보완해 정기적인 이벤트 형식으로 선보일 계획이며 상시화 계획은 없다.

재화 수급의 경우 크게 두 가지로 보고 있다. 첫 번째로 캐릭터 육성 재화는 전체 공급량 자체는 충분하다고 보지만, 성장 재화 쪽으로 다소 치우쳐 있는 공급 비율을 고르게 분포되도록 조절할 예정이다. 두 번째로 출격 관련 코어류 재화는 현재 출격을 강제해야만 원활히 수급되는 구조인데, 앞으로는 시즌 내 기간제 코어 공급을 늘릴 계획이다. '출격'을 이용하면 추가 보상을 얻되, 굳이 출격을 하지 않더라도 일상적인 이벤트나 주간 임무만으로도 코어를 꾸준히 얻어 세이브 데이터를 완성할 수 있도록 케어하고자 한다.

Q. '출격' 콘텐츠에 대해서는 향후 업데이트나 개선 계획이 어떻게 되는지 궁금하다.

A. 최승현 PD: 신경을 썼어야 했는데 그동안 다소 소홀했던 점에 대해 죄송하게 생각한다. 출격 콘텐츠 역시 지속해서 개선해 나갈 방침이다. 단순히 시즌마다 장비 툴팁이나 '운명'이 바뀌는 수준에 그치지 않고, 시즌 6에서는 전반적인 로그라이크 환경 자체를 대대적으로 개선할 예정이다.

그 이후에는 우리 게임만의 강점을 살린 모드를 추가하여, 매 시즌 전혀 새로운 로그라이크의 재미를 느낄 수 있도록 개편하려 한다. 출격 콘텐츠가 방치되어 있다는 인상을 주지 않도록 시즌 6부터 새로운 재미를 드릴 예정이며, 보다 구체적인 내용은 12월 로드맵 발표를 통해 전해드릴 수 있을 것 같다.

Q. 앞서 캐릭터 가치 보존에 대해 이야기 했는데, 조금 더 자세하게 설명하자면?

A. 최승현 PD: 캐릭터 가치 보존은 사실 당연히 지켰어야 하는 기본 가치였는데 소홀했던 점을 깊이 반성하고 있다.

현재는 게임 콘텐츠가 '대균열'을 중심으로 돌아가다 보니, 픽업 전투원이 대균열에서 필수로 활약해야 하고, 로그라이크 환경이나 시즌 파워 역시 해당 픽업 캐릭터만을 밀어주는 악순환이 발생했다. 이를 타파하기 위해 최우선으로 '콘텐츠 확장'을 진행할 것이며, 시즌 6부터 본격적으로 신규 콘텐츠들이 대거 추가될 예정이다.

전투원들이 대균열뿐만 아니라 다양한 신규 콘텐츠에서 활약할 수 있는 무대가 마련된다면, 시즌 파워나 로그라이크 요소가 신규 픽업 캐릭터에만 쏠리지 않게 된다. 새 시즌이 열렸을 때 지난 시즌 캐릭터를 포함한 모든 전투원이 새롭게 연구되고 도전해 볼 수 있는 환경을 조성하여, 전투원의 실질적인 가치 보존을 실현하고자 한다.

Q. 1년 정도 서비스하다보니 아무래도 '안 쓰이는 캐릭터'도 많아진 것 같다.

A. 김기범 DD: 시즌 6부터는 시즌 및 신규 콘텐츠를 디자인할 때 다양한 전투원들이 폭넓게 활용될 수 있는 환경을 구축하려 한다. 이 과정에서 지난 시즌의 전투원들도 자연스럽게 쓰일 수 있는 구조를 만들려고 하고 있다. 또한 다양한 캐릭터를 연구하는 과정이 유저들에게 부담으로 다가가지 않도록, 시즌 세이브 데이터를 깎는 경험 자체도 많은 변화를 줄 예정이다.

Q. 최근 <에픽세븐>에서 <카오스 제로 나이트메어> 콜라보레이션이 진행되었는데, 역으로는 진행할 생각이 없는지?

A. 김기범 DD: 현재 시점에서는 메인 스토리와 시즌 콘텐츠 제작에 개발팀의 총력을 기울이고 있는 상황이다. <카오스 제로 나이트메어> 안에서 자연스럽게 어우러질 수 있는 서사와 콘셉트가 잘 맞아떨어진다면 선보일 수 있겠지만, 그렇지 않다면 당분간 콜라보를 진행하기는 현실적으로 힘들 것으로 보고 있다.

Q. 지난 1년간 유저들로부터 많은 의견을 받았을 텐데 특히 많이 요구한 것이 있다면? 그리고 실제로 게임에 반영된 것이 있다면?

A. 최승현 PD: 게임 시스템의 핵심인 '세이브 데이터'를 깎는 과정에 대한 피드백이 가장 많았다. 론칭 초기에는 유저들 사이에서 '도자기 깎는 게임'이라 불릴 만큼 반복 플레이에서 오는 피로도와 스트레스가 컸고, 개발진 역시 이에 깊이 공감하여 개선에 많은 힘을 쏟았다. 현재는 초기와 비교해 세이브 데이터를 깎는 과정이 많이 수월해진 상태다.

물론 아직 완전히 해결되지 않은 부분들도 존재하지만, 꾸준하게 개선해 나갈 계획이다. 적은 노력으로도 꾸준히 세이브 데이터를 깎을 수 있으면서, 그 과정 자체가 재미있는 도전이 되는 카오스 환경을 완성하고자 노력하겠다.

# 신규 유저와 복귀 유저 모두 '재미 있게' 즐길 수 있도록 게임 개선한다

Q. 1주년을 계기로 신규 유저와 복귀 유저가 들어올 것으로 전망되는데, 그들을 위해 어떤 준비를 하고 있는지?

A. 최승현 PD: 현재 게임 내에서 단기, 중기, 장기적인 플레이 목표를 명확하게 제시해 주지 못하는 점이 가장 큰 진입 장벽이자 부족한 부분이라고 생각한다. 신규 유저 입장에서는 세이브 데이터를 어떻게 깎아야 하는지, 동일한 결과물을 얻기 위해 어떤 과정을 거쳐야 하는지 파악하기 어려운 문제가 여전히 존재한다. 또한 현재 종결 콘텐츠가 랭킹 위주의 '대균열'에 편중되어 있다 보니, 라이트 유저나 신규 유저가 어떤 목표를 가지고 덱을 깎아야 할지에 대한 가이드가 부족했다.

이러한 부분은 차기 시즌부터 대폭 개선될 예정이다. 신규 및 복귀 유저들이 목표를 잡고 플레이할 수 있는 환경을 잘 갖추어 나갈 테니, 앞으로는 '도자기를 깎는 게임'이 아닌 '진정한 로그라이크 게임'으로 기억될 수 있도록 많은 기대를 부탁한다.

Q. 신규 유저와 복귀 유저의 유입에 대한 성과가 실제로 가시화되고 있는지?

A. 최승현 PD: 지표상으로 성과가 뚜렷하게 반영되었다고 말하기에는 아직 시기상조다. 다만 쇼케이스 공개 이후 로스바이세에 대한 반응이나 1주년에 대한 기대를 보내주는 커뮤니티 반응 및 X(구 트위터) 게시글을 많이 확인하고 있어, SNS를 통해서는 유저들의 긍정적인 반응과 기대감을 확실하게 체감하고 있다.

Q. 해외에서도 인기가 많은 게임인데 특히 신경을 쓰는 시장이 있다면?

A. 최승현 PD: 글로벌 원 빌드로 서비스되고 있는 만큼 특정 권역에만 집중하기보다는 모든 국가의 유저들이 보내주는 기대와 재미를 충족하기 위해 달려 나갈 계획이다. 공식 방송의 경우 현재 한국 위주로 집중되어 있어 타 국가와의 형평성을 고려해 기회가 닿는다면 일본이나 미국 등 해외 방송에도 직접 출연해 소통해 보고 싶다는 생각도 가지고 있다.

주요 타깃 국가는 미국, 일본, 중국, 한국 등이며, 특히 한국 시장의 경우 론칭 초기보다 많은 유저들이 게임을 즐겨주면서 매출 비중이 초반 대비 유의미하게 상승했다.

Q. 12월 AGF에 참가하는데, 준비중인 공연이나 기대해 볼만한 프로그램에 대해 소개하자면?

A. 최승현 PD: 작년에 참가를 계획했다가 취소되어 개인적으로도 아쉬움이 많이 남았는데, 올해는 많은 사랑을 받아 참가할 수 있게 되어 매우 기쁘고 감사하게 생각한다. 1주년을 기념해 참가하는 만큼 이미 공개된 DJ 공연이나 OST 가창 무대 외에도 개발진이 직접 유저들과 소통하고 함께할 수 있는 현장 프로그램을 기획하고 있다. 유저들에게 받은 사랑을 보답할 수 있는 다채로운 프로그램을 준비 중이니 많은 기대를 부탁한다.

Q. '메이드리밍'과의 콜라보레이션으로 메이드 카페를 개최하는데, 왜 메이드 카페를 선택했는지 그 의도는?

A. 최승현 PD: 반주년 당시 진행했던 카페 행사에 많은 유저들이 호응해 주었고, 현장에서 개발진 역시 큰 동기부여와 보람을 얻음과 동시에 더 큰 책임감을 느끼게 되었다. 1주년을 맞아 뜻깊은 오프라인 행사를 고민하던 차에 메이드리밍 측과 연락이 닿았다. 메이드 카페의 본고장인 일본의 체급 있는 브랜드와 협업할 좋은 기회라 판단해 결정을 내렸으며, 일본뿐만 아니라 한국에서도 함께 즐길 수 있도록 양국에서 동시에 진행하게 되었다.

Q. <카오스 제로 나이트메어>를 어떠한 게임으로 만들고 싶은지, 향후 2주년까지의 목표와 방향성을 설명하자면?

A. 최승현 PD: PD 부임 후 한 달 동안 2주년까지의 로드맵을 치열하게 고민했다. 그동안 아쉬운 모습을 보여드렸던 이유 중 하나는 '시즌제'라는 강점을 살리지 못하고 매 시즌을 단순히 소화해 내는 데 급급했기 때문이라고 생각한다.

앞으로 2주년까지는 시즌 운영 시스템을 전면 개편하여 유저들에게 매번 새로운 재미를 제공하고, 내부적으로도 효율적인 개발 환경을 완성할 계획이다. 이와 관련된 구체적인 방향성은 12월 로드맵을 통해 공개할 예정이다. 아울러 앞서 약속한 '전투원의 가치 보존', '신규 콘텐츠 확충', '로그라이크 본연의 재미 완성'을 2주년 안에 반드시 실현할 수 있도록 최선을 다하겠다.

# 오프라인 이벤트 등 유저들과의 접점 늘릴 것

Q. 최근 다른 게임에서 유명한 '미츠키요' 사운드 디렉터님과의 협업을 발표했는데 협업 계기와 과정이 궁금하다.

A. 최승현 PD: 개인적으로 이전부터 미츠키요님의 음악을 좋아했다. 마침 사업팀을 통해 미츠키요님과 그분이 대표로 있는 '스튜디오 알로'와 선이 닿아서 의뢰하게 되었고 일이 잘 풀려 협업을 진행하게 되었다.

Q. 혹시 <카오스 제로 나이트메어> 개발팀은 다른 유명 서브컬처 게임들도 함께 즐기는지 궁금하다.

A. 최승현 PD: 당연히 플레이하고 있다. 타 게임의 디렉터나 피디들도 자신들의 게임 외에 여러 게임을 플레이하는 것으로 알고 있으며, 우리 개발실 역시 다양한 게임들을 활발하게 즐기고 있다. 특히 기범 님의 경우 스팀에 있는 인디 게임까지 폭넓게 플레이할 정도로 게임에 대한 열정이 높다. 이러한 경험들이 모여 우리 게임을 개발하는 데 좋은 밑거름이 되고 있다고 생각한다.

Q. 북미 지역에서 인기가 많은 작품인데, 혹시 오프라인 이벤트를 북미에서도 개최할 계획이 있을지 궁금하다.

A. 최승현 PD: 우리 게임은 글로벌 원 빌드 시스템으로 운영되고 있어 특정 국가나 지역에만 국한되지 않는 서비스를 지향하고 있다. 이러한 방침에 따라 앞으로도 북미를 포함해 전 세계 유저들을 대상으로 오프라인 이벤트를 비롯한 다채로운 경험을 제공할 수 있도록 준비할 계획이다.

Q. 모바일로 게임을 즐기면 '발열' 문제가 심각한데 이에 대한 개선 계획은?

A. 최승현 PD: 내부에서도 최적화와 관련된 발열 문제의 심각성을 인지하고 있으며, 이를 해결하기 위해 지속적인 개선 작업을 진행 중이다. 매 업데이트마다 조금씩 최적화 개선 사항을 반영하고 있으나, 아직 유저분들이 체감할 만큼 극적인 개선을 이루지 못해 죄송스러운 마음이다. 앞으로도 더 쾌적한 플레이 환경을 제공하기 위해 최적화 작업에 매진하겠다.

Q. 두 분들의 바로 이전 시즌 '대균열' 랭킹은 어느 정도였는지 궁금하다.

A. 최승현 PD: 솔직하게 말해서 개발 일정이 너무 바쁠 때는 제대로 참여하지 못할 때도 있다. 하지만 지난 시즌 기준으로 말씀드리자면 대균열은 '다이아 1'. 총력전은 상위 1.7% 정도를 기록했다. 대균열은 더 올리고 싶었는데, 개발 일정으로 인해 불가능했다. (웃음)

A. 김기범 DD: 저는 대균열 랭킹보드 첫 번째 페이지 안에 있었다. 여기까지 말씀드리겠다.(웃음)

Q. 2주년 때는 '단독'으로 오프라인 행사를 열 계획이 있을지 궁금하다.

A. 최승현 PD: 단독 행사를 개최하고 싶은 마음은 굴뚝같지만, 현실적인 문제들이 발목을 잡고 있다. 이번 AGF처럼 다른 행사와 연계하여 참가하는 것과 달리 단독 행사를 개최하려면 비용적인 부담은 물론, 기획과 진행에 엄청난 시간과 리소스가 요구된다.

따라서 당장 2주년에 단독 행사를 장담하기는 어렵고, 2주년이 다가오는 시점의 개발 상황과 외부 여건을 종합적으로 고려하여 결정해야 할 것 같다. 만약 여건이 허락된다면 꼭 단독 행사를 통해 유저분들과 직접 만나 소통하고 싶다. 그리고 단독 행사 뿐만 아니라 다양한 방법을 통해 유저들과의 접점을 늘릴 수 있도록 하겠다.

Q. 캐릭터 스토리 요소인 '트라우마 코드'는 선보이는 주기가 길어서 아쉽다. 혹시 좀 더 빠르게 업데이트할 계획은 없을지?

A. 김기범 DD: '트라우마 코드'는 기획 초기 단계부터 유저들에게 한 달에 하나씩 정기적으로 선보이는 것을 목표로 야심 차게 시작했으나, 개발팀의 리소스 부족으로 인해 일정이 지연되었다. 현재 이 문제에 대해서는 개발팀 내부에서도 심각성을 인지하고 있으며, 외부 외주 작업 등을 통해 개발 속도를 높이려는 다방면의 노력을 기울이고 있다.

시즌 5부터는 기존보다 훨씬 빠르고 안정적인 주기로 업데이트될 수 있도록 최선을 다할 테니, 앞으로의 '트라우마 코드' 업데이트를 기대해 주시기 바란다.

Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 하자면?

A. 최승현 PD: 지금까지 방송이나 인터뷰를 통해 론칭 초기의 부족했던 부분들에 대해 사과드리고 반성하는 모습을 많이 보여드렸는데, 1주년을 기점으로 게임이 정말 많이 변하고 발전했다고 자부한다. 이제는 정말로 완전히 새로운 게임, '로그라이크' 본연의 재미를 갖춘 게임으로 거듭나도록 노력할테니 꼭 접속해서 이 변화를 직접 경험해 보셨으면 좋겠다. 앞으로 2주년까지 더욱 발전하는 <카오스 제로 나이트메어>를 보여드릴 것을 약속드린다.

A. 김기범 DD: 반주년 이후 많은 부분들이 긍정적으로 변화하고 발전했다고 생각한다. 특히 이번 1주년 이후로 시즌 6, 시즌 7을 거치며 게임이 더욱 극적으로 진화할 예정이며, 많은 유저분들이 "이 게임이 이렇게까지 바뀔 수 있구나"라며 놀라워하실 수 있도록 개발팀 모두가 전력을 다해 준비하고 있다. 1주년을 넘어 2주년, 그리고 그 이후까지 <카오스 제로 나이트메어>가 성장하는 모습을 유저분들과 함께 지켜보고 싶다. 앞으로도 많은 관심과 응원 부탁드린다.

来源:ThisIsGame · thisisgame.com