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GameChosun·· 2 小时前AI 评分53

采访 Saber Interactive《Turok: Origins》:以恐龙、外星人与高科技重启男人浪漫

[인터뷰]세이버 인터랙티브 '튜록: 오리진스', 공룡·외계인·하이테크로 남자의 로망을 다시 깨우다

AI 导读

GameChosun 采访 Saber Interactive 高级制作人,详述《Turok: Origins》的合作 PvE 射击玩法与 DNA 处决改造系统。游戏提供 Cougar、Bison、Raven 三职业与最多 3 人协作,近期已在 gamescom 与东京电玩展公开试玩演示。

正文

[인터뷰] 세이버 인터랙티브 '튜록: 오리진스', 공룡·외계인·하이테크로 남자의 로망을 다시 깨우다

공룡을 쫓아다니며 총을 쏘고, 외계 생명체와 맞붙으며, 등에 대포를 단 랩터와 미사일을 날리는 티라노사우루스까지 상대한다. 여기에 인간의 몸에는 생체 슈트를 두르고 적에게서 뽑아낸 힘을 자신의 능력으로 바꿔 쓴다. 글로만 늘어놓으면 다소 과하게 느껴질 법한 요소들이지만, ‘튜록’이라는 이름 아래에서는 오히려 꽤 자연스럽다.

1997년 닌텐도 64 콘솔용 타이틀 ‘튜록: 다이노소어 헌터’로 시작한 ‘튜록’ 시리즈는 공룡과 외계인, 기괴할 정도로 과장된 화력의 무기와 로스트 랜드라는 독특한 세계관을 앞세워 자신만의 색깔을 만들어온 작품이다. 그리고 오랫동안 명맥만 이어오던 시리즈가 세이버 인터랙티브의 손에서 ‘튜록: 오리진스(Turok: Origins)’라는 이름으로 다시 돌아온다.

이번 작품은 단순히 옛 게임의 문법을 되살리는 데 그치지 않는다. 혼자 또는 최대 3명이 함께할 수 있는 협동 PvE 슈터를 기본으로 쿠거, 바이슨, 레이븐으로 나뉜 클래스를 운용하고, 전투 중 얻은 에코와 각종 능력을 조합해 자신만의 빌드를 만들어갈 수 있다. 클래스마다 기본적인 역할은 존재하지만 다른 클래스의 능력을 가져오거나 회복과 지원 기능을 섞는 것도 가능해 전형적인 탱커·딜러·힐러 구성을 그대로 따르지는 않는다.

특히 적을 처형한 뒤 DNA를 흡수해 생체 슈트인 ‘맨틀’을 변화시키거나, 정지장과 생체 미사일 같은 능력을 활용해 전장을 휘젓는 모습은 ‘튜록: 오리진스’가 과거 시리즈의 공룡 사냥을 현대적인 액션 게임의 문법으로 어떻게 다시 풀어내고 있는지를 단적으로 보여주고 등에 캐논을 달고 달려드는 랩터나 중화기로 무장한 티라노사우루스 역시 이 작품에서는 특별할 것 없는 일상에 가깝다.

최근에는 게임스컴이나 도쿄 게임쇼 등 다양한 오프라인 행사를 통해 실제 플레이 모습을 적극적으로 공개하면서 작품의 윤곽도 빠르게 선명해지고 있는데, 그렇다면 개발진이 다시 꺼내든 ‘튜록’에서 반드시 남기고 싶었던 것은 무엇이고, 새로운 세대의 게임으로 만들기 위해 바꾼 것은 무엇일까.

게임조선에서는 세이버 인터랙티브에서 ‘튜록: 오리진스’를 개발 중인 알베르토 산 호세 타바레스 시니어 프로듀서에게 클래스와 협동 플레이, 무기, 로스트 랜드 그리고 오랜만에 돌아오는 시리즈에 대한 이야기를 들어봤다.


공룡, 외계인 그리고 하이 테크놀로지의 무기까지

남자의 로망 요소들을 한데 집약시킨 게임 되시겠다 = 세이버 인터랙티브 제공

Q. 먼저 간단한 자기 소개와 함께 '튜록: 오리진스'가 어떤 게임인지에 대한 설명을 부탁한다.

A. 시니어 프로듀서 알베르토 산 호세 타바레스(Alberto San Jose Tavares)다. 오랜 기간 게임 업계에서 일해왔고 현재 세이버 인터랙티브에서 '튜록: 오리진스' 개발에 참여하고 있다.

'튜록: 오리진스'는 튜록 오더(Turok Order)의 일원이 되어 세계를 위협하는 외계 세력에 맞서 싸우는 게임이다. 기존 '튜록' 시리즈 중 시열대상 가장 이른 시기를 배경으로 하며, 시리즈의 기원(Origin)과 관련된 이야기를 다루는 작품이라고 보면 된다.

Q. 인게임에서 플레이어는 쿠거, 바이슨, 레이븐이라는 선택지가 주어진다. 이는 각각 역할이 명확하게 나뉜 클래스인가? 아니면 성장과 커스터마이징을 통해 역할의 경계를 어느 정도 넘나들 수 있는 플레이스타일인가?

A. 기본적으로 각 클래스는 서로 다른 특징과 역할을 가지고 있다. 쿠거는 보다 공격적인 성향과 운용을 요구하는 어태커 클래스고, 바이슨은 전통적인 의미의 탱커에 가까우며, 레이븐은 에코와 생태계의 힘을 활용하는 테크니컬한 방향의 클래스라고 볼 수 있다.

다만 클래스마다 별도의 스킬 트리가 존재하고 성장 과정에서 다른 클래스의 일부 스킬을 습득하는 것도 가능하다. 따라서 기본적인 방향성은 나뉘어 있지만 특정 역할에 완전히 매몰되어 고정되는 구조는 아니다. 플레이어가 얼마든지 자신의 플레이 방식에 맞춰 구성을 자유롭게 변형할 수 있도록 설계했다.

Q. 최대 3인 협동 플레이를 지원하면서 같은 클래스를 여러 명 선택하는 것도 가능한 것으로 알고 있다. 협동 플레이에서는 역할 분담을 어떻게 구성했나?

A. 특정 클래스를 반드시 한 명씩 선택해야 하는 방식은 아니다. 앞서 설명했듯이 클래스마다 기본적인 특징은 존재하지만, 스킬과 여러 시스템을 조합하는 방식에 따라 플레이 스타일을 자유롭게 만들 수 있다.

심지어 모든 클래스가 회복이나 지원에 관련된 능력을 습득할 수 있기 때문에 전형적인 탱커·딜러·힐러 구성을 강제하는 형태는 아니며 플레이어들이 어떤 조합과 시너지를 통해 재미를 창출할 수 있을까에 초점을 맞추고 있다.

일반적인 방법으로 적의 HP를 전부 깎아버리는 방법도 유효하지만

처형 기믹의 사용을 시스템 차원에서 적극 권장하고 있다 = 세이버 인터랙티브 제공

Q. 최근 공개한 데모 빌드에서는 클래스마다 사용할 수 있는 무기가 제한되어 있었다. 튜록 시리즈의 정체성이라고 할 수 있는 과장되고 기괴한 무기가 그렇게 드러나는 느낌은 아니었는데 정식 버전에서도 사용 가능한 무기의 풀이 고정되는 방식인가?

A. 아니다. 시연 빌드에서는 각 클래스가 사용할 수 있는 무기가 제한돼 있지만 이는 데모를 위한 구성으로 실제 게임에서는 모든 클래스가 다양한 무기를 자유롭게 사용할 수 있다.

과거 '튜록' 시리즈에서 인기가 있었던 무기들도 일부 다시 등장하며, '튜록: 오리진스'를 위해 새롭게 제작한 무기들도 함께 추가할 예정이다. 즉, 무기는 클래스와 고정적으로 연결되지 않는다.

Q. 적을 처형한 뒤 DNA를 흡수하면서 전투 중 입은 피해를 회복하는 기믹이 캐릭터의 외형이 변하는 모습으로도 반영되어 강한 인상을 남겼다. 이런 요소는 기존 시리즈와 어떤 차별점을 가지고 있는 부분인가?

A. 본작에서는 바이오 슈트와 DNA를 활용한 요소가 전투와 캐릭터 변화에 연결된다. 과거 작품에서는 이런 형태의 슈트를 중심으로 플레이하는 구조가 없었던 만큼 '오리진스'에서 새롭게 강조하는 부분 가운데 하나라고 볼 수 있다.

킹룡이 육탄전 원툴이 아니라 미사일과 빔을 쏘는 것도

튜록 세계관에서는 당연한 상식이라는 것 = 세이버 인터랙티브 제공

Q. 과거 시리즈에서 주요 배경이자 필드였던 '로스트 랜드(Lost Lands)'는 시간과 공간이 뒤섞이는 독특한 장소로 등장한 바 있다. 이번 작품에서는 로스트 랜드 외에도 여러 행성과 다양한 환경을 오가는 것으로 알려져 있는데 '튜록: 오리진스'에서 새롭게 정의한 '로스트 랜드'는 어떤 공간인가?

A. 시간과 공간이 뒤섞인 결과로 인해 독특한 생태계가 만들어진다는 점 자체가 이번 작품의 중요한 특징이라고 할 수 있다.

게임 안에는 여러 종류의 바이옴과 생태계가 존재하고 각 지역마다 서로 다른 크리처와 몬스터가 등장한다. 특히 기존의 튜록 시리즈에서 주로 등장하던 적대세력 '공룡'과 '파충류'만 등장하는 것이 아니다.

특히 외계 세력 제니아(Xenia)에 의해 개조된 생물들이 그 대표적인 예시로 '등에 두 개의 캐논을 장착한 랩터'나 '미사일 포드를 장착한 티라노사우루스'처럼 서로 다른 시대와 환경이 섞인 존재들도 만나볼 수 있다 

그만큼 다양한 적 종류에 따른 피니셔 연출도 준비하고 있어 새로운 적을 상대하고 처형하는 과정 자체도 전투의 재미 가운데 하나가 될 것이다.

Q. 기존에 비해 적대 세력이 다변화된 만큼 이번에는 로스트 랜드에서 서로 다른 적대 세력이 자기들끼리 전투를 벌이는 경우가 있거나 이를 전략적으로 활용할 여지가 있을까?

A. 그런 구조는 아니다. 기본적으로 등장하는 적들은 각각 플레이어를 공격하는 적으로 동작하며, 적 AI끼리 서로 싸우는 형태로 구성하고 있지는 않다.

정지장 스킬과 유도성 생체 미사일 폭격으로

적을 자유자재로 요리하는 모습 = 세이버 인터랙티브 제공

Q. 과거 ‘튜록’의 정체성을 살리면서도 세이버 인터랙티브만의 새로운 작품을 만들기 위해 어떤 요소를 계승하고 변화시켰나?

A. 과거 작품에서 사랑받았던 여러 요소를 다시 가져오고 있다. 대표적인 사례가 탐험 구조인데, 기본적으로 탐험은 플레이어의 선택을 존중하여 메인 미션과 사이드 미션의 순서나 비중을 자유롭게 가져갈 수 있다.

특히 사이드 미션에 따른 탐험 요소를 개방하면 각종 자원과 의상, 그리고 세계관과 관련된 세부적인 설정 요소 등을 발견할 수 있다. 반드시 모든 장소를 탐험해야 하는 것은 아니지만, 주변을 돌아다니는 플레이어에게 추가적인 보상을 제공하는 방식이다. 

Q. 마지막으로 ‘튜록’ 시리즈의 복귀를 기다리고 있는 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

A. ‘튜록’ 시리즈를 플레이하며 어린 시절을 보냈거나 오랜 시간 작품에 대한 추억을 간직하고 있는 팬들이 많다는 것을 잘 알고 있다.
그렇기 때문에 ‘튜록’이라는 이름과 시리즈가 쌓아온 명성에 부끄럽지 않은 작품을 만들기 위해 많은 노력을 기울이고 있다.

게임의 완성도와 품질에 대해서도 개발팀이 자부심을 가지고 있다. 오랫동안 시리즈를 기다려온 팬들에게 만족스러운 작품을 보여드리고 싶다. 

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