Cygames新品牌「CygamesEdge」设立背景与《崩落之国》诞生秘话
「尖りがないと勝負できない」新ブランド「CygamesEdge」設立の背景と『崩落の国』誕生秘話
电击在线刊载Cygames制作人访谈,披露新品牌CygamesEdge因应市场两极化设立,首作《崩落之国》定档2026年11月5日发售且体验版配信中。游戏源自社内比赛原型,核心机制为投掷花种生成落点的花之潜行,玩家操控角色伴随少女从世界树降落地表。
访谈梳理Cygames新品牌应对市场两极化定位的背景,以及社内比赛孵化小品级游戏的开发方式与设计细节。
Cygamesが2026年に立ち上げた新ゲームブランド「CygamesEdge」。スローガンは「Stay on the edge.(尖り続けろ。)」。
その「CygamesEdge」第1弾タイトルとして発表されたのが『崩落の国』です。(2026年11月5日発売/体験版が配信中)
「CygamesEdge」ブランド、『崩落の国』プロデューサーを兼任する濱田修一郎氏に、ブランドの設立経緯からゲームデザインの細部までお聞きしました。そのインタビューPart1をお届けします。
――まず、「CygamesEdge」という新ブランドを設立した狙いや目指すところを教えてください。
濱田
一番大きな背景としては、市場の変化があると思っています。ここ数年、特に顕著だと感じているのですが、大規模なAAAのような作品か、小規模なインディータイトルかという二極化がどんどん顕著になってきていると感じています。
Cygamesはこれまでどちらかというと大規模タイトルに注力してきましたが、市場のニーズや速さに対応していくためにも、そういったラインが必要だということがありまして「CygamesEdge」を立ち上げることに至りました。それが1番の理由です。
――「Stay on the edge.(尖り続けろ。)」というスローガンが非常に印象的ですが、“尖り”が狙いどころなのでしょうか。
濱田
Cygamesは社内的に王道を狙っていくという考え方があって、タイトルも全方位的で、どこから見ても良いぞと言えるものを作る、ボリュームもしっかりしたものを作るというのがこれまでの方針でした。
もちろんそれは今も変わらず続けているのですが、「CygamesEdge」ではそういった全方位的なアプローチではなく、ひとつの尖った方向性に対して、その先にいるお客様にとって最高のコンテンツになりうるものを目指そうと思っています。
小中規模の市場では数も多いですから、明確な尖りや強みがないと勝負できないと思っていますので、そういった意味でも、尖りをより明確化して作っていくことが必要だと考えています。
――「CygamesEdge」が定義する“尖っている”ゲームとは、どういったことを満たしているものなのでしょうか。
濱田
尖っているという体験は必ずしも奇抜である必要はないと思っています。尖った先にそれを受け入れてくれるユーザーさんがいるということを見据えて作っていけたらなと。
何でも変わってればいいというわけではなく、「これが好きな人は絶対にいるよね」という、その先にユーザーの顔が見える状態を意識して作りたいと思っています。
特にこのブランドを立ち上げてから数年は、一本一本がブランドの価値を作り上げていく重要な時期だと思っているので、尖りはあるけれどもゲームとしてちゃんとまとまっているよね、と言ってもらえるものを丁寧に作っていきたいというのが基本的なスタンスです。
――「CygamesEdge」の第1弾タイトルが『崩落の国』ですが、どのような着想からスタートしたのでしょうか。
濱田
このタイトルは、社内で行われているゲームコンテストが発端なんです。業務時間外に社内補助を受けながらアセットを購入したりして、有志でメンバーを募ってチームを組んで、一定期間でゲームを作ってみんなでレビューする、という社内イベントがありまして。『崩落の国』も、まさにその社内ゲームコンテストで優秀作品に選ばれたものでした。
この中から商品化できるものはないかという話になりまして、私が見た中で、この『崩落の国』が目に留まりました。元々タイトルも『崩落の国』だったんです。
原案者は元々はレベルデザイナーで。チームというよりは彼が1人で作っていた作品で、プロトタイプは本当にプリミティブなものでした。グレーマン(※テスト用のモデル)とレベルだけが作られていて、プレイしてみると少女がいて、一緒に降りていく、というもので。
それを見たときに「これ、雰囲気あるな」とまず最初に感じて、よくなるんじゃないかという期待感があったんですね。あとから本人に聞くと、最初からそこまで”降りていく"ということを意識していたわけじゃないと言っていたんですが、私は直感的にインスピレーションを受けまして。
上っていくゲームがあるなら、降りていくゲームをコンセプトにするのはどうかという話を、原案者と2人でいろいろ詰めまして、どんどん具体化していき、企画に落とし込みました。
――少女が登場する、という要素も最初からあったのでしょうか。
濱田
そうですね。原案者がずっと温めていた企画で、「これを実際に企画化しないか」と話を振ったときには、もう熱意満々で(笑)。長年作ってきたドキュメントを見せられて、「これもあります! あれもあります!」という感じでした(笑)。
ただ、当初はスケールも少し大きめで、プレイしたら10時間以上かかるようなものを想定していたようだったんですが、それは予算的にも期間的にも難しいということで、良さだけはちゃんと残しながら、彼のやりたいことも収められるようにシュリンクしていく作業を繰り返しました。――花を咲かせながら降りていく等のゲームメカニクスや世界観もコンテストの段階からあったのでしょうか。
濱田
降りていくアクションと、少女がいてパラシュート的に滑空するアクション自体はもうコンテストの段階で入っていました。
ただ、それだけだとプレイタイムが短くなったとはいえ、少し物足りないよねという話になりまして。もう少し降りることにフォーカスした、この作品ならではのユニークなコアメカニクスは何かないかと協議した結果、生まれたのが“フラワーダイブ”です。花の種を投げると、そこに着地すればどんな高さからでも降りられる、というメカニクスで、これが企画立ち上げ後に加わっています。
世界観については、ベースはやはり原案者が作りたかったものがあって、その中で現実的にできそうなこと、予算や期間の制約の中で落とし込めること、でもこれはおもしろそうだよね、というものをみんなで協議しながら作り上げていきました。
※インタビューPart2は近日公開予定です。
地上が穢され、人々が世界樹の枝に国を築いた世界。崩落が始まるなか、ひとりの兵士は「忌み子」と出会い、地表を目指して降りていく。風を読み、花を咲かせて着地点を作る「フラワーダイブ」で道を切り開く、ドラマチック崩落アクションアドベンチャー。
■発売日
2026年11月5日
■価格
1,100円(税込)
■ジャンル
ドラマチック崩落アクションアドベンチャー
■対応プラットフォーム:
PC(Steam)、PlayStation5、Nintendo Switch 2
■対応言語
日本語、英語、中国語(繁体字)、中国語(簡体字)、韓国語
■プレイ人数
1人
■レーティング
IARC 12+
■発売
株式会社Cygames
■開発
CygamesEdge/株式会社ゼレオ
© Cygames, Inc.
本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります
関連記事
来源:電撃オンライン · dengekionline.com







