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DAU突破5800万,《三角洲行动》这两年究竟都做对了什么?

AI 导读

《三角洲行动》DAU突破5800万,其凭借稳定版本迭代、UE5技术运用及“群星”赛季社区彩蛋保持增势。游戏在“裂变”赛季推出AZ3地图与“天下无核”合作成就,并预计2027年春节上线打破战备限制的新地图“瓦尔基里”。

正文

前言

10月8日,《三角洲行动》正式宣布游戏最新DAU突破5800万。

很难想象,这款游戏如今明明已经上线两年,却仍旧能保持如此增势,甚至能一次又一次掀起互联网的狂欢。明明与此同时,行业内其他新品都还囿于“抢玩家”的红海市场竞争之中。

这点从节前他们的二周年庆典也可见一斑。二周年庆前后的《三角洲行动》,多了不少玩家狂欢和“包饺子”内容,比如推出钓鱼玩法、口琴道具。而其中最让人口口相传的,是官方围绕玩家专门做了一个神秘领域彩蛋。

进入这个世界后,玩家会看到弹琴的阿萨拉小兵,充当DJ跳舞的干员“蛊”,以及跟所有人一起对抗巨型Boss“雷斯”——了解《三角洲行动》的玩家都清楚,这些都是过去曾出现在社区内容的名场面。

更为震撼的是,这片神秘领域还布置了一整片星空,并且随着玩家走进,还会发现每一颗星星,其实都对应一条玩家评论。

而到最后,所有玩家自己也会化作流星,拖动着长长的轨迹一同撤离。也是这时候,所有人才明白为什么这一赛季名为“群星”。

每颗流星都是一位玩家

当然,跳出这段偏抒情向的彩蛋,我们其实还能看到更多。比如官方把许多原本只在玩家间流传的内容,都做成了官方名场面;又或者是他们真的认真收集了每一个玩家的声音,并且以极致浪漫的形式表现出来。但不管怎样,可以肯定的是,这份态度背后藏着他们能始终保持增势的核心秘密。

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老玩家应该都注意到了,尽管这两年《三角洲行动》的版本迭代和内容更新相当稳定,但核心运营思路已经发生了天翻地覆的变化。

两年前,《三角洲行动》上线时主打的核心概念是高质量FPS。这既指游戏的玩法框架足够扎实成熟,也对应内部各方面的高水平高投入的设计。在定档PV里,官方就曾明确告诉玩家,“是时候玩点好的”。

也正如他们所说,初上线的《三角洲行动》就已经是整个行业里规格最高的产品之一。

一方面,天美J3工作室过去已经在设射击领域积累了十几年,推出过《逆战》《使命召唤手游》等经典FPS游戏,本就在射击领域有扎实成熟的开发经验。

另一方面,《三角洲行动》的野心很大,想要借多种内容,为赛道带来新的生命力,而不再是公式化地做团竞、爆破。天美J3工作室总经理姚远曾调侃,如果从工业化效率的角度看,《三角洲行动》像是在同时开发6种玩法。

这并不只是一句营销话术。初上线时,游戏就已经拥有烽火地带、全面战场两种截然不同的玩法模式,且质量表现都可圈可点。上线半年左右,他们更是免费推出大型DLC“黑鹰坠落”——一块质量不输3A级作品的单机玩法内容。并且在这一模式中,天美J3就已经开始尝试用UE5铺设管线。

也正是凭借低门槛、高质量等特性,《三角洲行动》前瞻地占领了主流设射击市场,甚至把“搜打撤”变成了国内新一代玩家的核心关键词之一。

当然,《三角洲行动》最可怕的地方在于,很多游戏“开服即巅峰”,而对他们来说,上线还只是一次的开始。

2025全年,《三角洲行动》直接完成了一场狂飙。似乎从某个瞬间开始,周围所有人都突然开始讨论它。当年4月,游戏官宣DAU突破1200万,5个月后的一周年庆,这个数据已经飙升到了3000万。时至2026年初,游戏的国服日活用户已经涨到了4100万。

而现在,游戏DAU更是突破5800万。包括项目组在内,如今恐怕没人能确定这游戏的潜力尽头究竟在哪。

更恐怖的是,它的爆发也引起了相关外围市场生态的连锁反应。最初,《三角洲行动》的社区文化主要由几位内测期间成长起来的主播、UP主构成,如创作“长官与下士”系列的白泽,构造“鼠鼠文化”的老飞宇。而时至今日,游戏不仅覆盖了如陈泽这样的头部主播,也涌现出诸如林树、昊天、小two姐姐等各有特色的创作者。此外,其中不少创作者都已经自发开始举办一些有趣的民间赛事,进一步挖掘了游戏在线上线下所存在的潜力。

顺着这套思路,《三角洲行动》迄今都保持着稳定的内容更新节奏,并且力求每次都能做到极致。

以游戏内的地图为例,他们明显始终要求自己每次都必须做出点突破性的新东西。游戏最早期的两张地图——长弓溪谷和零号大坝,前者属于偏好远距离作战博弈,而后者强调体系化、快节奏的战场体验。

后续的巴克什与长弓相对,引入了更多房区设计,突出近距离和复杂地形博弈。

航天基地则是基于零号大坝,有了一整套更连贯、更完整复杂的多种类区域架构。因此,很长一段时间里,它都是深受玩家喜好的一张地图,也是不少人觉得《三角洲行动》设计最成功的内容。

以此类推,潮汐监狱引入了相对复杂的垂直空间设计,博弈策略更复杂,适配老手,因此也只设置了绝密(游戏内最高战备要求)这一入局条件。“裂变”赛季的AZ3,则是引入了全新的核辐射机制,要求玩家随时注意自身状态,并围绕当下情况动态决策。

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当然,尽管AZ3做了一个出人意料的创新,效果也不错,但彼时玩家间讨论度最高的并非地图本身,而是另外两个随地图出现的内容——彩蛋密码门,以及隐藏成就“天下无核”。

其中,玩家能在彩蛋密码门里看到无数干员相继倒下,他们留下的盒子和ID,共同铺设成了指引未来者的道路。而隐藏成就“天下无核”,则要求局内随机匹配进来的玩家共同破解并关闭5处核设施控制台。期间只要有一个人忍不住,开启保险搜刮物资,那么该任务就会宣告失败。

这两个内容,与官方之前的诸多设计其实都大相径庭。

过去,官方花了不少精力去突出游戏内的对抗属性,强调玩家之间的竞争。航天基地、潮汐监狱的诸多设计也能多少有所体现。相比之下,“天下无核”是官方首次提出的一整套走和谐合作模式完成的成就,突出利益世界仍旧存在的人性与美德。

同时,这也是他们围绕局内集体叙事的一次新尝试,类似于S8赛季航天基地的“勇敢者行动”。

完成该成就的玩家会获得限定物品“勇者之证”

说实话,要做这一整套内容,性价比其实不高。官方需要投入人力物力去做隐藏玩法,并为其配套相当于一次性消耗品的演出内容。最终,这种模式也无法实质完成商业化变现,更多用于游戏“叫好”。

但《三角洲行动》决定开始做这一系列事情,恐怕并不是拍脑袋做的决定,这与游戏长期起来浓郁的社区氛围以及产品调性,都有着莫大关系。

作为强调高品质的GaaS游戏,《三角洲行动》在市场上并没有能够对标参考的产品。官方的很多想法,很多设计,都必须实际落地验证后才能得知其的可行性和优劣势。

比如作为高自由度的FPS竞技游戏,《三角洲行动》如果死抓硬核与竞技,很多时候会把自己带入反复调整的漩涡。近期航天基地提倡“只打最后一队”的策略,于多数玩家而言自然是最优解,但同时也意味着游戏单局在30分钟内,所有玩家长达一半时间都处于无事可做的状态。这显然不健康。

同理,当主播带火某个套路玩法,对应赛季里多数玩家想要平衡风险与收益,很多时候就不能“想玩什么干员,就玩什么干员”。这种被推着走的感觉,同样会让玩家感到不适,但如果官方因此就下场削弱某个或数个干员,这又会伤害喜欢特定干员的玩家。

与之相对,《三角洲行动》的社区文化、情感或故事,这些看似抽象的内容,从游戏上线以来就一路向好。哪怕早期官方不作调控,都先后出现了老飞宇66的“鼠鼠文化”,白泽的“长官与下士”等有趣内容。

后续的《爱错》《坠落》《寂寞的人听伤心的歌》等二创,更是把原本看似无关的许多文化内容,与《三角洲行动》高度绑定,甚至成了游戏的核心符号。

若要拿今年互联网什么东西跟它们作横向对比,那最为匹配的恐怕只有《明日方舟:终末地》AI二创爆火的小企鹅“咕咕嘎嘎”——这种看似特殊的社区案例,在《三角洲行动》里俯拾皆是。

甚至官方在内容层的努力,很多时候还能收获许多意料之外的惊喜。在S8推出的限时玩法模式“赤枭巡猎”里,玩家可以扮演Boss赛伊德加入对局。但那段时间,最出圈的并非角色的特殊玩法或攻略,而是社区玩家为赛伊德补全了大量的故事,其中不乏一些相当精彩的内容。

比如有二创把“赛伊德”设定成一种精神象征。在战火纷飞的阿萨拉,只要戴上面具,人人都能是带领士兵守护家园、抵抗战争的指挥官。同理,一个“赛伊德”倒下,那么也有千千万万个赛伊德站起来。

更早更成功的案例,则是去年年中他们与吴彦祖联动,直接打破了游戏原本已经养成的统一概念。从那时候开始,整个互联网对《三角洲行动》玩家的称呼,都从“各位干员”变成了“各位彦祖”。

二周年现场吴彦祖出场

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或许正是得益于过去这一次次社区文化的碰撞,《三角洲行动》明显变得越来越懂玩家。

往大了说,大家需要的可能是社交与人文关怀,或者说尊重与认可,这是腾讯本来就一向擅长的东西,自然能做得好。而更具体来看,《三角洲行动》最终选择的是“不去定义玩家”。只要把菜品都做出来、端上来,最后怎么体验,怎么处理,都完全交给玩家自己做选择。

从“裂变”赛季开始,这一趋势就变得明显。像“天下无核”作为一个成就,它并不会弱化游戏的竞技属性,甚至玩家大可忽略其存在,按自己的喜好正常游玩。

但当玩家选择相信陌生人,大家放下利益一同配合,追求更加理想和纯粹而东西时,官方也愿意拿出不一样东西作为奖励。在纯粹的对局之外,玩家始终都有一套能集体参与、撰写,并由自己或者说局内每一个人扮演主角的故事。

“群星”赛季更是如此。在玩法层面,他们直接清仓大放送,不仅更新了像得吃舞、局内扑克、钓鱼这种有趣的休闲交互,还有像“咱俩练练”这种允许玩家单挑对战的社交玩法。

也许有人会简单将这一系列更新,理解成《三角洲行动》在内容层面的扩展。但他们二周年的这一系列举动,更证明天美J3在这件事上想得更多更广。

除了开头提到的鸟窝彩蛋,二周年现场的诸多演出也带给玩家大量的惊喜。其中,最明显的是官方开始愿意将游戏社区广受认可的内容,都搬上自己的大舞台,比如得吃舞演出、吴彦祖的登场、宝石Gem的《难得真兄弟》。

就连十大年度热词,里面也有大量涵盖“鼠鼠玩家”的梗。在一段时间里,不少人都曾质疑官方,认为他们并不提倡鼠鼠玩法,甚至有意打压。这次周年庆直接打破了这种说法。

而最为震撼的,是那些原本布置在彩蛋里的“星星”,也被直接放上了舞台的大荧幕。

就如开头所说,这些星星都是无数玩家针对游戏留下的评论。这些评论并非经过筛选,单向褒扬游戏的溢美之词或祝福,里面不乏社区玩梗、吐槽游戏、分享自身的内容,也有许多平时大家以为“不能说的话”。

这段节目里,那句“永远记得抬头看星星”,既是给玩家的一种祝福,也是官方在直接表明自己的态度。

朋友、战友以及游戏内的各个干员,都可以成为玩家生活中的星星,光芒虽弱,但遍布每个人心底的那片天空。而于官方而言,无数玩家的声音就是他们,就是《三角洲行动》里的星星。

周年庆活动前后,曾有玩家跟我调侃,没想到他们二周年办得这么抽象和意识流,跟过去的《三角洲行动》完全不一样。

这其实不难理解。毕竟早期游戏主打高质量,那么必然会面临技术、设计等多维度的挑战,很多时候官方自己就处于紧绷的状态,自然而然就变成了“无趣的大人”。甚至在某些节点,因为理念和玩家的玩法相悖,双方一度产生矛盾和冲突,玩家以为自己不受官方认可,官方则怀疑是不是自己做得还不够好。

将周年庆落点放在情绪层面,本身就是《三角洲行动》的一次表态。他们希望告诉玩家,自己想明白了,也知道未来怎样才可以找到双方都舒适的最优解。

此外,随着AZ3地图上线后,《三角洲行动》明显也找到了更适配自己的运营迭代节奏,这也为后续做更丰富的内容铺垫了基础。

与前两年相比,游戏现在的产能状态明显更加健康。这点具体表现为游戏里的新鲜内容变得越来越多,出现得越来越快,玩家可体验可选择的东西在持续快速增加。比如二周年庆后,他们上线了全新的爆破模式,并在后续几天针对玩家反馈完成了快速迭代。

该模式比红薯窝竞技场有着更完成的玩法体系,同时也独立于烽火地带的常规搜打撤玩法,强调把对枪的爽感发挥到极致。更重要的是,设计一套适配爆破模式玩法的新地图,其难度和工作量可不低。

相对的,预计于2027年春节上线的新地图“瓦尔基里”,也明显比AZ3的迭代周期更短,同时也不失创新与特色。该地图的最大特色就是打破了游戏原有的门槛限制,普通、机密、绝密级别战备的玩家能够参与到同一地图里。该地图将彻底打破原来《三角洲行动》对玩家的诸多限制,比如想要确保收益,那么绝密必须猛攻、普通强调摸金等等。在这张地图里,玩家自己的选择才是决定一切玩法走向的关键。

在这种良性健康的迭代模式下,如果说过去的《三角洲行动》是硬核、高质,那么现在无疑还得加上一个属性:有趣且自由。

这份自由并不指能整活、花样多,还代表着不同需求的大众玩家,能更进一步在游戏里找到自己喜欢的东西。不论玩家有着怎样的喜好,或许都能在《三角洲行动》找到比过去更加快乐的体验。

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