《Control Resonant》玩家为何不断回归
Control Resonant – Why Gamers Keep Coming Back for More
《Control Resonant》凭借近战战斗系统与可探索的曼哈顿场景,促使玩家在截至2026年10月15日售出100万份后持续回归。Remedy 称本作是其31年历史最快破百万销量的游戏,对比 Alan Wake 2 耗时约三个月才达同等成绩。文章分析易上手的连招与地图机动性是留住新老观众的关键。
文章以 Alan Wake 2 销量为参照,说明 Resonant 三周破百万成绩,并分析其近战系统与曼哈顿设计如何吸引玩家回归。
这个 Control 系列始终是 Remedy 的古怪作品,并且当我们在 The Oldest House 四处探索时大体上是一段有趣的旅程。但 Resonant 已敞开 FBC 总部的大门,将我们带入一个一切都很宏大、且从表象来看更美好的世界,这得益于一些出色的销售数据来支撑该理论。
虽然难以置信,自从我们与 Dylan 一同体验该系列最新故事以来已超过 three weeks,但截至 October 15, 2026,它已成功卖出 one million copies。对 Remedy 来说,这是一个相当大的里程碑,其随后指出 Resonant 是 spanning thirty-one years 的历史中销售最快的游戏。这绝非小的成就,如果你还没亲自尝试 Resonant,你可能不明白大家为何如此大惊小怪。
不过,我们可以告诉你这是实至名归,并且 Manhattan 的街道非常善于让你在稍有独处时间时就想重返其中。以下是我们的理由。
拓展边界
或许通过它刚刚为自己夺得其名号的游戏来审视 Resonant’s 成功是个好主意。Alan Wake 2 在 December 2023 销量达到 1 million sales,到 February 2024 达到 1.3 million。这大约用了三个月达到其首个 million,又用了几个月才再多获得 300,000 copies。
审视那个发展轨迹,很明显 Remedy 之前的重磅作品有相当数量的受众,但它无疑属于市面上更受欢迎的游戏之一。但将其与 Resonant 仅用三周时间就夺取其位置相比,再加上 CEO Jean-Charles Gaudechon 断言 Remedy “一直相信 Control 理应拥有更大的受众”,这个里程碑便开始具有更重要的意义。
它展示了一个让 Control 更易于接触和普适的计划,赋予它一种为长期而打造的吸引力。我们稍后会在本文中再次谈及这一点,但目前重要的是记住,Resonant 是一个旨在吸引新受众的标题,即使它同时也力求保留其所代表系列的现有粉丝。
这已经足够有趣了,但真正的乐趣在于它如何实现这一点。
大胆的博弈

或许先谈谈Resonant与其前作之间最明显的变化是个好主意,主角变更除外。Dylan 的技能组合在新战斗系统中不涉及枪支,该战斗系统以为你提供对抗敌人所需的所有力量为核心,而敌人会让你在如何使用力量上发挥创意。
以近战为核心的战斗系统立刻脱离了 Jess 的第三人称射击视角下那种受控的混乱,而且由于诸多原因,这是一个可喜的变化。当然,曼哈顿不容忽视,因为它很好地扮演了舞台角色,似乎在游戏过程中不断演变,以障碍和威胁回应 Dylan 日益增长的能力,这些障碍和威胁似乎是为让阻止 Hiss 的努力过早结束而量身定制的。
协同作用下,战斗、故事和曼哈顿是支柱,支撑起一种可能令人十分上瘾的体验,无论你是回归的老粉丝还是完全的新手。作为一个切入点,它很容易上手,尽管一旦你真正开始投入其中,其战斗系统还是具有相当的深度。
同样的说法也适用于移动系统以及曼哈顿经常给人的感觉:它是一个在考验你导航能力的世界,就像它考验你处理挡在你和下一个目标之间的许多威胁的能力一样。是时候深入了解体验的各个方面是如何赢得你的注意力并从容地保持它了。
多种前进路径

Dylan 对 Aberrant 的运用无疑是一大改变,正如我们已确立的,但它能否证明自己被纳入 Resonant 是合理的?这是一个我们乐于肯定回答的问题,因为一个战斗系统几乎从一开始就极其有趣。
不久你便能使用游戏中的三套主副武器之一,它们截然不同的战斗风格立刻带来数小时令人着迷的招式混搭体验,直到你找到可行的组合。Aberrant 能将自己变幻成不同形态的能力,对于需要 Dylan 在战场上具备多变性的游戏来说,无疑是一大加分项。
我们依然坚持最初选择的 Strike 和 Extend,双刀与法杖配合默契,让我们步法敏捷,并能与敌人保持距离,从而能从优势位置发起攻击。当然,使用石拳和巨锤将敌人捶打到彻底湮灭也有其值得称道之处。这两种选择都存在且可行,证明该战斗系统既看重灵活策略,也充满乐趣。
流畅的动画彼此衔接,以及鼓励自由连招的招式,无疑是 Resonant 中的亮点,最终打造出一个几乎让你瞬间感到强大的战斗系统。
Dylan 感觉像个强力角色,而当游戏让你与任何一个 boss 对战时,这种感觉只会更加强烈。他们确实是可怕的威胁,没错,但这并不是因为叙事单纯地将他们框架成那样。他们之所以让人感到如此压迫,是因为 Dylan 必须努力去掌控与他们的战斗,而一旦你获得一些势头并建立起良好的 build,游戏里的杂兵往往就显得力不从心了。

凭借相当庞大的技能树,以及稍后每个类别中追加的终结技和更多武器,Resonant 在其战斗方面无疑令人上瘾。你会发现自己追求下一次升级,只是为了看看它的效果,以及除了每个招式默认成功施展时给你的视觉奖励之外,它是否给了你足够的理由将其偶尔融入连招中。
但 Dylan 的华丽招式并不是 Resonant 让玩家反复回归的唯一原因,即便新玩家正踏上 Manhattan 的街道。
一个旨在诱惑与迷住的世界
我们体验曼哈顿的理由可以概括为一连串令人难忘的初次经历。我们不会忘记那台发光的自动售货机,我们不得不追着它殴打一番,才能为这份努力获得相当丰厚的奖励。
那第一次的 Fault,以及获得新方式去接触这个世界及其多种多样环境时的兴奋感,是另一个值得铭记的时刻。这两件事都发生在某个同样引人入胜的事物已经吸引我们注意力的时候,而迫使我们在途中转向的纯粹是好奇心,这标志着这是一个善于将你吸引其中的世界。
该系列对奇诡事物的偏爱获得了一块全新的画布,其规模如今已是一座城市的大小,而非一所似乎限制了 Hiss 创造能力的房子。曼哈顿几乎让人感觉,这个长期存在的对手也抵达了其角色弧线的巅峰,而众多让你切换方向、视角等的关卡,都是这款游戏在其世界观上令人相当着迷的方式。
同样引人入胜的是 Dylan 应对这一切的方式。他在墙壁上奔跑,或利用某种 Glide 保持滞空,从而进入其他 FBC 特工可能无法抵达的区域。他对 Aberrant 的运用不仅限于战斗风格;它被极有效地编织进他探索世界的方式中,处理得极为娴熟,最终呈现出的游戏里,移动本身就能像追逐新谜团并在途中随心所欲地挑起尽可能多战斗一样有趣。
动量的开端
Dylan 一直很擅长赋予 Control 系列更稳固的立足点,但它们能支撑多远呢?如此迅速地售出一百万份并非易事,但这必须对照它是否帮助游戏收回成本,或至少接近收回成本来衡量。
出色的战斗、扎实的世界与故事,以及让玩家在即时游戏过程中保持投入的有趣方式,当你试图打造一款能有效扩大现有玩家基础的游戏时,这些都是很棒的元素。在这方面,很容易看出 Resonant 在该目标上尤为有效。
故事也同样不逊色,虽然我们在对该游戏的评测中确实指出战斗需要一段时间才能展开,但它依然足够有吸引力让你一直投入其中直到那个节点。当你将其视为一个完整的整体时,Resonant 确实开局强势,并且或许能帮助 Remedy 在日后掌握更大的受众群体。
作为第一步,它为其制作者提供了一个相当大的起点来着手。而它之所以能做到这一点,是因为作为一款娱乐作品,如果你正在寻找能让人沉浸其中的游戏,我们极易推荐它。
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