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火到排队,专访《龙之谷》红莲宫主题服主策:坚持第一性原理穿越周期

火到排队,专访龙之谷红莲宫服主策:坚持第一性原理穿越周期

AI 导读

《龙之谷》红莲宫主题服10月13日上线开服首日出现排队,主策山竹在专访中阐述其多人动作共斗与减负设计。该服以2019年前后成熟版本为基础,提供3分钟达95级与40种职业发展方向,并压缩数值将日常控制在15至20分钟。团队计划长期运营,通过职业平衡调整让老玩家重寻共斗乐趣。

推荐理由

文章通过主策访谈,呈现经典MMO用职业平衡与数值压缩降低回归门槛并保留共斗乐趣的设计思路。

正文

做好3D动作共斗

时隔多年,再次回到《龙之谷》,还是很容易找到当年那种熟悉的感觉。

对于许多老玩家来说,《龙之谷》在自己记忆库中的存在方式或许各有不同。有人记得第一次挑战绿龙卡拉翰时的紧张,有人怀念与朋友一起开荒的日子,也有人始终忘不了月之领主的水月神舞、战士信仰的“剑皇天下第一”,以及与铁匠柏林之间的“爱恨纠葛”。它们共同构成了《龙之谷》留给玩家的独特记忆。

10月13日,随着《龙之谷》红莲宫主题服上线,这些熟悉的体验又以另一种形式回到玩家面前。从市场反馈来看,游戏的表现颇有些出人意料,开服首日游戏出现了排队情况。为此,团队当天还临时进行了调整。

对于一款已经运营16年的经典动作网游IP来说,这样的关注度无疑传递了一个积极信号。尤其是在MMOARPG玩家圈中,以3D无锁定战斗见长的《龙之谷》,与横版动作网游DNF,一直被不少核心玩家视为动作网游的两大“白月光”。

但红莲宫主题服的意义,似乎又不只是让老玩家重新体验某个经典版本。

过去几年,随着开放世界、内容型RPG等产品不断发展,玩家获取动作战斗、角色成长和社交体验的选择越来越丰富。相比之下,传统MMORPG既要面对新产品的竞争,也要重新思考自身的长期价值。这可能涉及经典游戏长线运营的一个核心命题:一款产品能够穿越生命周期,究竟依靠的是持续更新的内容,还是某种难以被替代的核心体验?

在红莲宫主题服主策划山竹看来,答案或许是后者。经典IP之所以能够保持生命力,不只是因为它拥有多年积累的内容和用户,更在于那些最初吸引玩家的体验,经过长期运营,逐渐沉淀为了玩家对产品的情感认同。

而红莲宫主题服,某种程度上也是《龙之谷》团队围绕这一判断的新尝试。

在经典版本中寻找新机会


如果要解释红莲宫主题服为什么能够吸引这么多玩家的关注,我想得先从《龙之谷》本身的版本发展说起。

自2010年国服上线以来,这款经典MMOARPG经历了相当漫长的内容迭代。从早期的海龙、绿龙等经典副本,到后来不断丰富的职业与技能体系,游戏在16年间逐渐积累起了相当丰富的内容。

这意味着,《龙之谷》的情怀本身,其实具有不同的层次。而红莲宫主题服选择的,正是一个过去较少被单独重新包装、却颇具代表性的阶段。 一方面,红莲宫是游戏中少有的以朱雀长街、古风楼阁等元素构建的国风主城内容;另一方面,2019年前后,《龙之谷》的职业和副本体系也经历了一次重要调整。

自拍模式下的红莲宫

在更早期的版本中,随着职业数量不断扩充,一些高难度副本逐渐形成了相对固定的职业搭配。部分辅助、治疗职业在队伍中拥有较高优先级,其他职业即使有一定战斗能力,也未必容易找到合适的队伍。与此同时,不同职业之间复杂的技能增益效果,也让战斗数值和平衡调整变得越来越困难。

这其实是很多传统MMORPG在长线运营中容易遇到的问题:随着内容不断扩展,原本丰富的职业选择,反而可能受到特定组队规则的限制。

山竹表示,《龙之谷》2019年前后的体系调整,实际上为后期游戏建立了一套不同于早期版本的多人共斗模式。它在保留不同职业特色的同时,也尝试让更多职业能够参与核心副本挑战。

这种思路延续到了红莲宫主题服中。游戏提供了十大基础职业、40种不同的职业发展方向,玩家可以根据自己的操作习惯,选择近战、远程或辅助等不同战斗方式,而不必过度依赖某一种固定的团队组合。

不同buff职业和奶妈,都有上场机会

当然,这只是从产品或者说品类发展的角度去看。团队选择红莲宫作为主题服主线的另一层考虑,则在于更客观的用户与市场需求。

过去几年,MMORPG赛道掀起过一阵怀旧、复刻风,《龙之谷》也推出过不同特色的版本,为玩家提供了重温早期经典内容的机会。可“重温”市场并不只有早期版本的受众,还包括接触过正式服、对后期职业与副本拥有一定认知的核心玩家,以及希望尝试更丰富战斗内容的老用户。

但这批玩家其实存在一类共同的挑战——如果重新加入养成体系繁复的正式服,可能需要付出较高的学习成本才能融入。与此同时,项目组此前与正式服的历史流失玩家、回流玩家进行过交流,发现这种需求确实存在。

B站龙之谷攻略区又热闹起来了

他们希望体验后期更加丰富的职业与副本内容,却又不一定愿意从一套复杂的养成系统开始重新学习。这恰好为红莲宫主题服提供了一个不同于传统怀旧模式的产品定位。“它更像正式服的一个‘孪生版本’。”山竹用了一个形象的说法描述道。

相比单纯复刻过去的内容,红莲宫主题服选择以2019年前后的成熟版本为基础,重新调整职业、数值和成长结构,为历史流失玩家搭建一条重新接触《龙之谷》的桥梁。这种定位也反映到了具体设计上。例如,游戏提供3分钟快速达到95级的成长方式,让玩家能够跳过漫长的前期升级过程,尽早接触丰富的职业技能和多人副本挑战。

换句话说,团队希望减少玩家回归时需要跨越的门槛,把更多时间留给《龙之谷》最有辨识度的战斗内容。对于一款拥有16年历史的游戏来说,这种基于成熟内容重新梳理体验的方式,或许是一种相对务实、也足够有针对性的做法。


坚守多人动作共斗内核


当然,降低回归门槛,只是重新吸引玩家的第一步。

说实话,现如今的玩家对动作游戏的体验要求越来越高。过去十多年间,从强调个人操作的单机动作游戏,到更注重战斗表现的开放世界产品,玩家获得动作体验的选择已经相当丰富。那么,对于一款运营16年的《龙之谷》而言,除了情怀与更低的回归门槛,它究竟还有哪些难以被替代的竞争力?

山竹给出了一个值得思考的判断:让《龙之谷》能够穿越生命周期的,首先是产品本身的独特性。 在他看来,《龙之谷》最初能够脱颖而出,靠的是3D无锁定战斗、鲜明的职业特色、流畅的技能衔接,以及具有表现力的打击反馈。这些元素共同构成了游戏独特的动作体验。

PK大佬的手法更是令人羡慕~

但放到今天来看,单纯强调动作操作,显然已经不足以构成全部优势。如果将动作RPG放在一个坐标轴上,一端是强调个人操作、追求极致战斗体验的单机动作游戏,如《鬼泣》《忍龙》等;另一端是强调多人在线、角色成长与社交关系的传统MMO,那么《龙之谷》的位置可能恰好处于两者之间。

它既有动作游戏对操作与技能连招的要求,也有MMORPG强调的角色成长与团队配合。尤其是在小队型副本中,不同职业需要围绕同一个Boss研究打法、相互配合,共同完成高难度挑战。

死去的回忆又回来了

换句话说,如果从第一性原理出发,重新审视《龙之谷》的产品竞争力,那么它最值得坚持的长板,或许并非某个具体版本或玩法系统,而是多年积累下来的多人动作共斗体验。 山竹也认同这一点。作为一名有着多年游戏经历的老祭司玩家,他认为,与朋友一起反复尝试、最终完成副本“开荒”,始终是《龙之谷》最核心的乐趣之一。

而为了让这套特色体验在红莲宫主题服中得到更好的呈现,项目组在职业、数值与副本设计上做了大量调整。

首先是职业体系。 对于一款拥有40种职业发展方向的动作网游来说,如何让不同职业既保留各自特色,又能在团队战斗中拥有发挥空间,本身就不是一件容易的事情。

项目组告诉我们,在最初规划中,团队原本认为,只需要对已有的成熟职业体系进行一定程度的调整,就能满足版本需求。但实际用研和测试的结果,却让他们发现玩家对职业的理解远比想象中深入。一些深度玩家不仅熟悉自己职业的技能组合,还会对具体伤害表现、技能搭配乃至细微的平衡变化提出意见,并与团队反复讨论其中的设计逻辑。

从夕阳排行来看,职业平衡还算可以

这种反馈促使项目组将更多资源投入职业平衡调整中。 山竹透露,项目研发过程大约持续了10个月。即使拥有成熟的开发基础,职业与数值系统仍然占据了相当多的开发精力。

当然,团队也承认,40种职业发展方向想做到绝对平衡并不现实。但他们希望尽量缩小不同职业之间的强度差距,让玩家可以根据自己的操作习惯和兴趣选择职业,而不是只能追逐少数强势选择。

其次,与职业平衡相对应的,还有一套重新调整的数值体系。

对于长期运营的MMORPG而言,随着版本不断更新,角色的战斗力通常会持续增长。但当不同玩家之间的实力差距过大时,原本强调操作和配合的团队副本,也可能逐渐演变成单纯比拼战斗数值的过程。强力玩家可以轻松击败Boss,而实力稍弱的玩家即使熟悉机制,也很难获得同等的参与感,甚至可能失去加入队伍的机会。

三大主要养成内容

这对于以多人动作共斗为主要特色的《龙之谷》而言,显然不是团队希望看到的。因此,红莲宫主题服对整体数值规模进行了压缩,减少成长体系的复杂程度,主要养成内容包含三部分。与此同时,游戏也为核心副本设置了不同难度,让玩家可以从熟悉操作、了解Boss机制开始,随着角色成长逐步挑战更高强度的内容。

这些调整最终都指向同一个目的:尽量避免角色战斗力完全取代操作技巧,让玩家在提升装备的同时,仍然需要理解职业技能、熟悉Boss机制,并与队友相互配合。

记得在与山竹交流时,我们曾吐槽过,为什么已经拥有一套强化到+7、+8的装备,却还是打不过困难巢穴。对此,他首先提醒我们,其实跳过了团队预设的成长过程。按照设计思路,玩家应该先挑战普通难度,在积累装备、熟悉机制后,再逐步尝试更高难度。

而为了说明操作与机制的重要性,他还举了一个测试阶段的例子:同样一个副本,官方测试人员可能需要近50分钟才能完成,但操作熟练、配合默契的玩家,即使装备稍逊,也能将时间进一步压缩至20分钟左右。交流结束那天晚上,我和三个小伙伴又去格拉诺巢穴测试了一下。在尽可能不莽、多走机制和躲伤害的情况下,我们终于完成了一次在自己看来属于越级的挑战:穿着一套强化到+8的新手装备,通关了困难难度。

或许也是因为这个“小插曲”,我们对红莲宫主题服的一个设计理念有了更深的理解: 让玩家重新把注意力放回职业操作、Boss机制和多人协作上,找回多人动作共斗的乐趣。

找回属于今天的MMO节奏


想要重新吸引老玩家,光有熟悉的核心体验还不够。毕竟16年过去,改变的不只是《龙之谷》,还有玩家的生活方式。

交流时,山竹提到了一个有意思的观点:如今重度MMO面临的竞争,可能不只是来自其他游戏,还有短视频等娱乐形式对玩家时间的争夺。

过去,一名核心MMO玩家可能一晚上投入三四个小时,但如今,玩家能够分配给单款游戏的时间正在变得有限。这也意味着,传统MMO依靠大量日常任务、固定活动维持活跃的方式,需要做出调整。这也是近年来游戏行业普遍强调“降肝减负”的原因之一。

在山竹看来,过去部分MMO“把这个游戏做得太像上班了”。当玩家需要每天按照固定课程表完成任务,一旦因为现实生活中断几天,反而容易失去继续游戏的动力。 但他同样强调,降肝减负不等于一味降低游戏深度。因为当所有内容都被简化,玩家也可能发现游戏中缺少真正值得投入时间的体验。

换句话说,关键在于区分哪些内容值得玩家花费精力,哪些又属于可以精简的重复劳动。

每日任务为账号共享完成

在红莲宫主题服中,我们也能清晰地感受到相关设计理念。就比如,游戏将巢穴等核心挑战按照周期组织,玩家可以每天打上一两个,也可以集中在一两天完成。基础日常则尽量压缩至15至20分钟,把更多时间留给职业研究、副本开荒等核心体验。

但经典MMO的减负,也不是简单做减法。

在交流中,我们曾向项目组提出过一个建议:删除日常中与多个NPC对话、收集铁等任务。因为在一些更聚焦战斗的老玩家看来,这些重复性的内容其实没有太多保留的必要。山竹没有否定我们的想法,但提供了另一种视角。其实,项目组早期版本也没有规划这些日常。只是在中间一次用研时,团队发现有些玩家很在意红莲宫整个主题的包装,希望保留过去的支线和每日任务。

每天上线找铁

他认为,虽然这类任务做久了可能有些重复,但对部分95级版本的老玩家而言,这些熟悉的内容同样是唤醒游戏记忆的重要部分。与此同时,从实际体验来说,熟悉流程后,这类任务通常只需三五分钟即可完成。玩家也可以自行取舍,不必每天完成所有内容。

客观而言,这其实反映出经典游戏重新运营时需要考虑的一种平衡:既要适应今天的玩家习惯,也要保留那些具有情感价值的经典内容。

类似的理念也体现在游戏社交上。过往谈到MMO,我们往往绕不开社交,尤其是强调大规模玩家交互的产品,更是将其视为核心体验之一。

一边玩游戏,一边聊生活

不过,山竹对今天的MMO社交有着另一种理解:相比不断认识新朋友,游戏如今更多承担着维系现实好友、历史游戏好友关系的作用。这与《龙之谷》强调的小队动作共斗不谋而合。对不少老玩家而言,能够重新约上三五好友,一起研究职业、挑战巢穴,本身就是回归的理由。

而当玩家愿意重新回来,如何让他们长期留下,同样是团队需要思考的问题。

对此,山竹明确表示,红莲宫主题服并非限时体验性质的服务器,而是团队计划长期运营的产品。未来,游戏仍将沿着等级、版本和副本内容持续更新,并在条件允许时引入新的副本,或对经典机制进行重新演绎。与此同时,团队也希望探索更合理的养成周期:部分投入较重的养成内容可以完整继承,一些成长内容则进行周期性调整,避免通过不断叠加新系统来延长游戏生命周期。

从这个角度来看,红莲宫主题服并不只是重新开放一段经典内容,而是在尝试让《龙之谷》多年积累的核心乐趣,以更符合当下玩家习惯的方式延续。

结语


回过头来看,红莲宫主题服的产品思路其实相当清晰,甚至可以概括为两件事:坚持与创新。

坚持以《龙之谷》的多人动作共斗为内核,不因外部市场变化而轻易丢失自身特色;创新则建立在对16年产品积累和玩家需求的理解之上,通过职业、数值、养成与运营节奏的调整,让经典MMOARPG的乐趣以更符合当下习惯的方式延续。

从开服排队,到职业、副本以及长线运营体系的重新梳理,红莲宫主题服也为经典MMO如何重新吸引老玩家提供了一种值得关注的思路。某种程度上,经典游戏的长期竞争力,或许不在于始终追逐新的潮流,更在于清楚什么是自己真正擅长、也始终值得坚持的东西。

当然,如何让回归的热情持续下去,仍需要团队在后续运营中不断探索。但对于《龙之谷》而言,坚持自身最擅长的体验,或许始终是它保持生命力的重要基础。

“在一个擅长的领域,做一些我们擅长的事情,然后保持长期的运营。”正如山竹最后总结道,“让《龙之谷》穿越生命周期的,不是玩家始终留在游戏里,而是无论过去多少年,当他们重新回到阿尔特里亚大陆时,依然能够找到当初爱上这款游戏的理由。”

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来源:竞核 · mp.weixin.qq.com