《战锤40,000:战争黎明IV》前瞻试玩:力求修正前作过失
Warhammer 40,000: Dawn of War IV Looks To Right The Wrongs Of Its Predecessor
《战锤40,000:战争黎明IV》预览版试玩显示,该作由 King Art Games 开发,融合初代基地建造与二代小队战术,修正三代失败设计。游戏允许战场上单位数量超越前作,并强调升级现有小队,将于12月3日登陆PC。
媒体人试玩预览版后对比系列前作机制演变,指出新作回归初代基地建造并融合二代小队战术,修正了三代失败的设计方向。
Warhammer 40,000: Dawn of War IV 旨在纠正其前作的错误
Warhammer 40,000: Dawn of War IV 在实时战略系列的第三款游戏发布近十年后到来,在体验了涵盖其两个战役开场任务的广泛预览版本一段时间后,我很高兴地报告,在 Dawn of War III 中不受欢迎的改动之后,它似乎回到了正轨。
Dawn of War 系列每一部都在自我革新。Dawn of War II 抛弃了首作注重集结大军的做法,转而微观管理较小的队伍,有时是个别单位。它移除了原作的基地建造机制,其地图也不那么像开放式沙盒,更接近于等距动作角色扮演游戏。虽然这些改动让原版 Dawn of War 的一些玩家不太满意,但其他人认为这些改变很大胆,并且该游戏获得了积极评价,如今许多人将其誉为系列中最好的作品,尽管它并不怎么像一款 RTS。
在 Dawn of War III 中,开发商 Relic Entertainment 试图融合两款游戏的机制,同时也试图利用电子竞技日益增长的人气。这是“为所有人做的东西就是为没有人的东西”的教科书式案例,导致了一款令社区大失所望的游戏。玩家觉得它的系统肤浅,并且不喜欢其类似 MOBA 的地图、机制和对于英雄角色的侧重。因此,Dawn of War III 从未在 RTS 玩家或电竞领域取得过成功。
现在,将近 10 年后,该系列以 Dawn of War IV 回归。接力棒已交到 King Art Games 手中,这家开发商曾推出蒸汽朋克 RTS Iron Harvest,该游戏于 2020 年发售。Dawn of War IV 被宣传为该系列首作的现代诠释,但在我体验了其预览版之后,这款游戏似乎比 Dawn of War III 曾经做到的更忠实且更实用的融合了原版游戏及其续作。

在多次战役任务后,我脑海中浮现的第一个词是“活跃”。你很快就会发现,自己不仅要同时应付大量步兵班,还要兼顾他们的升级与能力、强化这些班组的强力英雄角色及其全部技能、破坏性的载具与机甲,以及一套深厚的基地建造系统,这让我感觉自己才刚刚触及它所能提供内容的表面。
Dawn of War IV 让每一种机制都感觉对胜利重要且关键,而不是仅有少数核心系统能决定一场比赛的成败。通常,我避免使用 RTS 的暂停功能,因为游玩时我喜欢偏向该类型的 真实-时间特性,但在我的预览中有那么几个时刻我忍不住想点击它,因为由于需要做出的决策具有有意义的多样性,我总觉得自己是在追赶那些需要采取的动作和需要做出的选择。
然而,这确实经常让我感觉自己太忙于做出决策,以至于从未看到它们完全在屏幕上展开。当我点击完所有需要的内容时,我的单位已经结束了当前的交战。我很久没玩 RTS 了,所以这绝对让我感觉像是在重新找回手感,而暂停功能当然一直可供我使用,帮我跟上节奏。但尽管我希望能多一点时间沉浸于那些严酷黑暗的战斗之中,哦天哪,那些点击真是令人满足,而且我宁愿我的 RTS 游戏过于活跃也不愿太不活跃。
这款游戏之所以感觉如此忙乱,很大一部分原因在于回归了合理的基地建造。在第二款游戏中它被移除、在第三部作品中实现得过于简化之后,Dawn of War IV 汲取了首款游戏机制的基础并进一步改良,更加侧重于各阵营独具特色之处。

例如,Orks 可以利用其任意步兵单位瞬间搭建起摇摇欲坠的建筑,并且他们在地图上建造的位置比其他阵营拥有更多的自由。然而,这种东拼西凑的特性意味着 Ork 的建筑远不如其他阵营的耐久,并且他们设施的分权性质使得管理它们更加混乱。Adeptus Mechanicus 的基地则截然不同,依赖于紧密连接的建筑网络。这为该阵营提供了强大的防御工事,但也意味着如果链条中的一环失效,整个系统就会受到威胁。对于任何真正享受 RTS 中基地建设方面的玩家来说,King Art Games 似乎在完善该特性上投入了如此之多,以至于它本身就可以是一款游戏。
当然,基地建造只有在有部队可部署、有敌人需防御时才具有意义。值得庆幸的是,游戏在战斗方面似乎投入了与防御工事建造同样多的用心与考量。Dawns of War I 和 II 都以截然不同的方式处理冲突,而第三部作品则是一次构思欠佳的、试图将两者结合的尝试。Dawn of War IV 尝试进行同样的融合,但凭借远为出色的衔接机制,创造出了一个完全独立的新系统。
最初的 Dawn of War 全关乎大军相互厮杀,促使玩家将单位投入绞肉机,并在基地补充兵力。Dawn of War IV 允许战场上拥有比以往任何一部作品都更多的单位,但它也鼓励你升级并加强已投入战斗的小队,而非循环更替它们。与初代游戏相比,损失一个单位对游戏策略的影响要大得多,因为你所用来替换它的小队在跳入泥潭时远未久经沙场。

Dawn of War II 侧重于更小、更具战术性的小队,这些小队也出现在本作中,凭借其独特机制为战场带来一些活力,补充了大型步兵单位更为直接的进攻能力。玩家们曾嘲讽 Dawn of War III 中那些过于强大、改变游戏规则的英雄角色,而这款新作虽然包含一些拥有非常有用能力的强力指挥官,但他们最终是让其余单位发挥最佳作用,如果在没有支援的情况下被抓住,他们会极其脆弱且无效。
我迫不及待想更深入地探索这款游戏,亲自上手体验另外两个派系 Necrons 和 Space Marines 的战役,并将所有这些新系统与其他玩家对抗来测试。而且作为一个比起把玩模型更爱在现实中涂模型的人,我很兴奋能看到游戏为其 Painter 模式带来哪些创新,以及这是否终将成为一款让这项爱好在数字端和实体端同样有趣的游戏。
Warhammer 40,000: Dawn of War IV 将于 December 3 登陆 PC。
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来源:GameSpot · gamespot.com