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Steam愿望单通胀:首月每愿望单销量从0.45降至0.22,预测力不变

스팀 '위시리스트 인플레이션', 찜 1개 값어치 절반...예측력은 그대로 게임 마케팅 컨설턴트 크리스 주코스키는 지난 13일 자신의 블로그를 통해 스팀 위시리스트 1개당 판매량이 과거 대비 절반으로 감소했다는 분석을 발표했다. 2020년부터 2022년까지와 2023년부터 2025년까지의 출시작을 비교한 결과, 출시 첫 달 위시리스트 1개당 판매량은 0.45장에서 0.22장으로 급감했다. 이는 밸브의 상점 변화로 위시리스트가 단순 북마크 기능을 하게 되었고 스팀 넥스트 페스트 등 페스티벌이 늘어난 영향.....

AI 导读

游戏营销顾问Chris Zukowski在13日博客分析Steam数据指出,2023至2025年游戏首月每愿望单销量为0.22份,较2020至2022年0.45份减半。Valve商店改动使愿望单更似书签且Steam Next Fest等节日增多降低转化,但愿望单总量对销量预测力基本不变,决定系数分别为0.77与0.72且被视为样本误差。

推荐理由

分析显示2020至2022与2023至2025年Steam游戏首月每愿望单销量从0.45降至0.22,可供开发者调整预期。

正文

스팀 위시리스트 1개가 만들어내는 판매량이 몇 년 사이 절반 수준으로 줄었다는 분석이 나왔다. 그래도 출시 성적을 가늠하는 지표로는 여전히 위시리스트만 한 것이 없다는 내용도 이어졌다.

'스팀 위시리스트 인플레이션' 찜 1개 값어치 절반...예측력은 그대로

게임 마케팅 컨설턴트 크리스 주코스키(Chris Zukowski)는 지난 13일 자신의 블로그 'How To Market A Game'에 스팀 게임 판매 데이터 분석을 올렸다. 개발자가 스팀웍스 판매 보고서를 직접 제출한 자료로, 2020~2022년 출시작 34종과 2023~2025년 출시작 126종을 나눠 비교했다. 판매 기간이 짧은 2026년 출시작은 뺐다.

분석에 따르면 출시 첫 달 위시리스트 1개당 판매량은 2020~2022년 출시작이 0.45장, 2023~2025년 출시작이 0.22장이다. 6개월 기준으로도 0.82장에서 0.43장으로 반토막이 났고, 출시 1년 뒤에는 0.99장과 0.70장으로 차이가 다소 좁혀졌다. 주코스키는 이를 '위시리스트 인플레이션'이라고 불렀다.

'스팀 위시리스트 인플레이션' 찜 1개 값어치 절반...예측력은 그대로
©Howtomarketagame

원인으로는 우선 밸브의 상점 변화가 꼽혔다. 상점 페이지에 들어가지 않고 마우스를 올린 툴팁에서 바로 위시리스트에 담을 수 있게 되면서, 위시리스트가 사고 싶은 게임 목록보다 '북마크'에 가까워졌다는 것이다. 2020년 이후 스팀 넥스트 페스트를 비롯한 온라인 페스티벌이 크게 늘어난 점도 짚었는데, 주코스키는 페스티벌에서 얻은 위시리스트가 구매로 덜 이어진다고 보고 있다. 넥스트 페스트 참가처럼 위시리스트 모으기의 기본을 챙기는 개발자가 많아진 것도 한몫했다는 설명이다.

반면 예측력은 거의 그대로다. 출시 시점 위시리스트 수와 첫 달 판매량의 결정계수는 2020~2022년 0.77, 2023~2025년 0.72로, 주코스키는 이 차이를 표본 오차 범위로 봤다. 위시리스트가 많은 게임이 많이 팔린다는 관계는 유지된 채, 같은 위시리스트로 거두는 판매량만 낮아졌다.

출시 직전 30일간 늘어난 위시리스트, 즉 증가 속도가 총량보다 중요하다는 주장도 들어맞지 않았다. 2023~2025년 출시작 기준 증가 속도의 결정계수는 0.70으로 총 위시리스트보다 오히려 낮았고, 두 지표를 함께 써도 0.75로 소폭 오르는 데 그쳤다. 주코스키는 '생활비가 오른다고 월세를 안 내도 되는 건 아니다'라고 비유했다.

'스팀 위시리스트 인플레이션' 찜 1개 값어치 절반...예측력은 그대로
©Howtomarketagame

이번 수치는 인디 개발자들이 써온 경험칙과도 거리가 있다. 노 모어 로봇(No More Robots)의 마이크 로즈(Mike Rose)는 2020년 GDC 강연에서 출시 직전 위시리스트에 20~30%를 곱하면 첫 주 판매량이 나온다고 소개했다. 같은 해 사이먼 칼레스(Simon Carless)가 집계한 첫 주 전환율 중앙값도 위시리스트 규모에 따라 15~25%였다. 첫 주 기준인 이 공식들과 달리 주코스키의 수치는 첫 달 기준인데, 최근 출시작은 한 달을 다 채워도 0.22장에 머문다.

스팀 시장 분석 업체 게임디스커버코(GameDiscoverCo)는 같은 흐름을 다른 잣대로 계산하기도 했다. 출시 시점 위시리스트 잔고 대비 첫 주 판매량의 배수를 보는 방식으로, 2024~2025년 출시작 가운데 위시리스트 2만 5천 개 이상 게임의 중앙값은 0.15배였다. 위시리스트 1만 개 이상 게임을 대상으로 한 2024년 설문의 0.17배와 비교해 전환율이 크게 미끄러지지는 않았다고 보고, 경쟁작이 늘어 위시리스트를 모으기가 더 어려워졌다는 점에 무게를 뒀다. 실제로 SteamDB 집계 기준 스팀 신작은 2023년 약 1만 4천 종에서 2025년 약 2만 1천 종으로 늘었다.

측정 기간이 달라 단순 비교는 어렵지만, 이 추세가 맞다면 2020년 무렵 공식으로 출시 목표 위시리스트를 잡은 개발자는 기대보다 낮은 판매량을 받아들 수 있다. 판매 예측력은 그대로인 만큼, 위시리스트가 많은 게임이 그렇지 않은 게임보다 더 많이 팔린다는 공식만 남았다.

'스팀 위시리스트 인플레이션' 찜 1개 값어치 절반...예측력은 그대로
©Howtomarketagame

来源:Inven Webzine · inven.co.kr