《龙珠超宇宙3》:我的Z战士与130余灵魂
나만의 Z전사와 130여 소울, 제노버스 3
预计明年发售的《龙珠超宇宙3》在TGS开放试玩,核心变化为冷却时间制取代气力消耗并加入130名角色灵魂变换。游戏基于鸟山明遗留设定构建AGE 1000未来,新增人造人第六种族并深化自定义装备技能。
本作以冷却时间制替代气力消耗并加入130名角色灵魂变换系统,读者可比较战斗策略维度的扩展。
[기사 본문]
완결된 지 30년도 더 지났건만 여전히 소년 점프의 상징이자 최고의 배틀물로 꼽히는 故 토리야마 아키라 作 ‘드래곤볼’. 과연 Z전사들이 오랜 싸움을 마치고 떠난 후 그 세계는 어떻게 됐을까? 물론 ‘슈퍼’나 ‘다이마’처럼 원작의 다음을 그린 속편이 있긴 하나 거진 곧바로 이어지는 내용이라 여전히 Z전사들이 활동 중이니 말이다. 적어도 백 년은 지난 미래여야 신진이 두각을 드러낼 여지가 있지 않을까.
이에 내년 발매될 게임 ‘드래곤볼 제노버스 3’는 AGE 1000, 즉 마인 부우 편 마지막 화로부터 200여 년이 흐른 미래라는 꽤 구체적인 연표를 내세웠다. 당초 ‘드래곤볼’ 연재 40주년을 기념해 발족한 뉴 게임 프로젝트 ‘AGE 1000’의 산물로서, 다름 아닌 故 토리야마 선생 본인이 남긴 미래 설정에 그 뿌리를 두고 있다. 주인공 역시 더는 타임 패트롤이 아니라 AGE 1000 시점서 활약하는 그레이트 사이어 전대다.
전작으로부터 십여 년 만에 출시되는 '드래곤볼' 꿈의 크로스오버 '제노버스 3'
故 토리야마 선생이 남긴 미래 설정을 바탕으로 한 'AGE 1000' 프로젝트의 결과다
지난 6월 SGF는 핸즈오프-시연을 관람만 하는-에 그쳐 아쉬움이 남았는데, 드디어 TGS서 ‘드래곤볼 제노버스 3’를 직접 즐길 수 있었다. 반다이남코 도쿄 오피스에 모인 여러 국가의 기자들이 4인 1조 팀을 이뤄 ‘대련! 50명!’, ‘통신 장치를 지켜내라!’, ‘레플리캔 연구를 저지하라!’까지 총 세 임무를 수행하는 식. 매치메이킹 사이로 캐릭터 세팅도 짬짬이 가능했으나 캡처 불가라 글줄로만 남기는 점 양해 부탁드린다.
‘제노버스’ 시리즈의 가장 큰 매력이라면 역시 ‘드래곤볼’ 원작을 총망라해 수준 높게 재현함은 물론, 자유도 높은 커스터마이즈로 내가 직접 그 세계로 뛰어드는 기분이 든다는 점이다. 특히 본작은 지구인, 사이어인, 나메크 성인, 프리저 일족, 마인에 이은 여섯 번째 종족으로 인조인간이 추가돼 그 선택지를 넓혔다. 다만 아쉽게도 금번 시연을 위해 반다이남코가 미리 생성해둔 네 캐릭터 가운데 인조인간은 없었다.
미리 생성된 캐릭터 기반으로 세팅을 만져볼 수 있었는데, 아쉽게도 캡처 불가였다
여섯 번째 종족으로 기대를 모은 인조인간은 없었다, 기 관련 기믹이 있다는데 과연?
물론 생성 완료된 캐릭터라도 이목구비와 체형을 바꾸지 못할 뿐 세팅할 거리가 상당히 많다. 먼저 장비품은 배틀 웨어가 상반신, 하반신, 팔, 다리까지 네 칸. 소모품을 담은 아이템 파우치가 또 네 칸 주어진다. 배틀 웨어는 체력, 지구력, 타격 공/방, 기탄 공/방에 영향을 미치며 같은 종류로 갖춰 입었을 때 세트 효과를 추가로 얻을 수 있다. 외형 장비는 따로 설정 가능하니 성능과 겉멋 중 고민할 필요가 없다.
그 다음으로 중요한 건 소울이다. ‘제노버스 3’서 추가된 소울 체인지-SGF 기사에는 북미 명칭인 소울 스위치로 소개-는 문자 그대로 전투 중 원작 캐릭터를 내 몸에 현현시켜 싸우는 배틀 시스템이다. 이걸 누구로 변하느냐가 미리 세팅된 소울에 달렸다. 가짓수는 원작 무인편부터 최근 ‘다이마’까지 무려 130명에 달하며 점괘 스냅이란 걸 통해 얻는다. 거기다 얻는다고 끝이 아니라 유대 포인트와 인연 Lv도 쌓아야 한다.
본작의 가장 큰 변화라면 역시 130명에 달하는 원작 캐릭터로 변신하는 소울 체인지
변신하면 잠시간 그 캐릭터로 싸울 수 있지만 미리 해당 소울을 획득, 장착해야 한다
즉 손오공이나 베지터처럼 설정상 강한 캐릭터의 소울이라고 무조건 좋은 게 아니다. 원작서 취급이 박할지라도 꾸준히 Lv를 올리면 누구든 활약 가능한 게 ‘제노버스 3’다. 실제로 이번에 주어진 네 캐릭터 중 한 명은 소울이 다름 아닌 미스터 사탄이었는데, 의외로 능력치와 기술 모두 준수했다. 특히 다이너마이트 킥과 롤링 사탄 펀치는 사거리가 짧아서 그렇지 판정이나 위력은 제법 고성능이라 재미있었다.
그리고 캐릭터에 세팅된 소울과 배틀 스타일은 어디까지나 별개다. 즉 소울 체인지는 미스터 사탄으로 변하더라도 평소에는 지렌, 케프라처럼 싸울 수 있다. 또한 잠시 원작 캐릭터를 불러내 도움을 받는-대전 격투의 스트라이커와 비슷- 소울 어시스트도 별개. 듀얼센스 기준 R2+ □, △, ○, ×로 쓰는 필살기나 궁극기 역시 별개 세팅이다. 이들 기술은 본래 주인의 소울을 해금시킨 다음부터 자유롭게 세팅 가능하다.
소울의 능력치는 유대 Lv에 따르므로 미스터 사탄이라도 손오공보다 강해질 수 있다
소울 체인지보다 가벼운, 소울 어시스트를 따로 설정해 자신만의 빌드를 짜도 좋다
첫 임무로 주어진 ‘대련! 50명!’은 정말 어느 공터서 적 50체를 쓰러트리면 끝나는 단순한 구성이었다. □ 약공, △ 강공, ○ 기탄, × 뛰기, R1 막기, R1 +LS로 좌우 회피, L1 부스트 체이스-공격당할 때는 이스케이프 배니시-인데 기존 시리즈나 비슷한 조작계를 공유하는 ‘드래곤볼’ 게임을 즐겼다면 익숙할 터다. L2 + □ 소울 어시스트와 L2 + ○ 소울 체인지, L2 + △ 궁극기 게이지는 화면 좌측 하단에 따로 크게 표시된다.
여기서 눈여겨볼 점은 기력 시스템의 변화다. 전작은 기술 사용 시 기력이 필요했기에 그 관리가 무엇보다 중요했다. 그런데 ‘제노버스 3’는 기력 소모 대신 기술마다 쿨타임이 적용돼 우측 하단에 주황색 게이지가 차오르는 걸 볼 수 있다. 캐릭터 세팅에 따라 필살기를 끊임없이 난사하는 치트성 플레이가 가능했던 전작과 달리, 이제 강한 기술일수록 쿨타임이 길어 함부로 쓰기 힘들어졌다. 그만큼 여러 기술이 쓰일 여지가 생긴 셈.
SGF 시연기에도 적었지만 기본적인 조작계와 감각은 여느 '드래곤볼' 게임과 비슷
다만 전작과 비교했을 때 기술이 기력 소모 대신 쿨타임제로 바뀌었다는 점이 크다
두 번째로 시연한 ‘통신 장치를 지켜내라!’는 ‘제노버스 3’의 임무 구성이 단순히 적과 치받는 걸 넘어 한층 더 다채로워졌음을 보여줬다. 총 두 곳에 통신 장치로 적들이 몰려드는 가운데 어떻게든 제때 막아내야 한다. 눈앞의 적을 쫓느라 정신이 쏠린 나머지 통신 장치가 부서지는 걸 무시할 경우 한창 잘 싸우다 게임 오버되는 수가 있다. AI보다 다른 게이머와 온라인 멀티플레이로 도전했을 때 공, 수 역할 분담이 수월하리라 본다.
끝으로 ‘레플리캔 연구를 저지하라!’는 이날 가장 길고 어려운 임무였다. 실패 조건인 3회 전투 불능에 걸려 고배를 마신 기자가 속출했을 정도. 참고로 레플리캔은 작중 GS 전대와 적대하는 악의 조직 그레루가 원작 캐릭터로 변신할 때 쓰는 물건이라고. 그러니까 적 보스로 브로리가 나오거나 하는 건 대부분 레플리캔으로 변신한 그레루인 셈. 아, 그리고 어째선지 레플리캔 연구소 곳곳에 레드리본군의 RR 마크가 보였다.
단순히 몰려드는 적을 쓰러트리는 게 다가 아니라 특정 오브젝트를 지키기도 한다
‘레플리캔 연구를 저지하라!’ 임무의 경우, 상당히 넓은 맵을 날아다니며 싸우는 구성
임무 구성은 커다란 연구소 내부를 이리저리 돌아다니며 조우한 적들과 반복하는 식이었다. 목표 지점만 표시되고 미니맵을 지원하지 않아 살짝 헤매게 되는데 워낙 기동성이 좋은 게임이라 답답한 느낌까진 들지 않았다. 되려 온라인 멀티플레이 시 앞서 두 임무와 달리 동료들과 함께 날아다니는 경험이 좋았다. 최종 보스는 지렌과 톳포가 나와 한 명씩 각개격파할지 둘씩 2vs2로 나눠 싸울지 고민케 만들기도 했다.
TGS서 즐긴 ‘제노버스 3’는 과연 기존 시리즈를 충실히 계승 및 발전시킨 작품이었다. 故 토리야마 선생께서 남긴 AGE 1000의 미래 설정, 무인편부터 ‘다이마’까지 아우르는 130명에 달하는 로스터, 한층 더 자유로워진 커스터마이즈와 별개로 원작 캐릭터가 돼 싸울 수 있도록 고안된 소울 체인지, 쿨타임을 도입해 재편된 밸런스까지. 시연 종료 후 히라노 마사유키 프로듀서에게 보다 자세한 이야기를 들어봤다.
지렌과 톳포-로 변신한 그레루-와의 더블 보스전, 각개격파해야 겨우 이길 수 있었다
클리어 시 캐릭터 본인은 물론 유대 Lv이 함께 오르고, 각종 인게임 보상도 주어진다
● 배경이 원작서 200년 이상 지난 미래입니다. 이렇게 설정한 특별한 까닭이 있나요
: ‘드래곤볼’의 미래 세계를 고른 데는 크게 두 가지 이유가 있습니다. 가장 큰 요소는 토리야마 선생께 ‘드래곤볼’의 미래 설정을 받았다는 점입니다. 새로운 캐릭터와 설정, 세계관, 기술에 대해 선생께 여러 조언과 의견을 받아 만들었기 때문에, 미래라는 것을 함께 고르고 함께 만들고 싶었습니다. 다른 하나는 ‘제노버스’ 1편과 2편에서 ‘드래곤볼’의 과거 세계로 꽤 많이 갔다는 점입니다. 물론 그것도 하나의 묘미라고 봅니다. 다만 선생께 설정과 이야기를 받은 만큼, 새로운 쪽을 향한다는 의미에서도 미래가 맞는 선택이라고 판단했습니다.
● 토리야마 선생이 남긴 미래 설정의 영향을 받았다면, 그 유산을 존중하는 것과 ‘제노버스’다운 게임 경험을 만드는 것 사이에 균형을 어떻게 맞췄나요
: 토리야마 선생께 설정과 캐릭터 설정, 미래 세계의 기술까지 포함해 많은 말씀을 받아 구성했습니다. 어느 부분이냐고 하시면 ‘AGE 1000’ 세계관에 관한 부분은 기본적으로 전부라고 봅니다. 그래서 오히려 ‘AGE 1000’ 세계관에 ‘제노버스’가 가진 모드와 강점을 어떻게 맞출지, 그 부분을 여러모로 고민하며 만들었다는 게 큽니다. 그런 의미에서 내가 그 세계에 들어가 나 자신을 어떻게 키우고 강해지느냐 하는 ‘제노버스’ 고유의 요소는 ‘제노버스’로서 소중히 여기는 부분입니다. 그 부분은 물론 흔들리지 않게 게임에 담았습니다.
● ‘제노버스 2’가 약 10년간 운영되며 많은 게이머가 그 시스템에 익숙해졌습니다. 이번 작품의 게임플레이에 어떤 변화를 추구했나요
: 게임플레이의 핵심에서 달라진 점은 크게 두 가지입니다. 하나는 앞서 말씀드린, 선생께 받은 시나리오 부분입니다. 지금까지 본 적 없는 캐릭터와 세계관이 전제입니다. ‘제노버스’ 자체가 새로운 ‘드래곤볼’ 체험을 시리즈 컨셉으로 내세우고 있는 만큼, 이 신규 세계관을 즐기실 수 있게 됐다고 봅니다. 또 다른 하나는 커스터마이즈의 폭이고요. 외형도 그렇고, 캐릭터의 세세한 커스터마이즈부터 스킬 세트와 빌드를 바꾸는 부분까지 두 전작 이상으로 폭넓게 할 수 있도록 했습니다.
소울 시스템의 컨셉은 앞선 이야기와도 이어집니다. 선생께 받은 미래 기술 설정을 게임에 녹여내는 것이 큰 이유 중 하나였습니다. 한편으로 ‘제노버스’에는 좋아하는 캐릭터를 스승으로 모시고 수행해 강해져 가는 묘미가 있었습니다. 그런 의미에서 소울 체인지와 소울 어시스트는 이 스승 시스템과 확실히 맞물리도록 넣은 시스템이라고 보시면 됩니다.
전투 패턴의 반복과 동질화를 개선하려는 의식이 있었느냐 하면, 말씀하신 그대로입니다. 더 폭넓게 하겠다는 것이 바로 그걸 목표로 한 것입니다. 자기다운 강함, 자기다운 최강을 지향할 수 있도록 신경 써서 만들고 있습니다.
● 소울 체인지가 신규 기능으로 들어간 만큼 여기에 관심이 큽니다. 그런데 종족 각성기와 택일 구조라, 종족 각성기를 쓰려면 소울 체인지를 쓸 수 없습니다
: 좋은 질문이네요. 일단 넣을 수 있는 건 전부 넣었습니다. 그래서 기술적인 부분도 있다고는 봅니다. 다만 아주 중요한 포인트가 하나 있습니다. 이건 이른바 커스터마이즈 시스템의 요소 중 하나이기도 하지만, 실제로는 ‘제노버스’의 이야기와 시나리오 속에서 플레이어 자신의 성장에 굉장히 중요한 요소입니다. 스승 캐릭터들의 힘을 빌리는 것이 곧 소울 체인지인데, 이 ‘빌린다’는 요소와 ‘각성’이라는 요소가 내러티브로 그려지는 부분이 있습니다. 그러니 우선은 이야기 속에서 직접 체험해 보시는 게 가장 좋을 것 같습니다.
● 최근 신규 종족으로 인조인간을 공개했습니다. 원작의 인조인간은 전사들이 기를 감지할 수 없다거나 타인의 에너지를 흡수하는 등 특수한 설정을 지니고 있죠
: 지난 1, 2편에는 프리저 일족과 나메크 성인, 마인 같은 종족이 나왔지만 인조인간은 없었기 때문에 이번에 넣게 됐습니다. 말씀하신 대로 인조인간은 기라는 개념이 설정의 핵심인 캐릭터입니다. 그래서 기와 관련된 특징을 지닌다는 것을 컨셉으로 잡고 있습니다. 싸우는 방식은 앞서 설명한 어빌리티 같은 요소와도 엮어 파고들 수 있을 것이라 보니 기대해 주시면 좋겠습니다.
● 뿐만 아니라 기력 시스템 자체에 상당히 큰 변화가 있는 것으로 보입니다. 달라진 방향 및 의도에 대해 듣고 싶습니다
: 전작에서는 기력이라는 말을 많이 쓰셨을 텐데, 기술 시스템 이야기로 보면 이번에는 쿨타임제를 도입했습니다. 이 부분은 확실히 조정한 부분입니다. 이유를 말씀드리면, 전작을 오래, 많은 분이 즐겨 주시는 가운데 어떤 의미에서는 유저분들이 최적해를 찾아낸 부분도 있었습니다. 기술을 연발해 상대를 압도하고 궁극기를 날리는 식의 싸움이 꽤 많았다는 인상이었습니다. 이번에는 전투 상황의 폭을 넓힌 것도 있어서, 더 다양한 싸움 방식을 스스로 짤 수 있도록, 여러 기술을 구사할 수 있도록 쿨타임제를 넣었습니다. 여러 기술로 자기만의 싸움을 갈고닦을 수 있는 구조로 보고 있습니다.
다만 쿨타임이 아주 오래 걸리는 식으로 하지는 않았기 때문에 기술 자체는 꽤 템포 좋게 쓸 수 있습니다. 또 성장에 따라 쿨타임을 단축하는 육성 요소도 있으니 그런 부분까지 포함해 즐겨 주시면 좋겠습니다.
● 전작은 좋은 스킬을 얻어 밀어붙이는 게 가능했다면, 이번에는 그렇게까지 손쉽게 해결되지 않을 듯합니다. 어떻게 싸우면 더 수월할지 힌트를 줄 수 있을까요
: 추천하는 싸움 방식은 이번 작품의 중요한 포인트이기도 합니다. 자신이 좋아하는 싸움 방식을 극대화할 수 있다는 걸 컨셉으로 삼고 있어서, 어떤 의미로 추천은 정말 좋아하시는 대로입니다. 자신이 좋아하는 성장, 자신이 좋아하는 최강을 목표로 여러모로 고민하며 다양한 빌드를 만들어 주셨으면 합니다.
이번에 특히 힘을 준 것은, 물론 공격 쪽에도 상당히 힘을 줬지만 회피 행동이나 방어, 그리고 공격 자체의 질입니다. 한 명에게 맞히는 공격인지 여러 명에게 맞히는 공격인지 같은 요소를 상당히 넓혀 놓았습니다. ‘드래곤볼’다운 싸움을 여러 방향으로 파고드는 데 이어지면 좋겠다고 생각하며 만들고 있습니다.
덧붙이자면 오늘은 보여 드리지 못했을 수도 있는데, 예를 들어 기탄 수를 늘리는 등 실제 행동이 바뀌기도 합니다. 그리고 원래 저스트 가드가 들어가 있는데, 이것이 어빌리티에 따라 패리가 되기도 합니다. 그런 식으로 싸움 방식을 확장하는 방향으로 여러 가지를 만들고 있으니 기대해 주셨으면 합니다.
● 종족이나 성별, 스킬 보드 등에 따라 모션이 바뀌는 등 다양한 조합이 가능한데, 이처럼 수많은 조합을 다 구현하기란 쉽지 않았을 듯합니다
: 이번에 새로 도입한 배틀 스타일 변경, 스스로 여러 유파를 고를 수 있다는 점이 큰 포인트가 됐고 굉장히 재미있게 됐다고 봅니다. 커스터마이즈 요소 전체를 놓고 어려웠던 점을 꼽자면 역시 배틀 밸런스입니다. 무엇이든 할 수 있게 하면 할수록 싸울 때의 강하고 약함을 여러분이 찾아내는 부분도 상당히 많습니다.
종족, 커스터마이즈, 기술, 스킬 주변까지 포함해 개발진 안에서도 다들 좋아하는 게 제각각입니다. 그래서 어느 것이든 매력 있도록, 어느 것이든 장착하고 싶어지도록 늘 신경 써 왔습니다. 다만 밸런스는 잡되, 자신이 이렇게 되고 싶다는 바람을 이뤄 준다는 의미에서 예컨대 브로리나 내퍼, 리쿰 같은 덩치 큰 캐릭터들을 한데 섞는 식의 극단적인 빌드도 만들 수 있도록 생각하며 작업했습니다. 그런 싸우는 방식은 플레이어마다 차별화되면 좋겠습니다.
밸런스 측면에서는 예를 들어 종족 각성기를 재검토하고 있습니다. 전작까지 상당히 치우친 업데이트도 있었다고 보기 때문에, 각 종족이 다시 한번 나란히 설 수 있도록 기술의 밸런스 조정까지 포함해 여러 가지를 고민하며 만들고 있습니다. 기술로 말하면 위력과 쿨타임, 공격이 닿는 범위 같은 것들을 보면서 조정해, 어느 것이든 최강을 목표로 할 때 쓸 수 있도록 신경 쓰고 있습니다.
● 1, 2편의 엔드 콘텐츠는 모든 스킬과 궁극기를 모으는 것이었는데, 이번에는 130명이라는 캐릭터 수를 보니 아득해지는 느낌입니다. 습득 난이도가 낮아졌나요
: 기술 입수는 오늘 설명드린 대로 스킬 보드 형태로 되어 있어서 입수하기 쉬워졌다고 봅니다. 특히 내가 노리는 것을 손에 넣기 쉬워졌달까요. 점괘 스냅을 모으는 것이 꽤 탐색 요소가 되어 있어서 그 부분이 포인트가 될 것 같습니다. 볼륨도 물론 확실히 있고, 입수하기 쉬운지도 상당히 의식했으니 즐겨 주시면 좋겠습니다.
● 마지막으로 ‘드래곤볼 제노버스 3’를 기대하는 한국 팬들에게 인사를 전하시길
: 감사합니다. 오늘도 정보를 공개했지만, 스토리를 비롯해 아직 공개하지 못한 정보가 많이 있습니다. 그런 정보를 보여 드리면 ‘제노버스 3’가 다르게 보일, 좋은 의미로 달라질 만한 정보를 앞으로 내놓고 싶으니 계속 기대해 주셨으면 합니다. 그리고 ‘제노버스’ 1, 2편, 특히 2편은 10년 동안 운영해 온 게임인 만큼, 팬 여러분이 바라는 체험을 오래 즐기실 수 있도록 늘 신경 쓰며 열심히 하겠습니다.
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com
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