三上真司厌倦僵尸,正是这一想法改变了 Resident Evil 4
شینجی میکامی از زامبیها خسته شده بود؛ همین موضوع Resident Evil 4 را تغییر داد
三上真司因厌倦僵尸并认为旧 Resident Evil 公式失去吸引力,亲自接手 Resident Evil 4 导演并移除传统僵尸,创造使用武器且协作的 Los Ganados 寄生虫村民。游戏还脱离 Umbrella 公司主线,开启系列新叙事方向,并以肩射视角与战斗系统影响后续众多第三人称动作游戏。
بازی Resident Evil 4 میتوانست بهراحتی به یک نسخه سنتی و کلیشهای دیگر در این مجموعه تبدیل شود؛ اما شینجی میکامی میگوید پس از توسعه چند قسمت متوالی، به این نتیجه قطعی رسیده بود که فرمول قدیمی و کلاسیک Resident Evil دیگر جذابیت و کشش سابق را برای مخاطبان ندارد.
میکامی پس از عرضه عناوین Resident Evil 1, 2, 3 و CODE: Veronica، عمیقاً احساس میکرد که این مجموعه بیش از حد به ورطه تکرار افتاده و بازیکنان نیز کاملاً به ساختار قابلپیشبینی آن عادت کردهاند. او در ابتدا به تیم توسعهدهنده Resident Evil 4 فرصت داد تا مسیرها و ایدههای متفاوتی را آزمایش کنند؛ اما زمانی که نسخههای اولیه نتوانستند انتظارات و نتیجه مطلوب او را برآورده سازند، در نهایت خود شخصاً سکان کارگردانی پروژه را در دست گرفت.
یکی از مهمترین و ساختارشکنانهترین تصمیمات میکامی در این پروژه، حذف زامبیهای کند و سنتی بود. او اذعان میکند که شخصاً از این موجودات خسته شده بود و اعتقاد راسخ داشت که دشمنانی با حفظ برخی از خصوصیات و هوش انسانی، میتوانند تجربهای بهمراتب ترسناکتر و دلهرهآورتر را رقم بزنند.
این ایده جسورانه، سرانجام به خلق روستاییان مبتلا به انگل Los Ganados منجر شد؛ دشمنانی سریعتر و هوشمندتر که نهتنها توانایی استفاده از سلاح را داشتند، بلکه میتوانستند با یکدیگر همکاری کرده و بازیکن را در تنگنا محاصره کنند. سازندگان Resident Evil 4 نیز در مصاحبههای زمان عرضه تأکید داشتند که هدف اصلی آنها، خلق نوع تازهای از وحشت بر پایه رفتار گروهی و هوش مصنوعی ارتقایافته دشمنان بوده است.
جالب است بدانید که نسخههای اولیه و آزمایشی Resident Evil 4، همچنان شامل زامبیهای کلاسیک و شرکت داروسازی آمبرلا بودند؛ اما با ورود مستقیم میکامی به روند توسعه، بخش عظیمی از این ساختار و ایدههای پیشین کنار گذاشته شد و پروژه عملاً در مسیری کاملاً تازه و نوآورانه قرار گرفت.

البته، دگرگونیهای بزرگ Resident Evil 4 تنها به مکانیزمهای گیمپلی و طراحی دشمنان محدود نمیشد. شینجی میکامی فاش میکند که در آن مقطع، عمداً تصمیم گرفت تا داستان بازی را از روایت اصلی مجموعه و سایه سنگین شرکت آمبرلا فاصله دهد؛ چراکه بهخوبی میدانست خودش برای همیشه روی فرنچایز Resident Evil کار نخواهد کرد.
به گفته میکامی، او بههیچوجه نمیخواست سازندگان و کارگردانان آینده این مجموعه، مجبور باشند خود را به چارچوب داستان و قوانینی محدود کنند که او در طول سالیان متمادی بنا کرده بود. از این رو، Resident Evil 4 بهگونهای طراحی و مهندسی شد که بتواند دروازهای بهسوی یک مسیر روایی کاملاً تازه برای این فرنچایز باز کند.
در نسخههای ابتدایی پروژه، شرکت آمبرلا همچنان نقشی کلیدی در داستان ایفا میکرد و حتی قرار بود بازی مستقیماً به سرنوشت و فروپاشی این تشکیلات بپردازد. اما در نسخه نهایی، متوجه میشویم که آمبرلا پیش از آغاز حوادث داستان نابود شده است و تمرکز روایت، بهسوی تهدیدی کاملاً متفاوت و ناشناخته معطوف میشود. تهیهکننده بازی نیز پیشتر تأیید کرده بود که نسخه توسعهیافته پیش از مداخله میکامی، همچنان به زامبیها و شرکت آمبرلا متکی بوده است.
میکامی در تشریح دیدگاه خود میگوید هدفش این بود که تیمهای آینده دو انتخاب واضح پیش رو داشته باشند: اگر رویکرد جدید و اکشنمحور Resident Evil 4 به موفقیت دست یافت، همان مسیر را با قدرت ادامه دهند و چنانچه بازیکنان از این تغییرات ساختاری استقبال نکردند، همواره این امکان وجود داشته باشد که زامبیهای کلاسیک و شرکت آمبرلا را به جریان داستان بازگردانند.
این تصمیم سرنوشتساز، در نهایت نتایج شگرفی برای این مجموعه و کل صنعت بازی به همراه داشت. Resident Evil 4 نهتنها ساختار و هویت سری را برای همیشه دگرگون ساخت، بلکه با معرفی زاویه دوربین روی شانه و سیستم مبارزاتِ انقلابی خود، تأثیری عمیق و غیرقابلانکار روی طراحی دهها بازی اکشن سومشخص در سالهای پس از خود گذاشت. توسعهدهندگان بازی بعدها اعتراف کردند که این پروژه جاهطلبانه، برای رسیدن به این ساختار نهایی و بینقص، چندین بار از پایه و اساس بازسازی شده بود.
来源:GameFA · gamefa.com