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indienova 文章· TE_Eh·· 8 天前AI 评分20

《TOEM 2》评测:黑白使彩色惊艳,轻量让旅行纯粹

《TOEM 2》:黑白使彩色惊艳,轻量让旅行纯粹

AI 导读

《TOEM 2》为游戏体验做减法,比初作少一张地图、内容量缩减约四分之一,纯流程通关约 4 小时。本作加入小地图和跳跃机制,减少寻物任务,删除特写机制,并以更精细的建模取代前作的贴图方块。全程黑白画面在结局引出 TOEM 现象时爆发出唯一的彩色画面。

正文

作为一款以黑白手绘风画面和摄影解谜为核心的独立游戏,《摄影冒险 2》(TOEM2,下称《TOEM 2》)不仅满足了前作粉丝的期待,其极低的门槛和纯粹的休闲性质,也让它成为适合绝大多数玩家的电子旅行。如果你玩过《TOEM》,估计还记得那段追寻胜景的旅途,尽管在游戏流程中,我们的主角一直都轻盈地到处玩乐,但对玩家而言,历经重重任务与解谜挑战,爬上雪山看见极光的那一刻更像是一种朝圣。

继承前作气质的同时,《TOEM 2》为游戏体验做了减法,使其近似一次轻装上阵的故地重游。至于变化,主要体现在对美术及游玩驱动力进行了重构,而这两层重构最后以同一种语言指向了这部作品——乃至整个系列——真正有趣的关键:旅行感。

这张图片包含对《TOEM》结局的剧透
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《TOEM》中的 TOEM 现象

一、体量瘦身与 QoL 改进:消解跑图焦虑

所谓减法,最直观的感知在于游戏体量的缩减。《TOEM 2》比初作少了一张地图,整体内容量大约缩减了四分之一,纯流程通关时间被控制在大约 4 小时左右。在实际体验中,这种缩减让人稍感不够尽兴,但并没有带来类似内容贫乏的空虚感,反而让整个流程愈发紧凑和流畅。

流畅首先归功于小地图的加入。在初作中,玩家需要耗费一定精力去记忆哪些岔路口还没有探索,而本作中的小地图彻底接管了这项工作。现在,你只需要为每张地图规划好路线,轻松转上两圈,基本就能水到渠成地集齐过关所需的印章。与此同时,入口也有了明显区分,玩家能够更清晰地分辨出哪些通往一个更具探索价值的新区域,哪些通往孤立的建筑内部。

对应右上角的小地图,三条通路可以通往新区域,而进入建筑的通路不标示

其次,本作大幅减少了满地图找特定物品的任务。探索过程中,玩家不再需要时刻惦记数个任务的寻物要求,到达新场景也不再需要马上打开相机查看是否有需要拍摄的地方,这同样解放了玩家的精力。

减轻负担后,玩家节约下来的精力随时可以转化为他们举起相机拍摄的动力,旅行感的营造真正具备了基础。

二、交互节奏调整与机制延续

一旦举起相机,《TOEM》系列的交互逻辑里最不起眼但极其关键的设计就在第一时间呈现:不操作相机时,游戏采用等距视角;一旦举起相机,便切换为第一人称视角。系列两作一脉相承,也都有通过相机凝视、聚焦某物的互动方式——只有在镜头里,某些细节才会显现。这看起来理所当然,但确实称得上是系列的核心设计,将旅行和拍摄这两个关键词有机结合。切换机制本身就是一种表达,在设计层面也有作用,它使得拍照不只是任务,还成了探索的延伸。想要更好地观察世界,就得把相机举起来。

《TOEM 2》删除了前作的特写机制,这似乎减少了一些游玩乐趣,但更令人担心的可能是:那些重要的 NPC 因为缺少特写而变得不那么令人印象深刻。不过,本作用更传统的叙事方法弥补了这一点。玩家每次进入新地图,都会在门口遇到一位主线 NPC,这位 NPC 不仅会出现在地图各处帮助玩家推进任务线,还会给予主角一个全新的解谜工具。玩家可以用相机和物体交互来使用这些工具,它们不仅在主线中必不可少,在各类支线任务中同样大有用武之地,这种功能性绑定使得 NPC 的存在感得到弥补。

游戏中工具“螺丝刀”的使用场景;比起前作的喇叭和水球,本作中的工具更具交互性,游戏的解谜密度也因此略有增加,不过并没有转化为玩家的心智负担

此外,本作的摄影挑战比前作更为有趣,要求玩家进行交互来营造出或者说想象出摄影目标。前作中的摄影挑战,本质上大多是字谜:NPC 给出一段描述,玩家根据描述去拍摄对应的事物;本作则在此基础上融合地图交互,需要玩家自己组织画面,更考验玩家的想象力。

本作的另一个质变来自跳跃机制。还记得前作最后一张地图,角色爬山需要与绳索交互并等待好几秒的迟滞感吗?本作中,主角终于学会了无缝跳跃,这不仅让跑图变得更加丝滑,也让地图的纵向结构得到了拓展。许多盖章任务中顺理成章地融入了轻度平台跳跃元素,整个探索空间的层次感丰富了许多。

有了跳跃,在房顶上飞檐走壁

三、视听与逻辑:素与彩,减与加

初看《TOEM 2》的画面,老玩家可能会有一点不适应:初作那种手工风格、仿佛立体书般的贴图方块不见了,取而代之的是规整的实体建模。开发资源充裕后的技术升级是原因之一,而视觉材质的改变恰好为本作的旅行感提供了坚实支撑:初作的画面像是处在一个玩具盒内,分辨物体不够直观,玩家更依赖用相机的识别框进行扫描来观察场景。而精细建模则使得本作场景更具象、更贴近生活,玩家不再依赖扫描并分析场景来完成盖章任务,从而使得举起相机这一行为更加轻松、自由。

《TOEM》中的场景:比起《TOEM 2》,更加扁平、贴图化

从成品反推,本作美术方案的改变,未必只是技术升级。过滤掉色彩信息的黑白画面中,形状、明暗和空间层次承担了更多识别功能,而本作新增的跳跃机制与纵向地图拓展,其平台边缘、可攀爬处、建筑体块都需要更清晰的提示。精细建模让家具、建筑和杂物在黑白色调下形成更丰富的剪影与层次,也让拍照构图更为游刃有余。代价是作品在游戏市场中的辨识度下降,部分前作粉丝可能会觉得遗憾,但贯穿系列的拍照玩法和黑白配色共同构建的系列特质依然成立。

有趣的是,真正玩进去以后,玩家几乎不会因本作的画面配色产生单调感,因为游戏所营造的世界足够“丰富多彩”,特殊照片以及贴图上的质感纹理也冲淡了黑白带来的乏味。在视觉上,全程黑白并非单纯的审美偏好,而是一种情感控制策略。它先让玩家习惯黑白,而后在结局引出 TOEM 现象,爆发出全程唯一的彩色画面,前期所有的克制便瞬间转化为极具冲击力的情感高潮。正因为全程黑白,那唯一的彩色才成了真正的“现象”——不只是好看,也能带来某种感动,创造某种能被称为 TOEM 的时刻。

这张图片包含对《TOEM 2》结局的剧透
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结局的彩色,TOEM 现象

某种意义上,黑白是视觉减法,减到极致,才让 TOEM 现象成为爆发点;玩法上亦做减法,减到负担消失,才让旅游和拍照真正成立。两者共同作用,画面表现与玩法循环达成了完全的一致。这未必是创作者在立项之初的唯一意图,但从成品来看,黑白与彩色、减法与加法,在《TOEM 2》中恰好呈现为一套有迹可循的设计逻辑。

最终段:用旅行状态唤醒摄影冲动

对于没有玩过《TOEM》的玩家,或许很难理解为什么这样一部轻度解谜作品能获得如此广泛的青睐。而要探讨《TOEM 2》的乐趣,终究要回到它的两大要素:旅行与拍照。前文大致梳理了本作如何更好地营造旅行感,最后一部分,我们更进一步,直接探讨为什么旅行和拍照能够有趣。

其实,对于大部分玩家来说,旅行玩法的乐趣很容易理解。虽然我们一直将其体验称为“旅行感”,但它实际上等同于冒险游戏中的探索,伴随着的往往是未知空间带来的惊喜和刺激。不过,讨论本系列时,我还是更愿意称探索体验为旅行感,毕竟二者确实大有不同,后者更轻盈,更自由,过程中没有跌宕起伏的冲击,只有纯粹的欣赏与游玩。

而拍照似乎复杂得多。在步行模拟摄影游戏中,如何让拍照变得有趣,一直是个难题。有的作品将拍照与环境叙事绑定,用拍照作为叙事线索;有的则靠设立奇观异景,把充满美学价值的物件摆放在环境中,激起玩家拍照的欲望。

《nophenia》中,通过创造审美空间促使玩家拍照

这些方法确实有效,但往往挑人,且没那么适合轻量级探索解谜作品。既然如此,《TOEM》系列索性返璞归真:借探索和解谜营造的游戏空间容纳大量搞怪的 NPC 和环境彩蛋,激起玩家按快门的欲望。换言之,它不直接给玩家一个为拍照而生的景观,而是在用旅游的情境来催生玩家的拍照冲动。

无处不在的旅行感

前述《TOEM 2》的所有减负改动,都是为了给这种独特的拍照冲动腾出精力。可以看出,设计者极力避免让这一作变成一个严丝合缝的箱庭,或是枯燥的收集马拉松。它剥离了那些会产生压力的系统,于是,玩家得以沉浸在“我正在旅游”的松弛状态中,自然产生拍照的冲动。而随着这种冲动得到满足,“有趣”从何而来就显而易见了。

这样一来,我们可以得出一个极具价值的结论:正是因为续作减少了功利性拍照任务,反而使得玩家的随手一拍更多出现、更加自然。游戏更少强制你把镜头对准某个特定的目标,而是将按下快门的主动权真正交还给了玩家。这就是《TOEM 2》4 小时的短暂旅途中,与 TOEM 现象一样出彩的设计巧思。


封面:《TOEM 2》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
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