《魔兽世界:永恒》Beta 测试访谈:团队证实「G 团禁令仅限欧美」、将推天裔精灵 SD 标准解析度模型
《魔獸世界:永恆》Beta 測試訪談:團隊證實「G 團禁令僅限歐美」、將推天裔精靈 SD 標準解析度模型
Blizzard《魔兽世界:永恒》开发团队在 Beta 测试访谈中确认 G 团禁令仅限北美与欧洲,亚洲等其他地区不受影响,并透露正开发天裔精灵 SD 标准解析度模型。团队说明地城经验值调降是为鼓励玩家体验开放世界探索,而非单纯刷地城升级。
原文访谈透露 G 团禁令仅限欧美且将推出天裔精灵 SD 模型,读者可据此了解测试期官方调整方向。
在《魔獸世界:永恆》Beta 測試版持續進行同時,Blizzard《魔獸世界:永恆》副總裁暨執行製作人 Holly Longdale 與製作副總監 Clay Stone 接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,針對 Beta 至今地城經驗值調降爭議、天裔精靈模型質感問題等進行回應,他們透露「正為新種族天裔精靈開發 SD 標準解析度模型」,對於玩家社群關心的經濟體系與「G 團(GDKP)禁令」也有了解答,G 團禁令將類似「探索賽季」政策限定於「北美與歐洲地區」,亞洲等其他地區完全不受影響。
《魔獸世界:永恆》是作為原始版本與經典版外、研發團隊企圖呈現第三種《魔獸世界》體驗的新作,等級永遠停留在 60 級、主打橫向擴充與重溫經典社交氛圍,遊戲首度在今年 BlizzCon 揭露後,引起許多《魔獸世界》粉絲的討論,而展開 Beta 測試後,由於新加入了天裔精靈與無伺服器架構等措施等,也引發不少玩家持續討論,而 Holly Longdale 與 Clay Stone 也接受了巴哈姆特 GNN 等台灣媒體提問,以下為訪談摘要整理:
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Blizzard《魔獸世界:永恆》副總裁暨執行製作人 Holly Longdale(左) 與製作副總監 Clay Stone 接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問
問:《魔獸世界》現在分為經典版、現代版和《魔獸世界:永恆》,製作團隊給予它們的定位和目標玩家是什麼?
Holly Longdale:回顧 2019 年我們推出《魔獸世界》經典版時,核心原因是玩家希望呈現一個記憶中《魔獸世界》的樣子,甚至有玩家提出「#NoChanges」(完全原汁原味)的訴求。我們非常重視這群熱愛原汁原味版本的玩家,因此想保留一個完全不被改變的環境給他們。
隨著時間推移,經典版內容也愈加豐富,加入《燃燒的遠征》、《巫妖王之怒》等資料片。我們發現許多玩家逐漸開始接受並期待新的改變,但若我們直接將新區域和職業加入經典版,會破壞那些只想體驗最初版本的玩家權益。因此,我們決定重新打造《魔獸世界:永恆》,讓它成為與經典版、現代版並存的第三款遊戲。它就像一個時空膠囊,等級永遠停留在 60 級,不會進入黑暗之門或《燃燒的遠征》,讓喜歡在當年的氣氛下,能夠有更多事情可做的玩家擁有另一個世界。
我們聽到有這樣的玩家心聲,因此決定打造《魔獸世界:永恆》,透過橫向擴充更多探索區域與內容,同時滿足不同需求的玩家族群。
問:《魔獸世界:永恆》採取「無伺服器」架構,Beta 測試期間玩家的人口分布與互動情況是否符合製作團隊的預期?是否有觀察到過去傳統伺服器架構下較少見的玩家行為或社群現象?此外,有哪些玩家回饋超乎預期,並進一步促使團隊調整開發優先級,甚至在正式上線前修改部分設計?
Clay Stone:實際運作的效果比預期地還要好得多,讓我們感到很驚喜!當 Johanna 在 BlizzCon 舞台宣布要採用「無伺服器」架構時,其實我們當時不確定觀眾會有什麼反應,畢竟我們很久以來都是用伺服器搭配這個分層的系統。所以,我們對於這套全新的伺服器架構非常興奮,尤其是我們刻意加進了一些能夠促進社交的特點。
我相信很多玩家其實已經體會到,現在的這個大伺服器架構還是可以保留「小伺服器」的感覺。在 2004、2005 年左右,也就是早期伺服器中,大概只能容納 2,000 至 3,000 名玩家,這種小伺服器的氣氛是很好的,因為玩家在外面解任務時可能會不停碰到同一批的其他玩家,然後慢慢地認識他們,大家一起往 60 級邁進。
在設計《魔獸世界:永恆》時,我們希望現在伺服器架構一樣能夠促進這種社交的感覺,但不確定能否真的把這點重現出來。令人高興地是,我們聽到玩家說他們確實會在《魔獸世界:永恆》的現有伺服器架構下,不停地遇到同一批玩家,這其實就是我們當時的主要目標之一。以現在來說,不同規則就像一個超大型伺服器,它以玩家選擇的遊戲規則來分類,而不是根據個別伺服器。
在 Beta 測試當中,我們也學到一件事。我們會設定所謂的區域共享目標,意即在某區域中有多少玩家可共同分享這個區域、可容納多少玩家。假設玩家人數達到目標的話,UI 介面就會跳出提示,告訴玩家這個區域大概會在 5 分鐘後刷新,也能選擇馬上刷新。
這個規則的設計是在此區域太擁擠時,可以把玩家分到另外一個分層。在 Beta 測試前我們對於共享區域的目標值是可以大致設定的,但也需要透過 Beta 測試中大量玩家湧進後,進一步了解實際需要的數字會是多少。假設我們發現剛才提到的 UI 介面提示跳出次數太頻繁,那就需要重新評估目前設定的這些共享區域目標人數值是不是應該做一些調整。我們在這個過程中從玩家身上得到很多回饋,這也是進行 Beta 測試最大的好處之一,希望能夠在上市前微調這些細節。
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不再採用傳統的伺服器選擇畫面
問: Beta 測試期間,不同地區和語言的玩家能一起組隊、打副本與交流,形成「大熔爐」般的玩家生態。正式版推出後,製作團隊是否會考慮維持這種跨地區遊玩機制?若語言是主要障礙,是否考慮導入 AI 即時翻譯聊天內容,協助不同語言的玩家交流?
Clay Stone:這次 Beta 測試環境可以讓所有地區的玩家進入同一個地方,對我們來說是很有意思的一次經驗,也帶來許多技術上的挑戰,包括 ping 或延遲這類問題,都是我們需要設置更多資料中心來處理或解決的。
比如紐澳地區雖然都會連接自己的資料中心,但還是會跟北美地區的連在一起,他們如果想和北美玩家一起玩也沒問題,這是我們會持續斟酌、不斷思考的事情。我們知道玩家對這點都很有興趣,但考量到技術面的需求,目前最好的做法還是延續現有的地區分類架構。
如剛才所說,《魔獸世界:永恆》現在的伺服器架構希望可以推出促進社交的功能和概念,當玩家選好想用的遊戲遊戲規則類型後,基本上就是和其他玩家在一個超大型的伺服器上玩,所以不必擔心之後可能會出現哪個伺服器要倒了、要死掉的問題,也不需擔心當時是不是選錯伺服器。在《魔獸世界:永恆》上市的時候,暫時還無法開放跨區遊玩,但我們認為每個超大型伺服器的玩家人數還是會相當可觀。這套強調社交的伺服器架構,與眾不同的地方是當你選擇語言後,就會跟與你選擇同樣語言的玩家配在一起同個區域內,就算是一個比較大型的區域,你也可能會被系統配到其他跟你選擇同語言的玩家在一起的地方。
針對即時翻譯這部分,我們看過很多玩家使用插件、擴充功能或其他方式來即時翻譯,我覺得這是一個很酷的點子,但這方面目前我們還沒有更多可和玩家分享的消息。
問:從 Beta 測試開始至今,玩家對微風島與新種族等內容有不同反應,有人喜歡新的敘事與設計,也有人認為與原版《魔獸世界》的風格存在落差。這次的玩家回饋意見是否有助於製作團隊了解什麼樣的新內容是適合加入的?有得到哪些新的啟示或構想嗎?
Clay Stone:我們有收到一個很重要的回饋意見,原本我們只讓玩家使用 HD 高解析度版本的天裔精靈模型,但有些人會選擇 SD 標準解析度的遊戲環境,部分回饋表示 HD 版本的天裔精靈好像和環境有點格格不入。很高興今天可以透過這個機會,宣布我們正在開發 SD 標準解析度版本的天裔精靈模型,並且預計在正式上市後就會推出。
我們推出新種族「天裔精靈」的原因是希望讓玩家持續找到覺得驚喜的地方,當我們打造《魔獸世界:永恆》的新內容時,會有一些大家預期的、一些新鮮但熟悉的,或是嶄新或從未看過的。我們會持續在開發過程中學習,並聽取玩家的意見。我們花了非常多心思,讓天裔精靈的背景故事可以如此緊密地融入原版《魔獸世界》的故事裡。隨著時間推移,我們會分享更多資訊,讓玩家對這段背景故事也夠有更多瞭解,並體會到我們真的花了很多時間去想這些內容要怎麼結合在大家熟悉又熱愛的原版《魔獸世界》中。
當然,這是持續進行的過程,就像是對話一樣。我們在 Beta 測試中看到玩家對天裔精靈的一些回饋意見,的確讓我們了解我們抵達了一個很滿意的位置,也希望能夠從這裡往前邁進,為玩家設計出他們想要的遊戲體驗,提供玩家更多的選擇。
Holly Longdale:老實說,我們現在的處境是非常特殊的,就連這個 Beta 測試進行的方式也是。就像 Clay 說的,雖然玩家不會一次知道所有故事和背景,但我們希望大家可以抱持更多耐心,隨著我們一路推進,就可以以把這些拼圖一塊一塊慢慢拼起來。我們了解玩家會想早早解開這些謎題,但這其實是我們整個開發過程和遊戲旅程中的樂趣之一。某種程度上,其實我們是大家共同在探索這一切。
不過,我可以跟玩家保證,開發團隊一直都有在聽玩家的聲音,只要有需要調整的地方我們就會去做;如同剛剛 Clay 分享,有些內容未來也會堅持下去,因為我們已經有相關配套和規劃,至少目前我們是走在正確的道路上。
問:有玩家討論發現近期地城任務的經驗值獎勵被調降,讓有些習慣透過地城快速升級的玩家感到挫折。請問製作團隊做出這項調整的核心考量為何,是為了鼓勵玩家將更多時間投入新區域的開放世界主線和環境探索嗎?對於主打慢節奏的《魔獸世界:永恆》來說,升級太快可能會帶來哪些關鍵性影響?製作團隊如何在引導玩家體驗新內容,以及尊重玩家自由選擇升級途徑之間取得平衡?
Clay Stone:這也是一個非常棒的問題,而且也是來得恰到好處,因為我們這一週要上線的新一集《魔獸世界:永恆》Podcast 要討論的就是地城。我們和玩家社群一直在討論地城相關話題,在 Beta 測試剛開始時,的確有聽到部分玩家有點擔心地城相關任務給的經驗值其實太多了,或是殺怪得到的經驗值不夠。我們內部針對這點其實討論很多,然後也開始做了一些調整,希望能夠找到一個最理想的平衡。我想在接下來的 Beta 測試,玩家就會看到我們持續在微調這部分。
回到這個問題,這個機制背後的目的和設計理由,來自於我們覺得是原版《魔獸世界》開發者最初設計這個遊戲的本意,應該沒有打算讓玩家整段的升級旅程都在地城裡度過,而不需要到外頭解任務。這其實是玩家們在遊玩過程中摸索出來,從 1 級衝到 60 級最快的方法,所以才會出現那種只待在地城裡練等級的玩法。
所以,當我們團隊去思考《魔獸世界:永恆》的一些核心理念時,希望能讓旅程重於終點。我們要強調這個旅程的本身,也希望玩家升級過程中能夠找到自己的路。這些調整是為了強化玩家喜愛的地城的體驗,無論是反覆去刷地城、追求更多戰利品、完成特定的或是之前沒有完成的任務等,又或者是在滿級後回去刷之前沒有拿到的裝備。刷地城升級當然是很棒的玩法,但以旅程的核心來說,我們還是希望玩家能夠走進這個世界,彼此互動、彼此相遇,透過這個體驗來升級自己的角色。
問:包含《魔獸世界》經典版伺服器在內,MMORPG 類型遊戲已經歷過多次經濟環境的演變,出現玩家必須投入時間賺取金幣以獲得體驗的情況。作為一個無資料片規劃的遊戲世界,《魔獸世界:永恆》製作團隊也明確禁止 G 團等部分金幣交易行為。為什麼這次選擇介入玩家的經濟活動?
Clay Stone:這提到一個很有意思的點,因為我們過去並未針對這件事情發布任何公告,可以趁這次說明,之後也會有訊息通知。基本上,GDKP 禁令只適用於北美和歐洲地區,不會影響到這兩個地區以外的任何其他地區,GDKP 在其他地區還是允許的。這跟我們在探索賽季和今年推出的週年紀念版伺服器政策非常類似,用的是同一套 GDKP 政策。
回到這個問題,玩家要如何想辦法賺金幣買材料,然後利用拍賣場買到想要的東西,當然是遊戲的核心要素之一。我們會希望玩家能夠有機會運用自己的專業技能,透過貿易拍賣場得到想要的材料或裝備。我們注意到在週年紀念版伺服器中,有很多已經很熟悉整個環境的玩家,也有辦法找出非常有效率的賺錢方式。這次我們希望能夠讓遊戲回到一個沒有標準答案的狀態,在好像還沒有被破解的環境底下,不管是在製作材料或者是採集其他的專業方面,玩家們可以隨時保持開放的心,或者說,玩家其實是沒辦法太掉以輕心的,因為現在這個環境還沒有標準答案,那就會影響到整個遊戲當中的經濟體系、總共的金幣總量等等。
不過我們也了解,尤其是當玩家封頂之後,他如果要打副本、需要消耗品時,的確會需要很多金幣。所以現在玩家會發現進入封頂後,我們提供的金幣會比原本的經典版(2004、2005 年的時候)要大方得多。基本上玩家只要正常遊玩,就會發現得到的金幣其實比以前充裕得多,相信能夠讓玩家較少需要去想辦法賺錢或刷金幣。
另外,我也想補充我們過去從探索賽季所學到的重要經驗,就是要如何在像經典版的環境裡頭管理整個經濟環境。我們會去調整某些消耗品的價格,或直接讓商人可以販售一些消耗品,例如黑蓮花等。玩家還是可以在拍賣場自由交易黑蓮花,但因為商人也賣這個材料,所以這個物品在遊戲中會有定價上限。我們其實有很多方式可以進行經濟上的調整來做管理。我們相信玩家會發現跟 2004、2005 年相比,其實玩家現在比較不需要去刻意想辦法賺錢的。
問:《魔獸世界:永恆》目前有規劃 40 人的巨型團隊副本,但隨著長期營運,未來可能會出現玩家人數難以符合團隊需求的困境,例如早年《燃燒的遠征》資料片就為了因應這樣的狀況,將團隊人數上限改為 25 人。請問製作團隊是否有預期未來遇到這類情況時,會用什麼方法應對嗎?是否也會設計更適合休閒玩家的新玩法呢?
Clay Stone:我們在推出這些新地區或副本時,的確承諾會推出全新的 10 人或 20 人副本,當在推的時候也會遵循這種模式。提到 40 人的團隊副本,其實是從「奧妮克希亞的巢穴」開始出現的,這些副本都只有單一首領,你可以很輕鬆地找到一個隊伍加入,或直接找公會的成員一起進去,不會有公會成員被遺落下,它的體驗會比其他團隊副本來得短。那當然其他團隊副本不見得特別地長,但我們設計 40 人團隊副本的目的,就是希望能夠有這種讓大家都可以一起玩的體驗。
關於以後會不會調整這些只有單一首領的 40 人團隊副本的人數要求,這當然有可能,要看玩家的回饋而定。但目前這些團隊副本背後的設計目的是要讓玩家可以更容易參與,所以我們刻意不設計太高的門檻,希望玩家都能夠很輕鬆、很容易地能夠加入一場 40 人團隊副本。
問:《魔獸世界:永恆》的願景是重現 2004 年的社交型 MMO,讓玩家重新體驗懷舊系統,但玩家已在遊玩經典版伺服器的同時知道如何最佳化遊戲體驗,Discord 和實況主等外部因素也徹底改變玩家社群的組織方式。如今玩家的遊玩時間減少且碎片化,娛樂選擇更多元、手機也愈便利。在這樣的環境下,《魔獸世界:永恆》希望服務玩家的哪些需求?對於從沒接觸過魔獸的玩家,《魔獸世界:永恆》有什麼能夠吸引他們的誘因?會鼓勵新加入魔獸宇宙的玩家來玩嗎?
Holly Longdale:這次 Beta 測試可說是前所未見的,是有史以來規模最大的一次。我們看到非常多新玩家加入,事實上也讓我有點鼻酸,因為我們聽到有玩家說「這是我爸當年玩的遊戲,而我現在要登入去玩我爸當時玩過的遊戲了」。我看到大家這麼投入、這麼熱烈地討論,然後登入《魔獸世界:永恆》,其實本質上有點像回到一個讓人覺得熟悉、卻又是全新的一個世界。
《魔獸世界:永恆》的根基可說是經典版,不過與其說是一種經典的玩法,不如說它就是一個很棒的遊戲體驗。因為我們希望從一個曾經吸引數百萬人、改變整個產業的作品出發,我們希望打造一個能夠足以對當時的玩家遊戲體驗致意,然後讓玩家們也可以長久地把他的心放在這裡的一個環境。我覺得就像當年《魔獸世界》剛問世時一樣,玩家社群間會彼此交流、口耳相傳,透過這些交流吸引更多的玩家進來。
現在玩家時間很零碎,但是我們也看到很多玩家都想要進來慢慢玩並享受這個空間,在營火旁認識新的朋友。其實就連「營火」這種小小的設計都吸引了很多玩家,讓很多玩家感到興趣。這些設計並不要求玩家必須有特別突出的表現才能玩,你可以直接進來享受這個世界,這個就是《魔獸世界:永恆》的核心精神——它是一個你可以永遠待著,或者隨時回來窩一下的地方。
問: 《魔獸世界:永恆》主打慢節奏,但終有一天會抵達盡頭。當玩家玩到封頂也打完所有副本後,製作團隊認為有哪些誘因可以支持玩家繼續遊玩?
Clay Stone:這是我們團隊一直都會討論的事情。當我站在 BlizzCon 的舞臺時,我說我們從經營經典版的過程當中學到很多,包括我們對未來的規劃藍圖要很扎實,且這一點有多重要。所以我們會以一個固定的節奏,為不同等級的玩家提供新的體驗。玩家在 1 級一路升到 60 級等級上限過程中,只要玩家願意跟我們一起走這段旅程,這個世界就會繼續下去。意思就是我們會有新地城、新團隊副本、新區域、新任務出現,只要玩家們願意跟我們一起走這趟旅程,其實都會有新的體驗的。
我們在思考這個過程、尤其是玩家角色成長的過程,可能玩家不是那麼容易能夠讓每一個角色、每一套裝備都畢業,總是會有一些物品或裝備是還在追求中、或是值得追求的。在目前的環境裡,我們覺得這些物品會讓玩家有動力可以回去打過去一些可能已經打過的內容。我們之前提到希望能夠「橫向擴大」,是指專業技能、傳承系統等,這些系統有很多路線和深度可以走,這個跟傳統封頂之後,純粹刷團隊或副本的架構其實不太一樣。
我覺得《魔獸世界:永恆》還有很棒的一點是、它建立在經典版之上,但強調從 1 到 60 級的旅程是非常特別的,我們希望讓玩家覺得這段升級的過程是一個專屬又特殊的體驗。對於那些不想參與終局內容的玩家,他們其實也會有其他的角色成長路線或系統可以繼續走下去。如果說他們想練一個分身,或願意從等級 1 再一次升到等級 60 的話,我們也希望能夠給這樣子的玩家一些獎勵。重點是,我們希望能夠為不同型態的玩家提供多樣選擇,包括期望等封頂後刷團隊副本的玩家、只想再次體驗整個升級旅程,或是想在升級過程中去體會別的遊戲面向的玩家。我覺得其實在《魔獸世界:永恆》裡,玩家是有非常多不同的事情、路線可以選擇的。
問:在 Beta 測試期間,Asmongold 和 Olympus 等大型創作者也帶領玩家一起遊玩《魔獸世界:永恆》,在短時間內迅速放大特定意見或訴求的能見度。想請問 Holly Longdale,當來自這些社群的意見,與製作團隊從更廣泛的玩家群體中得到的回饋和觀察方向不一致時,你們會如何判斷應該以哪個意見為主?在 Beta 測試期間是否有類似的案例可以分享?
Holly Longdale:我們了解人氣是什麼,也知道有大咖實況主參與 Beta 測試,但我們主要看的是從回報系統進來的高品質回饋,這也是 Beta 測試的意義所在。關於平衡數值、調整畫面的意見通常是由 Blizzard 內部的專家,以及跟著我們很久且很信賴的玩家提供,開發團隊和值得信賴的玩家間是有密切溝通的。我們會仔細看遊戲內回報系統的資訊、玩家的即時回應,和一些社群媒體的回饋意見,統整後去觀察趨勢,比如今天我們分享的一些內容,但我們不會即時追蹤內容創作者的動態。
問:這些大型創作者也多次號召大量玩家參與 Gryphon Train、大規模遊行及其他開放世界活動。想請問 Clay Stone,這類大規模玩家行為是否能讓製作團隊從中發現一些內部測試難以發現的挑戰或特殊情境?可否分享製作團隊從這些經驗中學習到什麼,這些經驗是否促成你們調整大量玩家聚集活動的進行方式?
Clay Stone:我很喜歡這個問題,因為這又回到 Beta 測試本身的意義。我在們設計時雖然已預先知道玩家會怎麼互動,但這麼多玩家湧進後,會用我們完全沒想過的方式來體驗、遊玩遊戲。當他們聚集起來,變得很像野外規模龐大的世界 PvP 時,我們都有看到,也看得很開心。
我們雖然在伺服器上已經下了很多功夫,但在達到真正的玩家規模前,我們都不知道它到底撐不撐得住、表現好不好。玩家自發性做的這些活動能夠同時間下,在同個伺服器空間容納這麼多人實際進行遊戲,讓我們感到很欣慰,也覺得很驚人。過去我們其實在探索賽季有做過類似的大型行動,比如「梣谷之戰」這種刻意設計的野外 PvP 活動,以當時的程式碼和技術來說,雖然可以正常運作,但並沒有達到我們真正想要的效果。如果當初不開放《魔獸世界:永恆》Beta 測試的話,我們都不會知道大規模野外 PvP 的表現和伺服器的壓力如何。
現在看到它的表現很好,不只讓我們很興奮,也給了我們很多點子。不只是野外 PvP,玩家聚集起來後也可以幫我們找到遊戲的 bug。例如我們在遊戲裡設計火把,但之前真的不知道幾百個玩家同時拿著火把會發生什麼事。我們現在正在修正這個延遲問題,同時也很期待看到玩家未來還會激盪出什麼樣的新點子。
Holly Longdale:這麼受歡迎是件讓我們感到驚喜的事!雖然會由機器人進行自動化測試,但我們不可能讓機器人去測試像「獅鷲列車」這種玩家自發的大型活動。這是我們從未做過的,玩家有很多很棒的點子,讓我們學到了很多。我們在這次額外加了許多複雜的系統,比如說玩家名字有兩行,包含了名字和姓氏,加上了這兩行後在郵件寄送、拍賣場和交易上就會碰到一些挑戰。有些細節我們可能會不小心漏掉,但可以保證團隊現在非常投入且正在修正,希望在上市後能帶給大家很好的體驗。
問:製作團隊曾提到《魔獸世界:永恆》將透過新故事、地區與內容進行長期的「橫向發展」,而這個世界也被設定在一個時間不會流動的時間泡泡中。從世界觀角度來看,《魔獸世界:永恆》中的艾澤拉斯是否可以理解為《魔獸世界》的一條新時間線?未來是否可能出現與既有歷史不同的角色命運或重大事件,例如瑪法里恩墮落而非伊利丹,或阿薩斯沒有成為巫妖王?
Clay Stone:這是一個有趣的問題,我們是從正史出發,在《魔獸世界:永恆》問世前的一切都是正史,包括《魔獸爭霸》、《魔獸爭霸 3 淬鍊重生》等魔獸相關的遊戲,都是正史的一部分。我們不會改寫歷史,如同我們在 BlizzCon 宣布的,《魔獸世界:永恆》是有獨立的時間線,對某些角色會有一些改變與調整,不見得和現代版完全吻合,但我們不會做得太極端。
阿薩斯還是會成為巫妖王,而珍娜這個重要角色也不會被改成恐懼領主。雖然那樣會很好玩、很有趣,但我們想講述的故事,還是能讓玩家聽得出來是依據原版背景,也就是從遊戲最初起點的正史而來。我們不希望讓現代版的《魔獸世界》需要對我們現在做的事情做出回應。
現代版《魔獸世界:世界之魂戰記》還是會繼續推進,他們不用去解釋現代版的天裔精靈這段時間去哪裡或在做什麼。我們說的「沒討論這件事」,並不是因為我們沒想過,而是以《魔獸世界:永恆》目前的出發點來說,我們沒有打算做任何太瘋狂的事情,但還是擁有創作上的自由,請大家拭目以待。
問:Beta 測試後期,大部分玩家會在營火旁 AFK 一分鐘領取 Buff,實際社交互動有限。面對這樣的情況,製作團隊未來會如何調整或發展營火系統,以達到原先期待的社交體驗?
Clay Stone:我們對營火系統的演進很自豪,也持續收到玩家回饋說這很有效。因為遊戲會強迫大家得坐在那一分鐘,所以也會促進玩家互相交流。
當然,團隊了解玩家想用最有效率的方法利用時間,確保投入的時間能得到對應的好處,讓這些好處可以反應在遊戲中,比如角色等級上。在現在設定的上市後內容中,尤其是提供專業技能後,玩家可以用更多方法在營火旁做出貢獻。目前因為有 Beta 測試的等級上限,雖然不能馬上做到,但我們希望營火能在 1 到 60 級的過程中擁有相當的重要性,這是我們會持續重視的,也希望玩家的使用方法和我們預期的一樣。對於目前看到的營火表現,我們感到很滿意。
来源:巴哈姆特 GNN · gnn.gamer.com.tw