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GameSpark·· 8 小时前精选AI 评分77

《Ghost of Yōtei Complete Edition》开发者访谈:谈笃的恋爱描写与罗格莱克模式引入

復讐に燃える篤に、なぜ“恋愛”を描いたのか?『Ghost of Yōtei Complete Edition』開発者インタビュー―境井仁の復活やローグライク導入の裏側にも迫る

AI 导读

GameSpark刊载对Sucker Punch美术总监Joanna Wang与系统设计师Parker Hamilton的访谈,谈《Ghost of Yōtei Complete Edition》中故事扩展「关原慕情谭」与肉鸽模式「剑客戏谭」的创作考量。

推荐理由

访谈披露新DLC用roguelike重构战斗循环,可供同类叙事动作游戏做模式扩展时参考。

正文

2026年10月1日、PS5向けアクションアドベンチャー『Ghost of Yōtei(ゴースト・オブ・ヨウテイ)』に新コンテンツなどを収録した『Ghost of Yōtei Complete Edition』が発売されました。10月2日に配信されたパッチ2.0では、ストーリー拡張「Echoes of Sekigahara/関ケ原 慕情譚」と、ローグライク要素を取り入れた戦闘サバイバルモード「Most Wanted/剣客戯譚」がプレイ可能になっています。

「関ケ原 慕情譚」では、主人公・篤の過去や、長門との関係、史実でも知られる関ヶ原の戦いが描かれます。一方「剣客戯譚」では、挑戦のたびに剣客技能(パーク)を組み合わせ、何度でも戦いを楽しめます。『Ghost of Tsushima』の主人公・境井仁がプレイアブルキャラクターとして復活したことも話題になりました。

Game*Sparkでは今回、開発元Sucker Punch Productionsのアートディレクター、Joanna Wang(ジョアンナ・ワン)氏と、リードシステムデザイナー、Parker Hamilton(パーカー・ハミルトン)氏にインタビュー。復讐者・篤の恋愛を描いた理由や歴史描写の工夫、ローグライク採用の狙い、そして境井仁のキャラクターモデルについて訊きました。

復讐者・篤に、なぜ恋愛を描いたのか?

――「復讐に燃える人間」と「ラブストーリー」は、一見すると相反する要素のようにも思えます。今回、あえて篤の恋愛に触れようと決めた背景を教えてください。

Joanna Wang氏(以下、Wang):まず前提として、私たちは『Ghost of Yōtei』本編の物語は、それ単体で完結した作品にしたいと考えていました。

一方で、篤が幼いころに家族を失ってから、大人になって蝦夷地へ戻り、復讐の旅を始めるまでの間に、どのような出来事があったのかという部分には、まだ描く余地がありました。本編でも彼女の過去には少し触れていますが、その間に何があったのかを、より深く掘り下げる機会があると考えたのです。

物語を作るうえでは、篤というキャラクターの別の側面を見せたいという思いもありました。彼女もひとりの人間であり、長い旅路の中でさまざまな感情を抱き、人と出会い、関係を築きながら変化してきたはずです。「関ケ原 慕情譚」は、そうした篤の過去に立ち返り、彼女の新たな一面を描く機会になりました。

長門との関係を通して、篤が経験してきた喜びや苦しみ、そして彼女自身がどのように変化していったのかを描いています。プレイヤーの皆さんには、これまでとは違った篤の姿を見てもらい、彼女という人物について、さらに深く知っていただきたいと考えました。

――今回の篤は、本編ではあまり見られなかった、恋愛をしているときの姿も描かれています。開発チーム内で「篤はこんなことを言わない!」といった意見の対立はありませんでしたか?

Wang:もちろん、チーム内ではさまざまな議論がありましたし、意見が一致しないこともありました。ただ、それはとても健全なことだと思っています。全員が篤というキャラクターを大切に考えているからこそ、そうした議論が生まれるのです。

特に大きなテーマになったのは、「関ケ原 慕情譚」の物語を、本編の中でどのように位置づけるかということでした。先ほどもお話ししたように、本編はそれだけで完結した物語です。そこに新たなストーリーを加える場合、それが篤の人生の中でどのような意味を持つのか、慎重に考える必要がありました。

長門との関係を描くことで、私たちは篤の傷つきやすい一面も見せたいと考えました。彼女がどのような経験を重ね、何を感じてきたのかを、プレイヤーにもっと理解してもらえるようにしたかったのです。もちろん、その一方で、本編で皆さんが知っている篤らしさは失いたくありませんでした。これまでの彼女の人物像を大切にしながら、新しい側面を描く必要があったのです。

そのバランスについては、チーム全体でオープンに意見を交わし、お互いに協力しながら作り上げていきました。

早々に退場した「蛇」を改めて描いた理由

――「関ケ原 慕情譚」では、本編の冒頭で早々に倒されてしまった羊蹄六人衆のひとり、「蛇」の存在感にもスポットライトが当てられています。これは本編の開発段階から計画していたのでしょうか。それとも、プレイヤーの反応を受けて考えられたのでしょうか?

Parker Hamilton氏(以下、Hamilton):面白い質問ですね。蛇はとても楽しいキャラクターなんです。もちろん、ひどく卑劣で、嫌な人物ではあるのですが、キャラクターとしては非常に面白い存在です。

残念ながら、彼は羊蹄六人衆の中で最初に倒される人物だったので、本編ではそれほど長い登場時間がありませんでした。そこで、篤の物語をさらに描く方法や、それをどの時代・場所で描くかを考えていたときに、蛇についても掘り下げられるのではないかと思ったのです。

蛇について知ることは、篤の過去だけでなく、蛇自身の過去や、彼が蝦夷地にどのような影響を与えていたのかを描く機会にもなります。また、彼がいなくなったあと、その影響がどのような形で残るのかということも重要でした。例えば、彼の配下にいた者たちが、残された権力を巡って争うかもしれません。

それは篤にとって新たな試練になると同時に、彼女自身の行動がどのような結果をもたらしたのか、振り返るきっかけにもなります。そうした意味でも、蛇というキャラクターを再び掘り下げることは、篤の物語をさらに広げるうえで、とてもいい機会だったと考えています。

関ヶ原の戦いは史実の「完全再現」を目指さず

――今回のDLCでは、日本史上でも特に有名な「関ヶ原の戦い」が描かれています。実際の歴史に基づく大規模な戦いをゲームとして表現するにあたり、特にこだわった部分や、苦戦したポイントを教えてください。

Wang:最初にお伝えしたいのは、私たちは関ヶ原の戦いを、史実と1:1で完全に再現しようとしたわけではないということです。関ヶ原の戦いは日本史上でも非常に大規模な戦いのひとつですから、そのすべてを歴史上の出来事と完全に同じ形で再現することはできません。

ただ、『Ghost of Tsushima』の開発時から、私たちは日本の文化や歴史に詳しい専門家の方々と密接に協力してきました。今回も同様に、さまざまな歴史的背景について学び、情報を集めています。

例えば、戦いが起きた時期や当時の天候、戦場となった場所、戦闘の規模、そしてどのような結末を迎えたのかといったことです。関ヶ原の戦いは蝦夷地ではなく本州で起きた出来事ですから、そうした地理的な部分も含めて調査しました。

私たちは、集めた情報や史実に対する敬意を大切にしながら、それらを篤の視点から描く物語へと落とし込んでいきました。篤は、自分ひとりの力ではどうにもならないほど大きな戦いの中に巻き込まれていきます。そして、その戦いは彼女の人生を変える重要な出来事となるのです。

▲戦火の中で向き合う篤と長門。画像出典:PlayStation.Blog/SIE・Sucker Punch Productions

開発上で特に難しかったのは、戦いの壮大さを表現しながら、同時にゲームとして成立させることでした。大規模な戦場の迫力をプレイヤーに感じてもらう一方で、実際にキャラクターを操作して移動できる空間を用意し、その中で私たちが描きたい物語を進めなければなりません。さらに、戦いのさなかに大きな決闘の場面を組み込む必要もありました。

物語としての流れと、実際のゲームプレイとしての流れ。その両方をうまく成立させることは、大きな挑戦でした。技術的にも非常に難しい部分がありましたし、チーム全体が協力しなければ実現できなかったと思います。

「剣客戯譚」にローグライクを導入した狙い

――続いて「剣客戯譚」について伺います。『Ghost of』シリーズの戦闘システムに、なぜローグライク要素を取り入れようと考えたのでしょうか。企画が生まれた経緯や、どのような体験を目指して開発したのかを教えてください。

Hamilton:「剣客戯譚」では、まず戦闘そのものに集中できる、繰り返し遊びたくなるモードを作りたいと考えました。プレイヤーが自分の腕前を磨き、より難しい挑戦に取り組むことを通して、本編とは違った戦闘体験を楽しめるようにしたかったのです。

本編の戦闘では、物語や探索とのバランスを考える必要があります。しかし、「剣客戯譚」では、そうした制約から離れて、プレイヤーが強力な能力を発揮できる、印象的な戦闘体験に集中できます。

そこで、まずロードアウトを用意し、プレイヤーが使える装備やアクションをある程度制限する仕組みを作りました。そのうえで、ローグライクの要素を取り入れています。毎回の挑戦で手に入る剣客技能によって、異なる戦い方や、新鮮な体験が生まれるようにしたのです。

私たちが目指したのは、例えば15分ほど遊んでみて、とても面白い体験ができたから、もう一度プレイしてみたいと思えるようなモードです。そして次の挑戦では、前回とはまた違った体験ができる。そんな繰り返し遊ぶ楽しさを生み出したかったのです。

それぞれの挑戦で獲得できる剣客技能には、とても楽しく、面白いものを用意しています。それらを組み合わせることで、毎回違った戦闘が生まれることを期待しています。

――「剣客戯譚」には、『Ghost of Tsushima』の主人公・境井仁がサプライズ参戦しています。今回の仁は、前作と比べて顔立ちがより精悍になり、細部の描写も増しているように感じます。これは、演じているツジダイスケさんを再び起用して、新たにフェイスキャプチャーを行った結果なのでしょうか? また、仁を再登場させるにあたってのエピソードがあれば教えてください。

Wang:ツジダイスケさんと再び一緒に仕事ができたことを、とてもうれしく思っています。

『Ghost of Tsushima』は、もともとPS4向けに開発された作品でした。一方、『Ghost of Yōtei』は、最初からPS5向けに開発されています。この2作品の間には6年という時間があり、その間に私たちのレンダリング技術も大きく進歩しました。キャラクターの描画に使用できる機能や技術も、以前より大幅に向上しています。

そのため、今回の仁については、『Ghost of Yōtei』のキャラクターと同じ水準のディテールで表現できるよう、モデルをブラッシュアップしています。ただし、仁のために新たなフェイススキャンを行ったわけではありません。


本編で復讐に身を投じた篤の、その裏側にあった喜びや苦しみ、そして他者との関係を描く「関ケ原 慕情譚」。史実への敬意を保ちつつ、大規模な戦いをひとりの人物の体験として描くことが、開発における大きなテーマだったようです。

一方の「剣客戯譚」では、物語や探索とのバランスを重視する本編から一転し、戦闘そのものを繰り返し楽しむことに焦点を当てています。境井仁の復活も含め、従来のシリーズの持ち味を大切にしながら、異なる方向性を探る姿勢が印象的でした。

『Ghost of Yōtei Complete Edition』はPS5向けに発売中です。通常版の所有者は「Complete Edition Upgrade」を購入することで、追加コンテンツをプレイできます。

来源:GameSpark · gamespark.jp