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GameVu· 박형택 칼럼니스트·· 3 小时前精选AI 评分66

《戴夫的潜水冒险》千万销量背后的设计:从北鲑饼到寿司的经营乐趣

[박형택의 콘텐츠 이야기] 붕어빵을 굽던 손, 초밥을 내놓는 손

AI 导读

专栏作者 박형택 基于自身长线游玩体验,分析《戴夫的潜水冒险》以内容解锁时机与轻量引导留住玩家。游戏 9 月 9 日公布累计销量破 1,000 万份,内部原盈亏平衡目标仅 50 万份,作者认为循序渐进的玩法开放是支撑长线留存的关键设计。

推荐理由

作者以亲身长线游玩指出本作靠内容解锁时机与平衡留住轻量玩家,可对照同类设计参考。

正文 · 原文

지난 9월 9일, 민트로켓은 '데이브 더 다이버'의 누적 판매량이 1,000만 장을 넘었다고 밝혔다. 국내 싱글 패키지 게임으로는 처음이라는 설명이 붙었다. 한 인터뷰에서 개발진은 프로젝트를 공개할 당시 내부 목표가 손익분기점인 50만 장이었다고 했다. 다음 작품을 만들 기회를 얻는 정도의 기준이었다고 한다. 1,000만 장은 그 20배다. 숫자만으로도 이야기할 것이 많은 게임이지만, 이번에는 숫자보다 먼저 내가 이 게임을 하면서 느낀 것을 이야기하고 싶다.

나는 아직 이 게임을 한참 플레이하고 있다. 그리고 재미있게 하고 있다. 곳곳에 심어 둔 유머 코드가 즐겁고, 등장인물 하나하나의 개성도 좋다. 그런데 이 게임을 계속 붙잡게 만드는 힘은 그런 겉모습보다 조금 더 안쪽, 설계에 있는 것 같다.

넥슨이 출시한 '데이브 더 다이버'의 기본은 바다에 들어가 재료를 모으는 가벼운 액션 어드벤처다. 여기에 무기와 장비를 업그레이드하는 전형적인 RPG 요소가 붙고, 저녁이 되면 낮에 잡은 재료로 초밥집을 운영하는 타이쿤이 이어진다. 장르로만 나열하면 새로울 것이 없다. 눈여겨볼 것은 이 익숙한 요소들을 어떤 순서로, 어떤 시점에 열어 주느냐다.

먼저 다이브 쪽이다. 이 게임은 다양한 시도에 대한 부담을 줄여 두었다. 실패의 대가가 무겁지 않으니 플레이어는 조금 더 과감하게 움직이게 된다. 다양한 기능을 익히는 튜토리얼도 부담스럽지 않게 자연스럽게 녹아 있어서, 초반의 진입 난이도는 낮다. 그렇다고 계속 쉬운 것은 아니다. 시간이 지나면서 플레이어는 난이도가 높은 플레이를 자기도 모르게 익혀 가고, 어느 순간 처음보다 훨씬 깊은 곳까지 들어가 있다.

초밥집은 일반적인 타이쿤 게임의 형식을 따른다. 흥미로운 것은 두 영역이 맞물리는 방식이다. 적절한 타이밍에 재료 수집과 초밥집 운영이 교대로 찾아오고, 플레이어는 그 사이에서 번 재화를 장비에 쓸지 가게에 쓸지 고민하게 된다. 바다에서 건진 것이 가게의 메뉴가 되고, 가게에서 번 돈이 다시 더 깊은 바다로 가는 장비가 된다. 두 개의 게임이 서로의 재료가 되는 구조다.

이 초밥집을 운영하다가 오래된 게임 하나가 떠올랐다. 2001년 말 컴투스가 내놓은 '붕어빵 타이쿤'이다. 나는 2000년대 초반, 주어진 시간 안에 타지 않도록 붕어빵을 구우며, 손님의 요청에 맞춰 빠르게 제공하는 이 게임을 당시 휴대폰 키패드가 망가질 정도로 열심히 플레이했다. 생산과 판매, 그리고 시간이라는 소재를 정말 잘 섞어서 그 작은 휴대폰 화면에 구현한 좋은 게임이었다고 생각한다. 이 게임이 성공한 뒤 경영 시뮬레이션을 표방한 모바일 게임이 대거 쏟아졌으니, 나만 그렇게 느낀 것은 아니었던 셈이다.

20여 년이 지난 모바일 게임과 지금의 게임을 단순하게 비교하기는 어렵다. 그래도 붕어빵을 굽던 손과 초밥을 내놓는 손은 같은 것을 하고 있다. 정해진 시간 안에 손님을 만족시켜야 한다는 압박, 그리고 그 압박이 지나치지도 모자라지도 않게 맞춰진 밸런스다. 시간 제한과 손님의 만족도라는 메커니즘이 같고, 그것이 나에게 주는 재미도 무척 닮았다. 바다에 들어가는 쪽도 다르지 않다. 물속에서 활동 가능한 시간은 산소라는 요소가 제약한다. 장비를 업그레이드하면 활동 시간을 늘리고, 더 큰 물고기를 잡을 수 있다. 이런 RPG 요소가 제약 요소와 함께 밸런스를 잡는다.

그렇다면 '데이브 더 다이버'가 새로 만든 재미는 무엇일까. 나는 새로운 재미를 발명했다기보다 익숙한 재미를 여는 타이밍을 정교하게 설계한 게임이라고 본다. 콘텐츠를 너무 일찍 열면 플레이어는 지치고, 너무 늦게 열면 지루해진다. 이 게임은 그 사이의 타이밍 밸런스가 좋고 튜토리얼 설계가 좋아서, 캐주얼한 게임처럼 가볍게 들어온 사람을 깊이 있는 플레이까지 끌고 간다.

게임 기획을 업으로 했던 입장에서 보면 이것은 생각보다 어려운 일이다. 시스템을 하나 더 넣는 것보다 언제 그 시스템을 꺼내 보여줄지를 정하는 일이 더 어렵다. 그리고 튜토리얼은 흔히 기능을 설명하는 데서 그친다. 이 게임에서 튜토리얼이 튜토리얼처럼 느껴지지 않는다는 것은, 그만큼 처음부터 진입 과정을 설계의 일부로 다뤘다는 뜻일 것이다.

이 게임은 처음에 바다에서 물고기를 잡게 하고, 곧 초밥집을 열게 하고, 조금 더 지나면 레어한 물고기를 자연스럽게 요구한다. 더 큰 물고기를 잡기 위한 장비의 업그레이드 기능이 열리고, 가게 홍보를 위한 SNS 활동을 요구하고, 비용 확보를 위한 수중 탐사도 요구한다. 이 모든 것이 이야기를 풀어가면서 자연스럽게 녹아 있고, 해야 할 일이 조금씩 늘지만, 부담스럽지 않게 적응할 수 있도록 계단식으로 배치해 놓았다.

지난 9월 이 지면에서 나는 진입 장벽의 실체가 길이가 아니라 지연된 구간을 자기 노동으로 채우라는 요구라고 썼다. 그리고 우리 게임 업계가 입구를 만드는 대신 본편의 능동성을 줄여 왔다고 했다. '데이브 더 다이버'는 다른 길을 보여준다. 본편의 깊이는 그대로 두고, 그 깊이까지 내려가는 계단을 게임 안에 촘촘히 놓았다. 입구와 본편을 따로 만들지 않고 하나의 경사로로 이은 셈이다.

물론 1,000만 장이라는 숫자를 이 설계 하나로 설명할 수는 없다. 유머와 캐릭터, 여러 플랫폼으로의 확장, 협업 콘텐츠처럼 판매를 끌어올린 요인은 여럿일 것이다. 다만 손익분기를 50만 장으로 잡았던 게임이 그 20배까지 갈 수 있었던 바탕에는, 가볍게 들어온 사람이 쉽게 떠나지 않도록 붙잡는 설계가 있었다고 볼 수 있다.

'데이브 더 다이버'는 지난 9월 모바일로도 나왔다. 20여 년 전 내가 붕어빵을 굽던 그 휴대폰 화면 자리로 초밥집이 돌아온 셈이다. 화면은 커졌지만, 손님 앞에서 시간을 다투던 그 재미는 그대로다. 붕어빵을 굽던 손은 초밥을 내놓는 손이 되었고, 여기에 물고기를 잡아 오는 손이 더해져 게임은 더 풍성해졌다. 나는 재미가 꼭 새로운 것에서 나오는 것이 아니라, 잘 짜인 밸런스와 타이밍에서 나온다는 생각을 자주 밝혀왔다. '데이브 더 다이버'는 그런 내 생각을 잘 보여준 게임이다.

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