“我们得走不同路线”——Krafton认为PUBG Ded.Net的血腥游戏秀超暴力与Roguelite融合能成下一个大逃杀热门
"We have to go a different path" - Krafton thinks PUBG Ded.Net's pulpy gameshow hyperviolence and roguelite twist can make it the next big battle royale
PUBG Ded.Net是Krafton旗下PUBG Madison工作室开发的新款大逃杀射击游戏,引入Roguelite连续匹配成长与搞怪超暴力元素。创意总监Dave Curd在Gamescom前瞻采访中说明,该作试图以差异化设计缓解传统大逃杀连败挫败感,并延续原作营造高光时刻的优势。
PUBG Ded.Net引入肉鸽式连续成长与搞怪暴力设定,在成熟大逃杀品类中尝试差异化设计以缓解挫败感。
如果你没在微笑。我 f****** 了
Player Unknown's Battlegrounds 可以说是过去十年发布的最重要的游戏之一。如果 H1Z1 构建了大逃杀类型的基础,PUBG 无疑将其塑造成了今天依然极为成功的形式。如果没有它,我们就不会看到2010年代末的大逃杀热潮,全世界数百万人也不会知道红色战利品箱、焊接头盔和钢制煎锅的叮当声所带来的残酷竞技场刺激。
Fortnite 可能偷走了大逃杀的皇冠,但 PUBG 的名字即使在今天仍具有一定意义。因此,当发行商 Krafton 上个月宣布一款全新的 PUBG 正在开发中时,对大逃杀粉丝来说立刻是一个令人兴奋的前景。并且毫无疑问对其开发团队来说是一个艰巨的任务,鉴于 Ded.Net 必须填补的巨大鞋子。
但在原版的光环下制作一款新的 PUBG 意味着什么?你如何既做出熟悉感,又保持足够的新鲜感,让人不觉得多余?答案或许在于 Ded.Net;这是一款由 Krafton 的威斯康星工作室 PUBG Madison 开发的肮脏血腥狂欢,它为那些大逃杀基本功增添了更多 rogue-like 色彩。为了了解更多,我与创意总监 Dave Curd 聊了聊团队面临的挑战与机遇。
“我的任务是向可能还不欣赏、不喜欢或不理解 PUBG 的受众传播 PUBG 的福音,”Curd 在 Gamescom 告诉我。而这需要将其拆解到基本要素。“PUBG 是什么?是蓝色 Zone?是三级头盔?我认为是绝望的生存。我认为是适者生存,是狗咬狗。”
但Curd有一种预感,那些同样的主题在另一种游戏中也能同样奏效。而这正是PUBG Ded.Net的切入点。从基础来看,Dead.Net是一款第三人称大逃杀射击游戏,与其前作十分相似。你被空投至一张地图,其中不断收缩的圆圈迫使玩家为战利品而战,以获取胜利。在此,你的角色是一个某种极度暴力的游戏秀参与者,戏仿了90年代低俗的动作与暴力媒体。但Ded.Net最大的转折在于它从pick-three-style roguelites——一种流行的roguelite类型,玩家从三个选项中选择升级——汲取灵感的方式,且这种方式在连续多场比赛中展开。
在完成一局比赛后,你选择的许多增益道具和改变角色的能力会对后续游戏产生积极或消极的影响。因此,举个例子,如果你在一局比赛中砍掉自己的手臂并用巨型刀刃代替,下一局中你可能会获得一个更偏向近战攻击的可用增益道具,但你也可能被分配需要应付的伤病:例如,你可能会偶尔无法换弹,或者发现游泳变得更加困难。继续推进进入更具挑战性的比赛,随着风险累积,你将获得额外奖励,但兑现收益可能被证明是更明智的。
对于 Curd 来说,为连续游戏引入诱人转折点的想法解决了许多大逃杀游戏中存在的挫败感因素。“你永远不想以失败告终,”他解释道,“但在两到三次失败之后,你会想,好了兄弟们,该睡觉了。在 Ded.Net 中,你仍然可能惨败,但在游戏之外,就像是‘哦天哪,双持能力出现了。我终于可以双持那些霰弹枪了,也许我可以再玩一局’”。
“这一直是那个理论:追逐你关于乐趣的幻想能缓解失败的痛感,”他继续说道。“如果你今天尝试 PUBG,你将会面对可能拥有五千到六千小时游戏时长的玩家。与粉丝们一同开启这段新旅程,其中不公平被刻意地融入体验,我认为那些胜利与失败就不会那么令人崩溃了。”
然而,Ded.Net 并不只是试图解决 PUBG 的弱点;其目标也在于抓住它的优势。Curd 强调了 PUBG 能够有机地创造关键瞬间——游戏玩法元素汇聚成激动人心的高潮,在你关机后很久仍留在脑海中。一场你为胜利而争夺的大逃杀是一回事,但在你一堆升级和伤病缠身的情况下赢得比赛则是另一回事。
Curd 急于强调,Ded.Net 不会像其他 rogue-lite 类游戏那样追求数值细致——那些为射速或耐力恢复增加五点的渐进式升级在这里不受欢迎。“我不想让玩家搞书呆子那套,”他说。“我不想让我们的玩家做数学题。我不想有那种去算开镜速度叠多少层最优的精神负担[...]绝不会出现我的子弹威力是你两倍的情况。我们的能力是非常有意为之的战略性游戏机会。”而且对于挂着 PUBG 名头的大逃杀游戏来说,其中很多能力也出奇地天马行空。
Ded.Net 的核心是具有低俗肮脏的极致暴力——比如,前文提到的剑臂,是通过将你的肢体猛撞进一台故障的弹球机获得的,并且会让你在比赛剩余时间里无法开枪。你也可以变成一个瓷制的、类似 Chucky 的活娃娃,跳到队友背上搭便车。它也能跳到敌人身上,偶尔咯咯笑来警告他们有个小恐怖物正在爬过他们身上。而当你决定作为娃娃跳进去击杀时,它会从你攻击的玩家身上偷取物品。
据 Curd 所说,团队已竭尽全力确保这些更古怪的游戏玩法元素让人感觉有意义而非噱头。得益于加入了数个玩偶在身体上的附着点,多名玩家可以在同一场比赛中成为诡异的玩偶。如果友方和敌方的玩偶同时附着在你身上,显然会有一个专门的玩偶战斗系统。
这听起来可能有些愚蠢,但那某种程度上正是重点。“我们从事的是娱乐行业,”Curd 说道。“如果你没有在笑,那我就 f****** 了。我们在考虑往游戏中加入什么内容的整个开发过程一直是:它能让我们发笑吗?它是一个引人入胜的幻想吗?我们第二天还会想到它吗?如果答案都是肯定的,我们通常会尝试一下。”
同样地,游戏中可以黑入某些物体,从而引发各种恶作剧。例如,一辆卡车可以被黑入以便在设定时间后爆炸。并且说到卡车,Ded.Net 有一套专用的安全带系统,这意味着如果你在高速行驶时不系安全带撞车,你将会被甩出窗外。安全驾驶,活下去,孩子们。Ded.Net 并不是第一款采用 Running-Man 风格的杀人秀的游戏,但在一个看似被军事模拟和合家欢卡通化所饱和的类型中,它是对现有模式的一种令人耳目一新的新花样。Curd 认为大逃杀游戏正在变得陈旧吗?“它成熟了,”他回答说。“大玩家们已经找到了他们的赛道。但那正是一个机会。在这里要么进化要么消亡,而我想继续推进它。
这种愿望值得称赞,但考虑到品牌的声望,我想知道 Ded.Net 团队是否也感受到了很大的压力。“压力是一种特权,”Curd 说。“我能处在被信任去用非常珍贵的 IP 做一番尝试的位置,真是幸运得不可思议。而且我认为如果你执着于这一点,你就会自我怀疑,束手束脚。我的执行制作人一直全力支持;我们有着很好的工作关系。他告诉我:‘别担心数据。操心怎么取悦粉丝,操心怎么做出令人难忘的东西。’他对大胆的尝试很感兴趣。所以我感到非常受支持。
“我们一直负责任地开发,我们相信精干团队能创新。所以我们不是那种必须成功否则大家都要倒霉、人人自危的庞然大物。我们深思熟虑地——和粉丝一起——逐步构建着我们觉得人们会喜欢的东西。”
本次采访基于在德国科隆 Gamescom 的预览活动。Krafton 提供了航班与住宿。
来源:Eurogamer · eurogamer.net