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GameSpark·· 2 天前AI 评分55

《Phantom Blade Zero》约6小时先行试玩:高速剑戟手感与想绕路探索的武侠世界

期待の新作剣戟ACT『Phantom Blade Zero』を約6時間先行プレイ!“攻めるほど気持ちいい”高速剣戟と、寄り道したくなる武侠世界

AI 导读

GameSpark记者在北京媒体试玩会实机体验S-GAME新作《Phantom Blade Zero》约6小时,游戏定于2026年10月29日登陆PS5与PC(Steam/Epic Games Store)。试玩涵盖序章探索与BOSS战,战斗偏进攻向且带节奏感,地图鼓励绕路接支线,整体并非单纯魂类硬核动作。

正文

S-GAMEの新作アクションRPG『Phantom Blade Zero』が10月29日の発売を控えています。今回Game*Sparkでは、ゲームの発売に先駆けて、中国・北京で実施されたメディア向け試遊会に参加し、開発中のビルドを約6時間にわたって実機プレイしてきました。

この日プレイしたビルドでは、ゲーム本編の序盤からフィールド探索、メインストーリーの進行に絡むボス戦など、一通りを体験することができています。

しかし、実際に触れてみると、これまで映像から受けていた「とにかく派手で高速なアクションゲーム」という印象からは、やや異なる側面も見えてくるようでした。本稿では、約6時間の試遊を通して感じた『Phantom Blade Zero』のプレイフィールをお届けしていきます。

■美しく、どこか不穏。歩くだけでも惹き込まれる「カンフーパンク」の世界

『Phantom Blade Zero』は、一見すると「ソウルライク」を思わせる要素を備えた作品です。強敵との緊張感ある戦闘や、分岐を伴うフィールド探索など、その系譜を感じさせる部分は少なくありません。ただし、実際に遊んでみると、ストーリーベースのアクションRPGとしての色合いも強く、進行の手触りは『黒神話:悟空』や『Stellar Blade』などに近い印象かもしれません。

フィールドは広大なオープンワールドではなく、分岐があったり本筋には絡まないサブクエスト関係の空間に繋がっているマップ構成です。1つのチャプターで1つのマップを探索する感覚にも近いですが、こうしたマップ構成のおかげで中だるみしづらく、区切りを付けて進行できそうです。

また、中国武侠をベースにした幻想的な世界には思わず足を止めたくなる“美しさ”が各所に広がっています。

例えば、雄大な自然と廃れた寺院のコントラストはやはり見映えするものです。渓谷には滝と小川が澄んだ空気を生み出す一方、深紅の糸が無数に張り巡らされている歪な光景に、邪気を覚えながらも「何だか雅だ」と感じてしまうわけです。

1つのマップに文化の栄華と退廃を物語るロケーションがいくつも用意され、そうしたエリアを見たいがためにプレイヤーが自然に探索するという、モチベーションに繋がっている気がします。

ネタバレになりそうなので直接的な具体的な一例は控えますが、こうした歪な空間には何かしらの理由があって、対峙する敵や世界観との説得力にも繋がっているようでした。

■ボス戦には“リズム”がある。攻防が噛み合った瞬間の快感!

道中では数々の敵と対峙することになりますが、主人公「ソウル」は一般的なソウルライク作品のプレイヤーキャラクターほど脆弱ではなさそうです。

というのも、「カンフーパンク」を題材とするだけあってか、アクションは全体的に軽快な挙動です。流れるような剣捌きで次々と連撃を繰り出していき、そのまま敵を倒し切ることさえ可能でしょう。

とはいえ、グレードが高い敵はこちらの攻撃をしっかりと弾きます。そのため、敵の殺気を削ることによって体勢崩しを誘発させ、隙が生まれたタイミングに畳みかけていく戦い方が中心でした。

殺気は強攻撃、パリィ、特殊武装のファントムエッジでも削れますが、ソウル自身にも備わっているのがポイントです。敵の攻撃を防ぐ、あるいは強攻撃の使用で自身の殺気が消耗するため、リソースを管理しながら立ち回る必要がありました。

ただし、武器種を切り替えると殺気を回復できるので、体感的にはリソース管理を意識しながら敵を攻め立てていくオフェンス寄りなバトルデザインと言えます。

このスピード感に慣れてくると、ボスバトルもオフェンス寄りな戦い方で立ち回ることができます。絶え間ない連続攻撃でボスの体力と殺気を削りつつ、途中で差し込まれるボスの攻撃を適切に捌いていく。

どのボスバトルにも“リズム”のようなテンポがあって、そこに自分のプレイングが噛み合うと、意外なほどあっさり倒せてしまう場合もあります。コツを掴むとかなり気持ちよく戦えるうえに、後から自分自身のゲームプレイを見返してみたいとさえ感じました。しかしながら、随所にソウルライクの片鱗が見え隠れするときがあり、むしろプレイヤー側がボスのリズムに飲まれてしまうとあっけなく死亡します。

慎重に戦おうとすればするほど、ボスとのダメージレースにも負けやすいのが本作です。

戦いが長引くと、避けるのが難しい強力な攻撃を繰り出してくる確率が高まります。「速戦即決」を意識し、リスキーかつ大胆に立ち回る方が、ボスバトル特有のテンポは掴みやすい、とさえ感じます。

なお、ボスの難易度については体験として個人差が出てくる様子。筆者が苦労したボスをそこまで苦労せずに倒せてしまう人がいれば、その逆も然りといったところでした。

■余命66日をどう歩む?寄り道から広がる武侠の世界

約6時間という試遊時間の中で印象に残ったのが、プレイヤーの「寄り道」そのものを促す作りです。マップによっては小規模な集落が存在する箇所もあり、そこで出会ったNPCからサブクエストを受注できます。

面白いのは、引き受けたサブクエストがその場限りの出来事で終わるとは限らないことでした。ゲーム序盤の渓谷で見かけたとあるNPCのサブクエストを進めた結果、そのNPCとはマップが切り替わった先の別の集落にて再会し、その後のちょっとした進展を知れる場面があるのです。NPCとの再会を気に掛けながら旅を続けていけるため、ただメインストーリーを追うだけにはなりづらい設計だと感じました。

ただ、こうした試み自体は決して珍しいものではありません。

それでも、本筋から外れたコンテンツにも個性的な武器や戦闘体験が用意されており、中には派手なエフェクトと扱いやすい性能を兼ね備えたものもありました。物語だけでなく、戦闘面からも寄り道したくなる動機が作られているわけです。

約6時間遊んだうえでの全体的な所感としては、単純に「ソウルライク」とカテゴライズできるハードアクションではないということです。

敵との攻防の中で生まれる独特のリズムや、景観そのものが足を向けさせるフィールドのビジュアル表現、そして寄り道した先から広がりを見せていくNPCとの関係性。これらの要素は、登場人物たちの正義や信念を武術とともに語る「武侠」が根幹にあって、余命66日の主人公・ソウルの旅路に綺麗に集約されている印象でした。

今回体験できたのはゲームのほんの序盤に過ぎません。カンフーパンクが紡ぐソウルの物語は、いかようにして決着するのか。そして、余命66日を背負ったソウルの旅の中、サブクエストをこなすことによって感じられる物語のカタルシスとは一体どれほどのものなのか。今からゲームの発売が楽しみです。

『Phantom Blade Zero』は、PS5/PC(Steam/Epic Gamesストア)向けに2026年10月29日(木)発売予定です。

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来源:GameSpark · gamespark.jp