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Ruliweb 新闻·· 3 小时前AI 评分24

我们所熟知的波兰,所不熟知的波兰游戏

우리가 알았던 폴란드, 몰랐던 폴란드 게임

AI 导读

波兰华沙聚集 CD Projekt Red、11bit 工作室等300多家工作室与6300余名从业者,依托政策与金融扶持成为欧洲游戏枢纽。2024年波兰游戏市场营收约12亿9300万欧元,全年出品450余款,97%销售额来自海外,美国占25%、中国占22%。

正文

[기사 본문]

“폴란드에서 해외에 가장 널리 알려진 브랜드는 무엇이라고 생각하십니까?”
“어… 퀴리부인, 쇼팽 그리고… 음… CDPR?”

이번 기사는 바로 이 질문으로 시작한다. 폴란드 바르샤바에서 주최한 프레젠테이션에도 나왔던 질문이다. 게이머인 우리는 폴란드라는 나라가 가지고 있는 이미지나 브랜드를 연상할 때, 당연히 게임사가 먼저 떠오를 수밖에 없다.

위쳐 시리즈와 사이버펑크 2077 으로 유명한 CD PROJEKT RED를 말이다. 그리고 돌이켜보며 폴란드에서 만든 게임은 알아도 폴란드 게임 시장에 대해서는 잘 알지 못한다는 사실을 깨닫게 된다. 몇 개의 회사와 게임의 이름만을 알고 있을 뿐, 폴란드 게임 시장에 대한 이해 자체는 그리 깊지 못하다. 물리적으로 꽤나 떨어져 있으니 어쩌면 당연한 일일지도 모른다.

하지만 폴란드는 동유럽 권 혹은 유럽 권에서 가장 개발자 친화적인 도시이자 게임 산업을 가지고 있는 도시이기도 하다. 바르샤바는 2년 전에 경제 계획을 수립하면서 여기에 많은 공을 들였다. 여기서 가장 첫 자리에 위치한 것은 창의적인 사업. 즉, 게임이다. 이를 더 견고하게 만드는 것에 초점을 맞췄으며, 바르샤바의 게임을 더 확고하게 유지하고 유럽의 첫 번째 개발 및 산업 도시로 성장시킨다는 계획이었다.

그리고 ‘믿음’을 이야기 한다. 지원을 하고 좋은 게임을 만들어, 성장을 할 수 있다는 믿음이다. 글로벌 단위에서 탑 레벨 개발사가 이미 바르샤바에 위치하고 있다. 이러한 것을 기반으로 흥미로운 산업과 인사이트 그리고 정보들을 제공한다는 것이다. 실제로 그 계획은 성공적이었다고 평가를 해도 좋을 것 같다. 도시에는 게임 개발을 위해 자리한 사람들이 존재하고, 도시 또한 이들을 위한 여러 정책적인 지원들도 제공한다.

바르샤바는 스스로를 유럽의 심장이라 표현한다. 지정학적으로는 유럽의 중앙부에 자리하며, 373만 명의 사람들이 머물고 있는 도시다. 성장률은 약 3.8%로 꾸준히 우상향을 하고 있으며, 산업적인 측면에서는 가장 큰 성장 펀드를 보유하고 있는 도시다. 유럽 전체로 보자면 21위 정도 순위지만, 과거와 비교하면 큰 폭의 성장을 기록했다. 동시에 폴란드 중심에 자리하여 폴란드 내 주요 도시로 비행기 1시간, 자동차 4시간이면 도달할 수 있는 장점을 가지고 있다.

게임사들이 바르샤바에 정착할 수 있도록 금융적인 지원도 아끼지 않고 있다. 금융 지원 센터는 바로 이 역할을 담당한다. 448개의 센터가 폴란드 각지에 배치되어 있으며, IT와 파이넌싱을 지원한다. 실제로 유럽의 주요 IT 회사들이 폴란드 바르샤바 소재이며, 핀테크 또한 45%가 바르샤바에 사무실을 두고 있다. 게임 회사의 경우 폴란드 전체의 약 37%가 바르샤바 소재다. 여기에는 6300명 이상이 재직 중이며, 전체의 44%가 폴란드 사람을 고용하고 있다. 이들은 대부분 바르샤바를 벗어나고 싶지 아니하며 좋은 도시라고 평가를 하기도 한다.

산업적인 기반을 위한 행사도 마련되어 있다. 학생 게임 페스티벌로 젊은 개발자를 발굴하고 지원하며, 폴란드 포즈난에서 진행되는 GIC (Game Industry Conference)에서는 지식의 공유와 함께 금융 지원도 함께 이루어지는 등 유의미한 행사로 자리매김 하고 있다.

동시에 폴란드와 다른 나라와의 협력도 국가 기관 차원에서 진행하고 있다. PAX WEST에서는 폴란드와 일본이 함께 게임 시장에 대해 발표를 한 바 있으며, 중국 시장 진출을 위한 작업도 진행하기도 했다. 이 과정에서 100만 장을 넘게 판매한 게임들이 꽤 많이 등장했다. 사이버펑크 2077과 위쳐 시리즈를 비롯해서 11bit 스튜디오의 프로스트 펑크, 인디 게임인 60sec 등 이름을 들어봤을 법한 게임들이 여기에 속한다.

폴란드 게임 시장의 규모는 그리 크지 않다. 2024년 폴란드 게임 시장은 매출 기준으로는 약 12억 9300만 유로 (한화 약 2조 원)이며, 1년 동안 약 450개 이상의 출시작들을 배출했다. 기업 수는 824개로 여기에는 제작사는 물론 퍼블리셔까지 포함된 수치다. 폴란드 게임의 내수 시장은 인구 규모의 한계(약 3750만 명)로 인하여 그리 높지 않은 수치를 기록하고 있다.

그러나 그 내부를 채우고 있는 내용을 들여다보면, 보다 건강하다고 표현할 수 있음은 분명하다. 인디 게임부터 시작하여 AAA 타이틀까지 다양하게 시장이 구성되어 있고 그 무엇보다 해외 게임 시장에 게임을 판매하는 것으로 시장이 형성되어 있다. 단적으로 폴란드 애플이 2023년 한 해 동안 18억 즈워티(약 6144억 원)의 매출을 기록했을 때, 사이버펑크 2077과 팬텀 리버티를 판매했던 CD PROJEKT RED는 같은 해에 30억 즈워티 (한화 약 1조 241억 원)의 매출을 기록했다.

현재 바르샤바에는 6300명이 넘는 사람들이 고용되어 근무하고 있으며, 이는 런던보다 많은 고용 인원이다. 이러한 점에서 폴란드 바르샤바는 유럽의 게임 허브라고 할 수 있는 근거를 가진다. 이외에도 300개가 넘는 스튜디오가 바르샤바에 위치하고 있기 때문에 ‘유럽에서 게임을 이야기하고자 한다면 여기로 오라’라는 말이 더더욱 설득력을 얻게 된다.

이렇게 구성된 폴란드 게임 시장은 전체의 97% 정도가 다른 나라의 시장에서 판매된다. 여기에는 미국이 25%, 중국이 22%, 일본과 독일이 8% 정도를 차지하며, 우리나라는 폴란드 게임 시장 전체 매출 중 약 4%를 차지하고 있다. 이러한 시장 상황과 지원을 바탕으로 폴란드는 글로벌 단위에서 여러 프로젝트를 진행하고 있는 상태다. 시장을 개방하고 다른 나라의 시장 상황을 알고. 이를 정부 차원에서 지원하는 작업이 여기에 속한다.

대표적인 결과물이 중국 시장으로의 진출이다. 접근하기 어려운 시장임에도 폴란드 정부와 개발사들은 여기에 많은 노력을 기울였다. 중국 내에서 판매되는 주요 타이틀을 중심으로 음악회와 같은 여러 프로젝트를 진행하는 한편, 주요 게임쇼에 폴란드 게임 부스를 마련하고 자신들의 게임을 소개하는 과정을 거쳤다. 그리고 이러한 모든 프로젝트의 목적은 하나다.

좋은 게임을 만들어서 글로벌 시장에 팔 수 있다면, 그것이 폴란드 전체에도 이득이 될 수 있기 때문이다. 공공 입장에서는 게임을 통해 국가에 대한 이미지를 재고할 수 있는 기회로 삼을 수 있으며, 이를 위해 산업 자체를 지원하는 정책을 수립했다. 그리고 게임의 판매는 곧 폴란드라는 나라에 대한 국가 브랜드 인지도의 증가로 이어진다. ‘폴란드는 굉장한 게임들을 만드는 나라다’라는 이미지 말이다.

게임 개발사들의 성장은 곧 폴란드에 세금을 내는 것으로 이어지며, 폴란드에 대한 브랜드 이미지가 긍정적으로 강화된다. 그리고 이렇게 좋아진 결과물과 이미지를 바탕으로 폴란드에 정착하여 일을 하는 사람들도 증가한다는 선순환 계획-육로로 국경이 이어진 나라이기에 고민하는 지점이기도 할 것이다-이 하나의 큰 틀에서 작동한다.

실제로 바르샤바 시청이 설명한 것도 궤를 같이 한다. 앞서 언급한 프레젠테이션에서 특이하다고 할 수 있는 점은 숫자만이 아니라 ‘얼마나 정착하기 좋은가’에 어느 정도 초점이 맞춰져 있었다는 데에 있다. 지원 사업 설명회와 같은 형태에서 도시에 레스트랑이나 공연장, 극장, 공공 해변의 숫자가 얼마나 되고 도시 자체가 얼마나 안전하며, 자전거 친화적인지. 보육시설의 갯수나 병원의 숫자는 얼마인지를 언급한 것은 바로 이러한 이유다.

이와 같은 것들은 매출액에 기반한 시장 규모나 실적 등에서는 판단하기 어려운 것이다. 숫자로 표현되지 않는 가치이며, 동시에 개발자들이 도전하고 자신감이 있게 자신의 결과물을 관철할 수 있는 원동력으로 작동한다. 금융적인 지원이나 세금 감면과 같은 기반이 되는 제도들도 있을 테지만, 가장 중요한 것은 바로 여기에 있다. 정착하고 게임을 개발하며 ‘좋은 게임’이라 부를 수 있는 것을 만든다는 선순환 구조. 그리고 ‘좋은 게임’이 ‘팔린다’는 것에 대한 믿음이다. 말은 쉽지만 현실적으로는 어려운, 그래서 로망에 가까운 것처럼 다가오는 무언가다.

게임 산업 컨퍼런스 (Game Industry Conference, GIC) 2026과 함께 진행되는 포즈난 게임 아레나 (PGA)에 앞서 다수의 바르샤바 소재 게임사를 방문했을 때에도 이와 같은 명확한 믿음을 느낄 수 있었다. ‘블러드 오브 던워커’의 개발사인 ‘레벨 울브즈’ / ‘섀도우 워리어’와 ‘이블 웨스트’ 등의 타이틀을 개발하고 현재 ‘툼 레이더 : 레거시 오브 더 아틀란티스’를 개발 중인 ‘플라잉 와일드 호그’ / CDPR의 GOG 팀 / 프로스트 펑크 시리즈로 국내에서 널리 알려진 ‘11bit 스튜디오’까지 네 곳의 개발사를 모두 방문했을 때, 형태는 조금 다르지만 기저에 이와 같은 믿음이 자리함이 명확하게 보였다.

형태가 다르다는 것은 이러한 의미다. 각자 잘 하는 것을 바탕으로 자신들의 손으로, 자신들이 하고 싶은 게임을 만든다는 것이다. 레벨 울브즈는 스토리 중심의 싱글 플레이 RPG를 만든다는 명확한 지향점이 존재했고 블러드 오브 던워커를 통해서 이를 증명했다. 바로 이 지향점은 지난해 게임스컴에서 만났을 때도. 지난 4월 인터뷰를 위해 사무실을 찾았을 때도. 현재에도 너무도 명확하게 몇 번이고 강조한 가치다. AI가 난립하더라도 오로지 사람의 손으로, 창의를 발휘하며 이야기를 쓰고. 게임을 만든다.

플라잉 와일드 호그는 폴란드 게임 시장에서 오랜 시간 자리를 잡았던 회사 중 하나다. 폴란드 내부에 세 개의 오피스를 운영하고 있으며, 회사의 근본은 ‘빠른 페이스의 액션을 만드는 것’을 모토로 삼고 있다. 섀도우 워리어 시리즈는 물론이고 2022년 발매한 ‘이블 웨스트’를 포함한 다수의 타이틀 모두가 자신들이 잘 하고 잘 해왔고 잘 하고 싶은 것. 자신들이 만들고 싶은 것이라는 것에서 기인한다. 근속 년수가 10년이 넘은 직원들이 많은 편이라는 점은 이들이 가지고 있는 열정을 짐작할 수 있는 부분이다.

CDPR의 GOG 팀은 애초에 플랫폼의 이름이기도 한 ‘Good Old Game’을 포기하지 않았다. 최근에야 게임의 소유권 문제가 대두하고 있지만, 보다 중요한 것은 과거의 좋은 게임들을 현재 시점에 적절하게 제공하는 데에 가치를 둔다. 이를 위해서 과거 명작을 플레이어의 찜하기로 선정하고 GOG 내에 입접시키기 위한 작업을 보다 고도화했다. 관련한 시스템을 마련하는 한편, 현 세대 기기에 구동할 수 있도록 기술적인 기반과 법적인 부서 운영 등 막대한 공을 들이고 있다.

11bit 스튜디오는 폴란드 전체에서 소규모 또는 인디 타이틀을 위한 퍼블리싱을 담당한다. 개인의 창의성을 중요시하며, ‘메커닉 드리븐 게임’을 퍼블리싱 한다는 원칙을 유지하고 있다. 실제로 이들이 퍼블리싱한 게임들을 돌이켜보면, 게임 플레이의 기반이라고 할 수 있는 게임 메커닉이 탄탄하게 유지되는 타이틀이 대부분이다. 그리고 유니크함과 개인적인 경험에 기반한 것을 바탕으로 게임의 완성도를 올리는 게임들을 선보이고 있다.

놀랍게도 이들 모두는 분리된 것이 아니라 연결되어 있으며 하나의 긍정적인 생태계를 구성한다. 폴란드 정부가 발간한 게임 산업 보고서에 따르면 (The Game Industry of Poland report 2025)폴란드 게임 시장은 전체 스튜디오 중 약 70~80%가 소규모 및 인디 게임들에 속한다. 이들은 시장 전체에 아이디어와 새로운 생각들을 공급하고, 공동 개발이나 외주 등을 통해서 시장의 건전한 흐름을 만들어낸다.

생각보다 장기간 진행되는 폴란드 취재를 하게 되면서 가장 놀라움을 안겼던 것은 바로 이 지점이다. 이들의 기저에는 좋은 게임을 만든다면, 팔리고 성공할 수 있다는 믿음이 확고하게 자리를 잡고 있다. 좋은 게임이 무엇인가는 서로 지향점이 다르지만, 결국에는 자신들이 하고 싶고 만들고 싶은 것을 만들었을 때 성공에 가까워진다는 믿음에 가까워 보인다.

동시에 거대한 회사는 작은 회사에게 공동 개발이나 퍼블리싱 또는 외주 등을 통해 지원하거나 함께 성장한다. 정부의 지원 또한 같은 방향에서 이루어진다. 세율의 조정은 물론이고 자금적인 면에서 정부 지원도 체계적으로 이루어진다. 시장을 구성하는 대부분의 매출이 폴란드 외부에서 발생하기 때문에 자연스레 글로벌 시장에 나갈 수밖에 없고 실제로도 준수한 결과물들이 매년 몇 개씩 튀어나오는 시장으로 성장했다.

바르샤바에서 버스로 세 시간 반 정도. 조금 떨어진 포즈난이라는 도시에서 진행되는 게임쇼와 컨퍼런스는 생각보다 거대한 규모였고 많은 사람들이 모여서 함께 무언가를 공유하는 경험을 만들어내고 있다. 공식적인 사전 파티임에도 이렇게 많은 사람들이 모인 것을 보는 건 처음일 정도다.

현재 시점에서도 장기적인 계획에 입각하여 일본과 한국의 일부 미디어 및 퍼블리싱, 개발사들을 폴란드에 초청하여 별도의 강연이나 이벤트를 기획하는 등 관과 업계가 같은 목표를 향해 긍정적으로 협력하는 모습을 보여주고 있다. 그리고 폴란드 정부는 중국에 이어서 대한민국 시장과의 접점을 만들기 위한 계획을 수립하고 실행에 착수했다. 단순히 이름만 봤을 때에는 짐작하기 어려웠겠지만, 이번 지스타 2026의 BTC에 부스를 꾸린 것은 바로 이러한 이유다.

이번 지스타에서 폴란드 정부는 ‘디지털 드리머스’ 라는 컨셉으로 부스를 꾸민다. 여기서는 폴란드 소재 개발사들의 게임을 한 곳에서 만나볼 수 있으며, 이미 널리 알려진 타이틀은 물론이고 아직 알려지지 않은 타이틀도 포함하여 꽤 많은 타이틀을 확인할 수 있을 예정이다.

예상하지 못했기에 당황스럽고 한편으로는 부럽다. 이들이 가지고 있는 확고한 믿음 혹은 신념이라고 부를 수 있는 것들은 물론이고 선순환 구조를 만들어내는 시장 구조. 기업과 정부가 같은 방향으로 합을 맞추는 지원책 전반, 약 10여년에 이를 정도로 아주 장기간 계획을 수립하고 지원할 수 있는 구조 등까지 모두 포함해서 말이다. 이러한 점들은 성향이나 상황이 완전히 다른 국내 게임 시장에서도 시사하는 점이 있을 것이라 생각한다.

이번 출장의 폴란드 측 담당자가 지나가는 말로 ‘폴란드는 시장은 작지만, 산업은 거대하다’고 언급한 바 있는데, 이 말이 딱 들어맞는다. 작지만 거대하며, 폴란드는 우리가 알고 있던 것 말고도 새롭고 놀라운 것들로 가득한 나라임이 분명하다. GIC와 PGA 행사를 하루 앞둔 현재, 바로 이 놀라움들이 폴란드를 다시금 보게 만드는 계기가 되었으면 한다.

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