《Eternal Anima》制作人访谈:Future Sight Battles、时间旅行与经典 JRPG 精神
Eternal Anima interview with producer Makoto Shioda and development director Katsuhisa Higuchi – Future Sight Battles, time travel, and more
Gematsu 发布对 Marvelous 新作《Eternal Anima》制作人及开发总监的访谈,介绍 Future Sight Battles 预见敌方行动、时间旅行叙事与角色定制等设计。游戏定于 2027 年 3 月 4 日登陆 PS5、Xbox Series、Switch 2 和 PC(Steam)。
同一新闻,精选展示《Marvelous 新作《ETERNAL ANIMA》开发者访谈:聚焦继承主题与未来预测战斗》
Gematsu 最近与 Eternal Anima 制作人 Makoto Shioda 和开发总监 Katsuhisa Higuchi 讨论了 Marvelous‘ 新公布的回合制 RPG。讨论的主题包括 Future Sight Battles 系统、时间旅行机制、角色自定义,以及团队以现代设计捕捉经典 JRPG 精神的方法。
在下方查看完整采访。
早期的宣传语称“制作一款 Marvelous 从未制作过的游戏,同时保留独特的 Marvelous 风格”。你会如何定义 Marvelous 及其作品的标志性特点?
Makoto Shioda,制作人:“我们的 Story of Seasons 和 Rune Factory 系列的一个鲜明特质是它们所带来的温暖感。尽管 Eternal Anima 是一款全新作品,但我希望玩家能在它的故事、画面与其他元素中感受到这份独特的 Marvelous 韵味。”
你曾说想要“捕捉经典 RPG 的冒险感”。在你看来,是什么成就了一款优秀的 RPG,或者捕捉到了冒险的感觉?
Katsuhisa Higuchi,开发总监: “我相信冒险与战斗是密不可分的。特别是,我认为战斗占据了 JRPG 有趣之处的 70 to 80 percent。当我们设计 Future Sight Battles,Eternal Anima 最大的差异化特色时,我们希望玩家能真正在他们对每场战斗制定战略和思考的方式中感受到能动性。”
时间旅行似乎是一个难以书写的事物。避免故事变得过于复杂或充满悖论是否是一个挑战?
Higuchi: “在 Eternal Anima 中,玩家严格作为主线故事的一部分穿越时间,这帮助我们避免潜在的矛盾和时间悖论。此外,通过让玩家先体验过去的每个大陆,然后体验现在,我们可以更清晰地传达故事关于传承的主题。”
似乎时间旅行将是游戏玩法的一个组成部分,而不仅仅是故事,就像 Wade 的 Psychometry 能力可以预测敌人行为一样。是否会有任何其他涉及时间旅行的游戏玩法组成部分?
Higuchi: “正如您所指出的,我们的故事包含了改变过去,而我们的战斗系统包含了改变未来。Wade 的特殊能力 Psychometry 还让他在与古老遗物互动时,能够以过去英雄的职业和能力的形式继承智慧。这是另一种利用时间流逝的进阶机制。”
- ❮
- ❯
这款游戏被描述为具有复古魅力与现代设计(或“受‘黄金时代 RPG’启发,以现代感性设计”)。采用了什么样的现代设计理念?
Higuchi: “为了让不同类型的玩家更容易上手这款游戏,我们加入了诸如难度设置和加速战斗的选项等功能。我们的目标既是打造我们自己想玩的 JRPG,也是打造一款能让广大人群享受的游戏。”
Wade 的时间能力让他能窥见未来以预测敌人行为。利用这些知识你能做些什么?
Higuchi: “在Eternal Anima的‘未来视战斗’中,你可以提前看到敌人何时攻击、会使用什么攻击、谁会受到伤害以及伤害量多少。玩家在选择自己的行动之前先看到敌人行动的结果,因此他们可以反击敌人试图改变回合未来结果的努力。例如,如果敌人的强力攻击会杀死一名队友,玩家可以优先集中击败该敌人,以确保伤害永远不会发生且他们的队友幸存。这是一个简单的例子,但我相信未来视将让玩家体验到一种在其他JRPG中未曾见过的深度策略。”
除了他的 Psychometry 能力之外,Wade 可以学习新的职业 / 职业。其他角色是否有专属的特殊能力?
Higuchi: “除了 Wade 以外的角色在升级时会获得更多能力。一个独特的例子是角色 M.O.S,你可以更换他的部件将他自定义成各种配置。其他角色可以通过选择使用哪些能力来进行自定义。每个角色的游玩风格会根据你装备哪些能力以及顺序而发生巨大变化。不同的玩家面对相同的敌人会使用不同的战术,所以我认为看到其他玩家如何应对每次遭遇也会很有趣。”
Eternal Anima 有四个大陆以及一个中央城市。你是如何设计地点使其感觉不同,并创造出有趣或可信的虚构文化来区分这些地方的?
Higuchi: “我们将四个大陆分别与不同的季节相关联:春、夏、秋、冬。这可能是 Marvelous 独特风格的另一实例,但季节最终起到了告知每个大陆上人们生活特征的作用。它帮助塑造了他们的身份认同。”
Eternal Anima 最初是以 Project Life is RPG 的名义公布的,主题词为“Jinsei”(人生)。现在看来,“Keishou”(继承)似乎被用作关键词。它们有些相近,但游戏的概念在开发过程中是否发生了变化?
Shioda: “‘Life’这个词是项目代号的一部分,它表达了我们对 JRPG 整体的感受,而不是游戏探讨的主题。在整个开发过程中,我们的理念是创造一款我们自己想玩的 JRPG,同时传达传承的主题。现在回头看,我发现传承和继承的概念也强烈地与我们对于 JRPG 的感受联系在一起。”
感谢您抽出时间,Shioda-san 和 Higuchi-san!
Eternal Anima 将于 2027 年 3 月 4 日登陆 PlayStation 5、Xbox Series、Switch 2 和 PC,通过 Steam。
查看一组新截图 在画廊中。
来源:Gematsu · gematsu.com