有趣、自由、为所欲为又有点疯狂。《街头霸王/电影》采访 Kitao Sakurai 导演,谈对游戏感的执着[访谈]
楽しくて,自由で,やりたい放題で,ちょっとクレイジー。「ストリートファイター/ザ・ムービー」キタオ・サクライ監督に聞く,ゲームらしさへのこだわり[インタビュー]
导演 Kitao Sakurai 在访谈中阐述真人电影《街头霸王/电影》忠实还原游戏角色、必杀技等“游戏感”的创作执着。该电影由卡普空与 Legendary Pictures 联合制作,定于 2026年10月16日 全世界同时公映,以《街头霸王II》隆、肯、春丽为核心展开故事。
ハリウッド実写映画「ストリートファイター/ザ・ムービー」が,2026年10月16日(金)に全世界同時公開される。
カプコンの対戦格闘ゲーム「ストリートファイター」を題材にした本作は,レジェンダリー・ピクチャーズとカプコンが製作に携わる実写映画だ。2025年12月に開催された「The Game Awards 2025」で初めて映像がお披露目され,リュウやケン,春麗をはじめとするおなじみのキャラクターたちに加え,ゲームを象徴する必殺技や車破壊といったシーンも登場。そのゲームらしさを前面に押し出した映像は,大きな注目を集めた。
物語の舞台は1993年。かつて天才格闘家として名を馳せ,兄弟のような存在だったリュウとケンは,ある理由から疎遠になっていた。そんな2人の前に謎の女性格闘家・春麗が現れ,「ワールドウォリアー・トーナメント(世界格闘王決定戦)」への招待状を差し出す。世界中から集まった猛者たちとの戦いに身を投じるリュウとケンだったが,やがて大会の裏に大きな陰謀が隠されていることを知る。
今回4Gamerは,本作のプロモーションイベントのために来日したキタオ・サクライ監督にインタビューする機会を得た。なぜ,これほどまでにゲームへの忠実さを重視したのか。自身と「ストリートファイター」との出会いから,波動拳や昇龍拳といった必殺技を実写で表現するうえで意識したこと,カプコンとの共同作業まで,本作がどのようにして作られたのかを聞いた。
「ストリートファイター」への思いと,ゲームに忠実な映画化へのこだわり
4Gamer:
よろしくお願いします。まずは,サクライ監督と「ストリートファイター」の関係から聞かせてください。以前,「ストリートファイター」は自分にとって大切なゲームだとコメントされていましたが,シリーズとはどのように出会ったのでしょうか。
サクライ氏:
私は日本で生まれたのですが,その後アメリカに移住し,田舎で育ちました。当時は周囲に日本のものがあまりなかったのですが,日本の親戚からアニメや漫画を送ってもらい,そうした日本のポップカルチャーに触れながら育ったんです。
「ストリートファイター」との出会いは,アメリカで発売されたときでした。当時の親友もアジア系の子だったのですが,彼が家庭用ゲーム機版を手に入れて,一緒に遊んだのが始まりです。本当に夢中になって遊びましたね。
なかでも「ストリートファイターII」は,大きな転換点だったと思います。当時のアメリカでは,日本のものは今ほど浸透していませんでしたし,リュウのようなキャラクターも,それまであまり目にしたことがありませんでした。格闘ゲームというジャンル自体も新鮮で,そういったものが突然登場して,大人気になったわけです。
それが自分の育ってきた環境とも重なって,「ストリートファイター」は自分にとって大切なものになりました。人生の経験のなかでも,とても重要な位置を占めるゲームですね。
4Gamer:
「ストリートファイター」は監督自身にとっても,カルチャーにとっても大切な作品だったということですが,それを自分の手で映画化することについて,どのように感じていますか。
サクライ氏:
ありきたりなゲームの映画化にはしたくありませんでした。最近のゲーム原作映画では,現実の世界や現代を舞台にした作品も多いと思いますが,私はそうではなく,原作となるゲームが持っていたトーンや色を全面的に出したかったんです。
とにかく楽しくて,自由で,やりたい放題で,ちょっとクレイジーな「ストリートファイター」の雰囲気を,そのままスクリーンに持っていきたいと思いました。自分自身が感じていた,同じ世代のファンにも共通するであろうワクワク感を残したかったんです。
ただ,ゲームに忠実でありながら,ファンをがっかりさせない作品に仕上げるのは,実をいうと,正統派の実写化をするよりも難しいことなんです。そのバランスを取ることは,自分にとって非常に大切であると同時に,とても苦労したところでもあります。
4Gamer:
ゲームに忠実であることを大切にされたとのことですが,「ストリートファイター」を映画化するうえで,「ここだけは変えてはいけない」と考えたシリーズの核はどこでしょうか。
サクライ氏:
「ストリートファイター」というシリーズの最大の魅力は,やはり個性豊かなキャラクターたちだと思っています。今回の映画では「ストリートファイターII」のキャラクターが中心になりますが,彼らをひとつの集団として見ると,本当に奇妙なんですよね。それぞれまったく違う場所からやってきて,見た目も個性もバラバラです。
でも,そうした個性豊かなキャラクターたちによる群像劇そのものが,「ストリートファイター」の魅力を表していると思います。そこは映画でも生かそうと考えました。
一方で,映画としてストーリーを描く以上,中核に据えなければならないのは,リュウとケンの兄弟愛ともいえるような友情や関係性です。2人が絆を結ぶまでにたどってきた心の旅路は,しっかり描かなければならないと思っています。
そして,もう1人の主役である春麗ですね。ネタバレになってしまうので詳しくは言えませんが,彼女にも個人的な目的や,抱えているものがあります。この3人が物語の中核にしっかりと座っていないと,映画として締まらないと思いました。
もちろん,ほかのキャラクターたちもたくさんフィーチャーしたいのですが,物語としては,あくまでこの3人を中心に描いています。
必殺技をどう実写化する? カプコンと作り上げた「ストリートファイター」の世界
4Gamer:
そうしたキャラクターたちを象徴するものとして,波動拳や昇龍拳,サマーソルトキックといった必殺技もあります。実写ではリアリティとのバランスが難しいと思いますが,ゲームらしさと実写としての説得力をどのように両立させたのでしょうか。
サクライ氏:
簡単ではありませんでした。本当に大変でしたね(笑)。
今回,スタントコーディネーターを担当したジョン・ヴァレラは,彼自身もゲームの大ファンなんです。彼からもさまざまなアイデアを出してもらい,素晴らしい殺陣をつけてもらいました。
たとえば春麗の動きには,ブレイクダンスやカポエイラなど,さまざまな要素を取り入れています。ゲームの動きをそのまま現実で再現しようとしても,宙に浮いたまま何秒も回転しながら蹴るなんて,物理的には無理ですよね。そこで,そうした要素を取り入れながら,ゲームらしさを残しつつ,見た目にも映える動きを作っていきました。
とはいえ,物理的に考えたら「それは無理だろう」という技が多いのも「ストリートファイター」です。そこはいったん現実を忘れて,楽しんでもらえるようにしています。
たとえば,ケンが昇龍拳をダルシムに当てるシーンがあります。現実ではあり得ないような状況ですが,そこはゲームに忠実に描きたかった。そういった表現も織り交ぜながら,ゲームらしさと実写のバランスを取っています。
4Gamer:
「ストリートファイター6」の中山ディレクターとも相談しながら制作を進めたそうですが,カプコンとはどのようなやり取りがありましたか。印象に残っているものがあれば教えてください。
サクライ氏:
この企画が立ち上がり,自分が監督に決まったあと,大阪のカプコン本社を訪れて中山さんと初めてお会いしました。そこで映画のビジョンやストーリーについてお話ししたのですが,中山さんにはとても協力的に接していただきました。
とくに教えていただいたのは,「ストリートファイター」というシリーズがどのような世界観を持っていて,何が重要なのかということです。それを映画としてどう解釈し,いかに簡潔に描いて伝えるかについても,さまざまなアイデアをいただきました。
たとえば,ベガのサイコパワーなんて説明するのがすごく難しいじゃないですか(笑)。そういったゲームの中にある複雑な要素を,映画ではどう捉えて描けばいいのか。そういうこともいろいろと話し合いました。
撮影が始まってからは,中山さんがセットにも来てくれました。自分が愛してやまない「ストリートファイター」の世界が,そのまま現実に現れたような光景を見て,本当に大はしゃぎで喜んでくれたんです。ご本人にも満足していただけたので,こちらとしても良かったなと思っています。
4Gamer:
PVには車を破壊するボーナスステージや「YOU WIN」など,ゲームファンならすぐに気づくネタも盛り込まれていました。こうした小ネタは,映画本編にもたくさん用意されているのでしょうか。
サクライ氏:
そうですね。今回はファンに向けて,いろいろなものを盛り込んでいます。
ゲームを知っている人がそういったものに気づいたときに,「これは自分たちのために作られた映画なんだ」と感じてもらえたら嬉しいですね。
もちろん同時に,「ストリートファイター」を知らない人でも楽しめる映画にしています。ただ,ファンの皆さんには,映画から直接語りかけられているような感覚を持ってもらえたらと思っています。
4Gamer:
「ストリートファイター6」からシリーズを知った若いプレイヤーもいれば,1990年代から30年以上追い続けているファンもいます。幅広い世代の人たちに,本作をどのように楽しんでもらいたいですか。
サクライ氏:
長年のファンには,もちろん満足してもらいたいです。自分自身もその世代ですから,映画には当時へのオマージュをたくさん込めています。
一方で,若い世代の人たちは,大企業がバックにいて,ビジネスやお金儲けのために作られたように見える作品を嫌う傾向があると思うんです。この映画はそうではなく,もっと個人的で,親密さを感じられる作品です。「自分と同じように『ストリートファイター』が好きな人が作ったんだ」と感じてもらえたら,より楽しんでもらえるのではないかと思っています。
そして,ゲームのファンでも,ゲームを知らない人でも,この映画は大勢でワイワイ観てもらいたいですね。音楽もありますし,コメディとして笑えるシーンもたくさんあります。友達と一緒に集まって,若い世代から長年のファンまで,みんなで同じように楽しんでもらえたら嬉しいです。
4Gamer:
公開を楽しみにしています。本日はありがとうございました。
「ストリートファイター」を愛するすべての人へ。10月16日(金)に全世界同時公開
宙に浮いたまま回転する蹴りも,ダルシムに叩き込む昇龍拳も,現実ではあり得ない。それでも,そうした表現を無理に現実へ寄せるのではなく,「ストリートファイター」らしさを残す道を選んだというサクライ監督。その言葉からは,自身もシリーズのファンだからこそのこだわりが感じられた。
長年シリーズを追い続けてきたファンにも,「ストリートファイター6」からシリーズを知った人にも,そしてゲームを知らない人にも,大勢でワイワイ楽しんでほしいという。「ストリートファイター」を愛するひとりのファンが手がけた実写映画が,どのような作品に仕上がっているのか。10月16日(金)の公開を楽しみに待ちたい。
来源:4Gamer.net · 4gamer.net
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