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《朧村正怪奇譚》制作团队透露首登 PC 契机 部分素材几乎重新制作

《朧村正怪奇譚》製作團隊透露首登 PC 契機 部分素材幾乎重新製作

AI 导读

《朧村正怪奇譚》制作团队确认游戏预计2027年2月4日登陆Switch 2、Switch、PS5与PC平台,部分美术素材因原稿遗失近乎重新制作。访谈披露新版将奥义改为自由配置并加入空中回避,同时保留PS Vita玩法的经典模式供对比体验。

推荐理由

制作团队在访谈中详解《朧村正怪奇譚》战斗与美术翻新并说明首登PC契机,可供玩家评估重制价值。

正文

  由 Vanillaware 開發、Marvelous 發行的和風動作角色扮演遊戲《朧村正》最早於 2009 年登上 Wii 平台,之後又在 PS Vita 推出移植版,並透過《元祿怪奇譚》追加四名主角與全新故事。作品以元祿時代為背景,將妖怪、傳說、刀劍等日本文化元素融入冒險,再搭配 Vanillaware 獨特的 2D 美術,以及高速斬擊、切換妖刀與奧義所構成的動作戰鬥,至今仍是不少玩家印象深刻的代表作之一。

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  相隔十多年後,《朧村正》如今將以《朧村正怪奇譚》的形式再次登上現行平台。這次除了完整收錄鬼助、百姬的本篇故事,及原先以追加下載內容形式推出的《元祿怪奇譚》四篇故事外,更實施素材高解析度化,並重新檢視戰鬥與角色培育系統。

  其中,原本與妖刀綁定的奧義改為可以習得並自由配置,操作方面加入空中迴避等新動作,料理、「精氣」與「魂」等既有系統的用途與資源平衡也重新調整;《元祿怪奇譚》四名主角則導入新的「符」系統。製作團隊更特別準備了完整保留 PS Vita 版玩法的「經典模式」,讓玩家可以在同一款作品中體驗新舊兩套設計。

  究竟是什麼契機讓《朧村正》在多年後重新啟動?面對一款已經擁有鮮明風格與既有玩家回憶的作品,團隊又如何拿捏「原汁原味地保存」與「配合現代環境重新設計」之間的界線?

  巴哈姆特 GNN 此次透過書面方式,訪問到 Vanillaware 開發總監中西涉,以及 Marvelous 製作人鹽田誠,請兩人談談《朧村正怪奇譚》的企劃緣起、遊戲系統與美術翻新的考量,以及首次進軍 PC 平台和作品未來發展的可能性。

為什麼是現在?從保存原作到重新設計的軌跡

GNN:距離原版《朧村正》推出已經過了十多年,這段期間 Vanillaware 也開發了多款不同作品。為什麼會選擇在現在重新推出《朧村正怪奇譚》?是什麼契機促成了這項企劃?

鹽田誠:在 Marvelous 內部,一直都有希望能讓《朧村正》登上現行主機平台的呼聲,我自己也是其中一人。過去我們曾多次與 Vanillaware 洽談,而這次對雙方來說時機都剛剛好,才得以促成這項企劃。

  中西總監在當時大聲地說了句「我想做!」,我認為這也是促成合作的一大關鍵。

GNN:原版由神谷盛治先生擔任開發總監,這次則由中西先生擔任開發總監。在重新面對這部作品時,中西先生認為原作中有哪些部分是「不能改變」的核心?另一方面,又有哪些部分是經過十多年後,希望以現在的觀點重新調整的?

中西涉:我們認為絕對不能改變的,就是《朧村正》獨有的韻味。無論是世界觀、視覺風格,還是能輕鬆享受爽快感的快節奏戰鬥,原作都有著其獨樹一格的魅力。

  另一方面,我們想重新調整的則是「奧義與刀綁定」這點。畢竟好不容易設計了 108 種奧義,到了遊戲後期卻有大半派不上用場,因此我們首先著手的,就是能夠自由替換或裝備奧義的系統。

GNN:《朧村正怪奇譚》重新調整了戰鬥與成長系統,同時又特地準備了保留 PS Vita 版玩法的「經典模式」。在已經重新設計遊戲系統的情況下,為什麼仍決定完整保留原本的玩法?希望玩家透過兩種模式的比較,感受到哪些不同之處?

中西涉:「經典模式」的目的,是以高畫質保留原作,讓未來的玩家也有機會體驗。

  如今,要打造一個能夠順暢遊玩原作的環境,已經越來越困難。因此,這次既然有機會將作品帶到現代平台,我們便決定保留原作原有的樣貌,讓玩家隨時都能重溫。

  也正因為有了「經典模式」,我們在打造新模式時,才能更放手地進行大膽改造。若能將兩種模式相互對照遊玩,相信大家就能發現,即使是同一個戰鬥場面,光是奧義的運用方式與移動自由度有所不同,就能讓整體的戰鬥風格與攻略方式產生截然不同的變化。

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新版改了些什麼?奧義、料理與資源系統全面重整

GNN:這次的系統調整讓人聯想到過去《奧丁領域:里普特拉西爾》針對原作玩法進行的大幅改良。除了目前已知新增的空中迴避之外,這次是否也有針對角色操作手感、攻擊動作或其他戰鬥細節進行調整?若有的話,能否舉例介紹其中較具代表性的改變?

中西涉:是的,除了空中迴避之外,我們也進行了許多細微的調整。

  最具代表性的就是,我們將預判敵人攻擊進行防禦的「化解攻擊」,與雙方攻擊正面碰撞的「交鋒」作出了明確的區隔,讓精準的攻防操作能在戰鬥中轉化為更具實質的戰術優勢。

  此外,我們也提升了操作上的流暢與舒適度,例如平時在收刀狀態下也能進行空中衝刺、忍袋裡的道具改為一鍵即可直接使用等。

GNN:奧義可以習得並自由配置的新系統相當有趣,也改善了過去玩家可能為了使用特定奧義,而必須繼續裝備性能較低武器的情況。這次奧義強化需要消耗從食物取得的「精氣」,這樣的設計是否也有希望進一步提高料理系統重要性的考量?配合新的成長系統,食材與料理的取得及消耗平衡是否也有重新調整?

中西涉:很高興大家對奧義相關的新系統感興趣。

  過去在鍛造刀劍時,「精氣」和「魂」是需要一同消耗的資源,但在本作中,我們將兩者的用途區分開來,希望玩家能根據自己的需求,有意識地收集所需的資源。

  這樣的調整不僅提升了料理在遊戲中的重要性,也讓旅途中不可或缺的樂趣之一「用餐」,有了更多發揮的空間。此外,食材的取得方式,以及精氣等資源的消耗平衡,也都配合本作全新的養成系統進行了調整。

GNN:本作的鍛冶、鍛鍊以及刀與「符」的強化等系統會使用到「魂」。隨著培育要素增加,這次是否有調整「魂」的取得量或資源平衡,避免玩家在培育過程中容易陷入不足?

中西涉:是的,我們針對各項資源的獲得與消耗量,進行了全面調整。「魂」的主要用途則集中在刀與符的製作及強化這兩個方面。

  在資源平衡上,我們希望玩家不會因為資源不足而感到太大的壓力,但也不至於資源充裕到可以毫無顧忌地使用。

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部分美術素材幾乎重新製作 《元祿怪奇譚》也加入「符」系統

GNN:眾所皆知,Vanillaware 作品的一大魅力就是精緻且獨特的美術表現。《朧村正怪奇譚》這次除了高解析度化之外,在角色動畫、食物等原有的美術素材上,是否也有重新繪製、加筆或其他細部改善?如果有的話,能否舉一個具體的例子?

中西涉:本作不只是提升了畫面解析度,也針對許多細節進行了仔細的補繪與調整。

  事實上,部分原始尺寸的美術素材已經遺失,因此這些部分的處理早已不只是單純修圖,幾乎等同於重新製作。不過,在設計師們的細心打磨下,最終成功重現了精緻的畫面,讓人很難想像這是十多年前的作品。希望大家也能留意本作在畫面上的各種細節。

  如果要舉出一個特別講究的例子,那就是料理的呈現方式。在負責這部分的 Shigatake 先生堅持下,料理不只是重新調整貼圖,就連動態表現也幾乎是從頭打造,讓整體動作更加流暢生動,看起來也更加美味。希望大家遊玩時,也能留意這些細節,細細欣賞料理的呈現。

GNN:這次的體驗版本未能實際操作《元祿怪奇譚》的四名主角。新版中,這四名角色可以透過「鍛鍊」製作能對姿態或武器附加效果的「符」,想請問「符」具體會如何改變角色性能或戰鬥方式?能否以其中一種效果較為明顯的「符」為例介紹?

中西涉:在原作的《元祿怪奇譚》中,玩家可以透過「鍛鍊」取得各種「附加效果」,為四位主角的武器與形態賦予特殊能力。

  而在本作中,這些「附加效果」則改以「符」的形式登場,並且和本篇中的刀一樣,可以透過強化來提升攻擊力等各項性能。

  符的種類相當豐富,既有能依據造成的傷害回復體力的防守型效果「生命吸收」,也有能提高攻擊力、但會增加靈力消耗的進攻型效果「靈力轉換」等。希望大家能在遊玩過程中多方嘗試,找出最適合各種武器與形態的符,摸索出自己喜歡的戰鬥方式。

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如何讓十多年前的作品重獲新生?從玩法翻新到登上 PC

GNN:近年,過去作品重新登上現行平台時,有單純移植、高畫質化,也有像《朧村正怪奇譚》這樣大幅調整遊戲系統的不同做法。這次為什麼決定採取後者?在重新推出舊作時,團隊會如何判斷應該忠實保留原貌,還是進一步重新設計玩法?

中西涉:我個人認為,這並不是孰優孰劣的問題,而是我們能在多大程度上保留這部作品原有的精神與特色。

  《朧村正》即使在十多年後的今天,依然是一部風格鮮明、個性十足的作品。因此,我們在保留原作獨特風格與核心魅力的同時,也嘗試進一步拓展玩法。

  而這次能夠將原作完整收錄於「經典模式」中,也讓我們在調整與拓展遊戲玩法時,更有信心放手嘗試。

GNN:Vanillaware 過去的作品皆未曾推出 PC 版本,而《朧村正怪奇譚》將成為 Vanillaware 首款登上 PC 平台的作品。想請問這次決定首度進軍 PC 平台的關鍵因素是什麼?這是否也意味著,未來其他 Vanillaware 作品登上 PC 平台的可能性有所提高?

鹽田誠:將本作拓展至 PC 平台,是 Marvelous 提出的構想。世界各地都有許多習慣在 PC 上玩遊戲的玩家,而距離原作推出也已經過了十多年,因此我們希望能讓更多新玩家更輕鬆地接觸《朧村正怪奇譚》,享受這款作品。

中西涉:正如鹽田先生所說,Marvelous 的提議正是這次推出 PC 版的契機。

  透過這次的開發,我們也進一步累積了 PC 平台相關的技術與經驗。不過,至於其他作品是否也會推出移植版,目前還沒有確定的計畫。

GNN:這次將本篇與《元祿怪奇譚》四篇故事完整收錄在同一款作品中。除了遊玩便利性之外,六篇故事彼此之間是否新增任何連動、解鎖要素,或者只有《朧村正怪奇譚》才能看到的新內容?

中西涉:還有許多內容尚未向大家正式介紹,敬請期待後續的消息!

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是否可能迎來續作?製作團隊向台灣玩家喊話

GNN:這次不只是將《朧村正》移植到現行平台,而是重新調整系統並以《朧村正怪奇譚》之名推出。對團隊而言,這次重新推出是否也帶有讓《朧村正》這個 IP 再次向未來發展的意義?如果本作獲得玩家良好迴響,未來是否有可能進一步考慮續作或全新故事?

鹽田誠:《朧村正怪奇譚》並非單純的高解析度移植版,而是為了讓玩家能在現今的遊戲環境中盡情享受本作,針對各個方面進行了細緻的調整與改善。雖然目前還沒有確定的後續計畫,但我們由衷期待《朧村正怪奇譚》能受到更多玩家的喜愛。

中西涉:睽違十多年,我們終於能再次將《朧村正》帶給大家。為了讓初次接觸本作的新玩家,以及曾經玩過原作的老玩家,都能獲得新鮮的遊玩體驗,我們在各方面都下了不少功夫。

  雖然目前還無法確定未來是否會有進一步的發展,但現在最希望的,還是能讓更多玩家享受《朧村正怪奇譚》帶來的樂趣。

GNN:最後,請對期待《朧村正怪奇譚》的台灣玩家們說幾句話。

鹽田誠:每次去台灣,我都能深切感受到大家身為遊戲玩家的熱情,也總能從中獲得許多啟發與鼓勵。

  我相信,不論是已經深入研究過原作的資深玩家,還是第一次對《朧村正怪奇譚》產生興趣的玩家,都能從中找到樂趣。如果能與大家一同迎接《朧村正怪奇譚》的發售、分享這份喜悅,我會非常高興。

中西涉:台灣的玩家們終於也能以繁體中文遊玩《朧村正怪奇譚》了!

  希望大家能盡情享受這趟充滿和風之美與戲劇張力的元祿時代之旅,體驗暢快淋漓的刀劍交鋒。如果本作能讓大家玩得開心,我們將感到非常榮幸。

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  《朧村正怪奇譚》預計 2027 年 2 月 4 日在 Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PlayStation 5 / PC 平台發售。

来源:巴哈姆特 GNN · gnn.gamer.com.tw