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Hobbyconsolas· David Rodríguez·· 7 小时前AI 评分47

Ghost of Yotei DLC 的最佳内容始于 Ghost of Tsushima 开发:"我们很难处理非本族文化"

El mejor momento del DLC de Ghost of Yotei empezó a desarrollarse en Ghost of Tsushima: "Nos resulta muy difícil abordar una cultura que no es la nuestra"

AI 导读

Ghost of Yotei 的 DLC Ecos de Sekigahara 高光内容在 Ghost of Tsushima 开发期便已起步,Sucker Punch 坦言处理异文化极难。该作一年前发售,其 Ghost of Yotei Complete Edition 登陆 PS5 作盛大告别,扩展含叙事与“Más buscado”战斗,地图随任务焕新。

正文

Ghost of Yotei Complete Edition para PS5 y su expansión Ecos de Sekigahara marcan una despedida por todo lo alto para el juego de Sucker Punch lanzado hace un año. La aventura samurái de mundo abierto ha vuelto a desenfundar su katana.

Una hoja más afilada. Tras haber jugado, en Hobby Consolas hemos podido entrevistar a dos de sus creadores. Joanna Wang (directora de arte) y Parker Hamilton (jefe de desarrollo de sistemas) de Sucker Punch han tenido la amabilidad de responder a nuestras preguntas.

Así hemos podido conocer las inspiraciones detrás de la concepción de la trama y escenarios de Ecos de Sekigahara, los entresijos detrás de este DLC y edición completa, curiosidades y mucho más.

Hobby Consolas: ¿Cómo empieza el proceso de desarrollo de un DLC? ¿Cuál fue el concepto que os llevó a elegir esta nueva historia?

Joanna Wang: Empezamos a pensar en la Edición Completa mientras aún estábamos desarrollando Ghost of Yotei. Y, bueno, ya sabes, aprendimos de Ghost of Tsushima con la expansión de la Isla de Iki.

Nos demostró lo importante que es para el mundo, para los personajes, para la jugabilidad, y también que ofrecer algo nuevo es realmente significativo, tanto para nosotros como para los jugadores.

Y eso nos ha dado un montón de ideas geniales en las que ya veníamos pensando. Así que empezamos a plantearnos esta Edición Completa y nos centramos en el pilar fundamental.

Así que Ecos de Sekigahara aporta la expansión narrativa, y eso nos dio otra oportunidad de pasar un poco más de tiempo con Atsu, para ver una faceta diferente de ella. Y cuando hablamos de otro pilar fundamental, "Más buscado", eso es lo que pone el combate en primer plano. Y ahí, ya sabes, pones a prueba tu habilidad y ves cómo es tu combate, cómo te desenvuelves con tus armas.

Si aún no has jugado al juego, ahora tienes el paquete completo que vas a disfrutar. Por no hablar de que también tenemos la belleza del modo Yotei. Es como si no quisieras pulsar ningún botón. Solo quieres relajarte y disfrutar del paisaje. Lo dejas puesto, te vas a cocinar o a hacer otras cosas. Así que realmente queremos ofrecer ese paquete completo y toda la experiencia al jugador.

HC: Representar la mayor batalla de Japón debió de ser todo un reto. ¿Fue esa la parte más compleja de este DLC, o hubo desafíos aún mayores?

JW: Bueno, lo primero que quiero mencionar es que nos gusta contar la historia de los orígenes, así que nunca pensamos que se trate de un documento histórico que debamos recrear, como la batalla de Sekigahara, que es una de las batallas más importantes de la historia de Japón. Por eso le tenemos un gran respeto.

Pero queremos tomar una pequeña parte de ella para contarla a través de la historia de Atsu. Y como la batalla es tan grande y ella es tan pequeña, con algo tan grandioso a su alrededor, queremos aprovechar eso. Llevamos trabajando en ello desde la época de Ghost of Tsushima con nuestro asesor japonés, porque sabemos que es difícil.

Vivimos en Estados Unidos y nos resulta muy difícil abordar una cultura que no es la nuestra; además, es una gran responsabilidad. Y, por supuesto, esta vez también nos han ayudado.

Así que, con parte de la información que hemos recopilado, especialmente a partir de las ilustraciones, sabemos que ocurrió a finales de octubre. Sabemos que tuvo lugar por la mañana, que había una espesa niebla durante la batalla y que se desarrolló en campo abierto. Y también sabemos que la batalla no duró demasiado y que se produjo una traición durante la misma. Así que todos esos pequeños detalles nos ayudan a orientarnos a la hora de crear esa batalla como telón de fondo, sin dejar de ser fieles a la historia Atsu.

El mayor reto… eh… diría que se trata de una batalla realmente grandiosa y, ya sabes, Parker sabe que, literalmente, estamos movilizando a todo el equipo para hacerla realidad porque, ya sabes, cuando te adentras en la batalla, puedes ver al ejército a lo lejos y luego ves cómo se abre el amplio paisaje, la niebla se arremolina… eh… y luego hay gente luchando, gritando, al límite.

Es una guerra. Es un caos. Así que ese es un gran reto para nosotros: lograrlo y que el juego siga funcionando con fluidez. Y además asegurarnos de que queremos que el jugador recorra la zona y descubra la historia paso a paso.

HC: Ghost of Yotei es uno de los juegos más bonitos a los que he jugado nunca. Este DLC tampoco defrauda, y creo que introduce un concepto muy interesante. A medida que vas completando misiones, el mapa cobra vida y se llena de color. ¿Cómo surgió esta idea? ¿Fue difícil desarrollarla?

JW: ¿Qué color de flor podemos usar todavía para este valle para reforzar la temática y completar la paleta de colores?. Y se nos ocurrió esta idea descabellada: ¿y si el mundo estuviera casi como vivo, y estuviera cambiando, sanando y luego volviendo a crecer?

Y mientras avanza la historia de Atsu, y la misión, esas cuentas encajan muy bien con eso. Así que desarrollamos las herramientas técnicas, y cuando entras por primera vez en el valle, puedes ver que todo está en descomposición, pero a medida que Atsu completaba misiones, la naturaleza regresaba. Eso realmente aporta ese toque diferente y esas sensaciones a esta zona, y sigue estando vinculado a la historia.

Próximamente traeremos otra interesante respuesta sobre el modo Más Buscado y cómo se gestó el regreso de Jin Sakai a la saga, el querido protagonista de Ghost of Tsushima.

来源:Hobbyconsolas · hobbyconsolas.com