[采访] Mgame《归魂养成》以放置玩法回归 强调门派社交乐趣
9.[인터뷰] 키우기로 돌아온 '귀혼', 함께 즐기는 재미를 더하다
Mgame在采访中介绍衍生放置RPG《归魂养成》计划2026年11月发售,以门派社交和社区内容作为差异化。游戏继承原作IP与职业武功,采用竖屏战斗与放置养成,AI用于开发提速但玩家创作功能因法律问题暂搁置。
媒体采访披露Mgame将老IP改为放置RPG并强调门派社交,可观察经典IP多品类衍生与AI开发提速思路。
아기자기한 캐릭터와 무서운 요괴의 조합으로 많은 사랑을 받았던 2D MMORPG <귀혼>이 이번에는 ‘키우기’로 돌아온다
오는 2026년 11월 출시를 준비 중인 <귀혼키우기>는 원작의 무협 세계를 바탕으로 만든 방치형 RPG다. 원작의 캐릭터와 설정에 변주를 준 스핀오프로, 제자의 배신으로 기억과 무공을 잃은 태화노군이 다시 힘을 되찾아가는 이야기를 그린다.
<귀혼키우기>는 원작의 직업과 무공을 계승하면서, 다양한 동료를 수집해 전투대를 꾸리는 방식을 더했다. 특히 이용자들이 만나 교류하는 마을과 문파 중심의 커뮤니티 콘텐츠를 준비해, 함께 즐기는 재미를 차별점으로 내세운다.
지난 9월 30일, 엠게임의 이재창 이사와 박성태 팀장을 만나 이야기를 나눴다. <귀혼>을 키우기 게임으로 만들게 된 배경과 신작만의 차별점, 출시 이후의 계획에 대해 나눈 이야기를 문답으로 정리했다.
▶ <귀혼키우기>를 개발 중인 이재창 이사(왼쪽)와 박성태 팀장(오른쪽)
# 원작의 매력과 장르적 기본기에 집중
Q. 내부에서 <귀혼키우기>를 개발하기로 결정한 계기는 무엇인가? 엠게임이 <귀혼> IP를 바탕으로 다양한 변화를 시도하고 있는데, 그 과정에서 <귀혼키우기>가 어떤 역할을 하길 기대하는지 궁금하다.
A. 이재창 이사: 과거부터 새로운 IP를 개발하기 위해 많은 노력을 기울였고, 지금도 계속 시도하고 있다. 동시에 오래된 IP를 살려 나가는 일도 중요하다고 느끼고 있다. 다른 회사들도 이 부분을 강화하고 있는 것으로 알고 있다.
경쟁이 심해지면서 마케팅과 홍보 비용이 증가하고 있다. 그만큼 좋은 IP를 보유하고 있는지가 중요해졌고, 우리도 이를 잘 알고 있다. 앞서 출시한 <귀혼M>도 괜찮은 성과를 거뒀다.
자체 IP를 하나씩 살려 나가는 것도 중요하지만, 기존에 잘됐던 IP를 다시 활용하는 일도 중요하다고 생각한다. 그래서 과거에 서비스했던 다른 IP들도 살려 나가기 위해 준비하고 있다. 특히 모바일 게임의 수명이 비교적 짧다는 점을 감안해, 같은 IP를 새로운 장르로 끊임없이 출시하는 방향을 잡고 있다.
Q. <귀혼> IP를 활용했다는 점을 제외하면 다른 키우기 게임과의 차별점이 뚜렷하게 드러나지 않는다. 이번 인터뷰에서 강조하고 싶은 <귀혼키우기>만의 차별점은 무엇인가?
A. 이재창 이사: 큰 차별점을 내세우기보다는 우선 IP를 살려 나가는 데 집중했다. 우리 또한 키우기 게임을 굉장히 좋아하는 이용자다. 대단히 차별화된 키우기 게임을 만들기보다는 안정감이 있고, 성장 체감처럼 키우기 장르의 장점이 잘 구현된 게임을 만드는 것을 우선적으로 생각했다.
내세울 만한 차별점도 있다. 아직 소개서에 담지 않은 요소들은 출시 시점에 공개하려고 한다. 이 요소들이 이용자에게 얼마나 큰 차별점으로 다가갈지는 모르겠다. 다만 <귀혼> IP를 좋아하는 이용자에게 매력을 전달하고, 키우기 게임을 좋아하는 이용자에게 안정감 있는 서비스를 제공하면서 차별화를 추구하도록 더 노력하겠다.
박성태 팀장: 덧붙이자면, 기존 <귀혼> 이용자들은 스토리에 민감하고 이를 중요하게 생각한다.
초기 기획 단계에서 기존 <귀혼>의 이야기를 그대로 따라가기보다는 다른 방향으로 풀어 가려고 했다. '태화노군'이 제자에게 배신당하고, 이후 다시 제자들을 만나 힘을 키워 가며 '양악평'을 물리치는 이야기다. 여기에 양악평의 배후에 다른 세력이 있었다는 식으로 이야기를 재해석하려고 했다. 키우기 게임을 즐기는 전체 이용자보다는 <귀혼>을 해봤던 이용자에게 차별점으로 다가갈 수 있는 부분이라고 생각한다.
Q. 원작을 활용하면서 독자적인 방향을 추구한다고 설명했다. 그래픽과 인터페이스, 플레이 방식 등에서 원작의 특징을 살리는 기준은 무엇이었나?
A. 박성태 팀장: 기존 <귀혼>을 그대로 가져오기보다는 다른 느낌을 주기 위해 많이 고민했다. 그러면서도 새로운 형태의 게임, 즉 키우기나 방치형 게임에 어울리는 전투 방식 등을 구현하려고 노력했다.
이재창 이사: <귀혼>과 <귀혼M>에는 자동 사냥 요소가 있었기 때문에 두 게임이 이미 키우기 장르에 상당히 가깝다는 평가도 있었다. 자사 게임끼리 이용자를 나눠 갖는 이른바 ‘팀킬’이나 카니발라이제이션을 고민하지 않을 수 없었다.
내부적으로 이런 일이 일어나지 않도록 고려했다. 그래서 <귀혼>이 원래 갖고 있던 가로형 화면에서 벗어나 세로형으로 만들었다. 세로형에 걸맞은 전투 방식과 변화를 고민하는 과정에서 원작과의 차별점도 생겼다.
▶ <귀혼키우기>의 필드 사냥 콘텐츠
Q. 신작 출시를 통해 기존 <귀혼> 이용자뿐 아니라 새로운 이용자층도 확보할 계획으로 보인다. <귀혼> IP가 낯선 젊은 이용자층을 확보하기 위한 전략은 무엇인가?
A. 이재창 이사: 최근 입사한 사람들 중에는 엠게임이 과거에 서비스했던 게임에 대한 추억을 갖고 들어오는 경우가 많다. <귀혼>도 기존 이용자층이 굉장히 두터운 것으로 파악하고 있다. 이들을 중심으로 새로운 이용자를 모으려고 한다. 유튜브를 통해 시나리오를 공개하는 활동도 이 전략과 연결돼 있다.
과거 <귀혼> 이용자들이 스토리와 캐릭터를 굉장히 좋아한다는 점을 알고 있다. 따라서 완전히 새로운 이용자만을 겨냥하기보다는, 과거 게임에 추억이 있는 사람과 새로운 세대의 게이머이면서 과거 게임에도 관심이 있는 사람을 주요 대상으로 삼아 이용자층을 넓히려고 한다.
Q. 원작을 활용하면서 새로운 팬도 확보하려는 게임이다. 이용자에게 무엇을 보여주고 싶으며, 어떤 게임으로 기억되길 바라나?
A. 이재창 이사: <귀혼>을 좋아하는 이용자는 캐릭터뿐 아니라 스토리도 굉장히 중요하게 생각한다. 우리는 일종의 스핀오프 형식으로 접근하고 있다. 기존 캐릭터들은 모두 등장하되, 이야기에는 조금씩 변주를 주는 방향이다. <귀혼> IP를 계속 살려 나가는 게임으로 봐줬으면 한다.

# 조합은 다양하게, 플레이는 부담 없이
Q. 하나의 직업을 선택해 육성했던 원작과 달리, 이번에는 동료를 수집해 전투대를 구성한다. 전투대에는 최대 몇 명이 들어가며, 캐릭터 조합은 플레이에 어떤 영향을 주나?
A. 박성태 팀장: 현재는 이용자 본인의 영웅 캐릭터를 포함해 총 3명이다. 동료는 2명이 들어간다. 직업마다 스킬을 다르게 구성했다. 어떤 영웅은 원거리 스킬에 특화되고, 어떤 영웅은 단일 대상 공격에 특화되는 식으로 분류하고 있다.
던전도 여러 성격으로 나뉜다. 각 던전을 공략할 때 적절한 동료를 배치하도록 설계했다. 다른 콘텐츠에서도 특정 콘텐츠에 특화된 능력치를 분배해, 스킬이나 동료를 다양하게 활용하도록 준비하고 있다.
추가로 ‘영물’ 콘텐츠도 나올 예정이다. 이런 요소들을 조합해 콘텐츠를 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
Q. 원작에서는 정파와 사파 중 어느 파벌을 선택하느냐에 따라 캐릭터 일러스트와 사용하는 무공이 달라졌다. 이번 작품에서도 이런 요소가 반영되나?
A. 박성태 팀장: 파벌 선택에 따라 스킬이 달라진다. 동료와 연계해 능력치가 추가로 증가하는 요소도 준비돼 있다.
다만 현재 키우기 게임에서 정파와 사파를 어떻게 적용하고 선택하게 할지는 다소 모호한 부분이 있다. 우선은 설명한 정도의 요소를 선택할 수 있도록 해뒀고, 이후 다른 부분을 어떻게 반영할지도 생각하고 있다.
Q. 스테이지 진행이 막혔을 때 동료나 무공 조합을 바꾸는 것만으로도 돌파할 수 있는지, 실패 원인과 개선 방안을 이용자가 알 수 있도록 관련 정보가 제공되는지 궁금하다.
A. 박성태 팀장: 초반에는 자신의 캐릭터를 바꿀 수 없지만, 이후에는 변경할 수 있도록 하고 있다. 캐릭터를 바꾸는 행위 자체도 전략으로 활용하려고 한다.
왜 죽었는지, 어떤 원인으로 실패했는지는 시각적으로 확인할 수 있을 것이다. 앞서 설명했듯 던전마다 특성이 있다. 그 특성에 맞는 구성을 할 수 있고, 관련 정보도 확인할 수 있도록 UI를 정리하고 있다.
▶ <귀혼키우기>의 동료 메뉴 화면
Q. 소개서에는 캐릭터와 무공 등 여러 뽑기 요소가 있었다. 모든 것을 뽑기로 얻어야 한다면 반발이 있을 수 있는데, 게임 내 재화로 뽑는 요소와 유료 재화로 뽑는 요소는 어떻게 구분했나?
A. 박성태 팀장: 거의 대부분은 성장을 통해 얻을 수 있도록 제공하고 있다. 동료는 뽑기로 획득할 수 있는데, 하루에 얻을 수 있는 양을 어느 정도 제한하고 있다. 많은 재화를 한꺼번에 투입해 단번에 성장하는 방식에는 제한을 둔 상태다.
Q. 키우기 게임에서는 조작 부담이 적고 편의성이 높은 것도 중요하다. 이용자의 손이 덜 가도록 특별히 신경 쓴 부분이 있나?
A. 박성태 팀장: 육성과 보상 수령 과정에서 여러 메뉴에 들어가거나 버튼을 많이 눌러야 하는 부분을 줄였다. 보상을 한 번에 받고, 성장도 한 번에 진행할 수 있도록 하는 데 집중했다. 지금도 이 부분을 조금씩 수정하고 있다. 여러 단계의 메뉴를 깊이 들어가거나 복잡한 조작을 해야 하는 부담을 최대한 덜어내려는 방향이다.
Q. 성장과 육성 요소가 많고 콘텐츠도 다양하다. 이런 구성이 부담 없이 방치하는 플레이와 충돌할 수 있는데, 두 방향을 어떻게 양립시키려 하는지.
A. 박성태 팀장: 여러 게임을 해보니 최근에는 많은 콘텐츠를 한꺼번에 넣어 플레이를 어렵고 복잡하게 만든 게임이 많았다. 이용자는 이런 콘텐츠를 한 번에 받으면 소화하기 어렵고, 매일 하나씩 모두 끝내야 한다는 부담도 크게 느낀다.
초반에 할 수 있는 부분을 제공하고, 이후 빠른 업데이트로 콘텐츠를 자주 추가하려고 한다. 많은 것을 한 번에 공개하기보다는 나눠서 제공하는 방식이다. 보상도 빠르게 획득할 수 있도록 하고, 캐릭터가 성장해 돌파를 시도하거나 새로 열린 콘텐츠를 진행할 때는 1시간 내외로 플레이한 뒤 방치할 수 있도록 유도하려고 한다. 매일 반복하는 이른바 ‘숙제’는 접속해서 5~10분 안에 끝낼 수 있는 정도로 생각하고 있다.

# 성장부터 양악평 레이드까지, 콘텐츠로 풀어내는 이야기
Q. 방치형 게임은 이용자가 초반 스토리를 건너뛰기 쉬워 이야기를 전달하기 어렵다. 스토리를 어떻게 전달할 계획인가?
A. 이재창 이사: <귀혼>의 스토리를 방치형 게임에 녹이는 부분은 현재 많이 반영하지 못했지만, 기반은 마련해 뒀다. 마을에 NPC를 배치하고, NPC를 통해 원작의 스토리를 진행할 수 있도록 준비했다.
다만 방치형 이용자가 초반에 원하는 것은 이런 요소가 아니다. 우리도 키우기 게임을 좋아하지만, 대부분의 이용자는 군더더기 없는 성장을 원한다. 따라서 초반부터 바로 넣기보다는 후반에 스토리를 강화할 수 있는 요소를 준비해 뒀다.
박성태 팀장: 스토리는 긴 설명이나 NPC 대사보다는 우선 콘텐츠 업데이트를 통해 전달하려고 한다.
출시 시점의 내용은 태화노군이 힘을 잃고 처음부터 다시 시작하는 것이다. 태화노군이 점차 성장하다가 제자들을 만나게 되는데, 이 부분은 업데이트를 통해 추가할 예정이다.
제자들을 만나 다시 힘을 얻고 본래의 강함을 되찾은 뒤에는 양악평 레이드가 등장하는 식으로 스토리를 진행하려고 한다. 텍스트는 최대한 줄이고, 콘텐츠 업데이트 형태로 이야기를 전달할 계획이다. 게임 밖에서는 유튜브 채널을 통해 관련 스토리를 최대한 많이 전달하려고 한다.
Q. 태화노군의 이야기가 달라지는 만큼 기존 설정을 보완하거나 새로 채울 부분도 있을 것이다. 원작 팬이 주목했으면 하는 에피소드가 있나?
A. 박성태 팀장: 현재는 스토리의 큰 줄기를 만든 상태이고, 구체화하는 단계다. 게임을 서비스하면서 관련 의견을 더 들어보려고 준비하고 있다.
지금까지 동영상을 보고 ‘왜 이렇게 됐지’라고 묻는 이용자는 있었지만, 구체적인 피드백을 받지는 못했다. 앞으로 반응을 더 살펴보고 보강할 생각이다.
Q. 키우기 게임의 장기 서비스에서는 콘텐츠 소모 속도와 업데이트 주기가 중요하다. 출시 이후 업데이트 주기와 신규 직업, 지역, 스토리 확장 계획은 어떻게 잡고 있나?
A. 박성태 팀장: 큰 콘텐츠 업데이트는 한 달에 한 번 정도를 생각하고 있다. 스토리는 현재 공개한 동영상이 1막이다. 2막은 태화노군이 성장하는 과정이고, 3막은 제자들을 찾아가며 기억과 힘을 되찾는 과정이다. 4막은 양악평 레이드로 생각하고 있다.
이 과정에서 <귀혼>에 등장했던 ‘역사’나 ‘군사’ 같은 신규 직업을 중간중간 추가하려고 한다. 각 막에 해당하는 대형 업데이트는 3~6개월 단위를 생각하고 있다.
# 혼자 키우는 재미에서 함께하는 협동과 경쟁으로
Q. 앞서 소개서에 담지 않은 차별 요소도 있다고 말했다. 구체적으로 어떤 콘텐츠인지 궁금하다.
A. 이재창 이사: 소개서에서 빠진 요소는 주로 후반부의 커뮤니티와 문파 관련 콘텐츠다. 출시 시점에 어느 정도까지 포함할지 고민하고 있다. 현재는 이 부분에서 차별화를 주기 위해 노력하고 있다.
Q. 소개서에 등장한 마을은 키우기 게임의 전투 흐름을 끊는 장소처럼 보이기도 한다. 마을은 어떤 역할을 하며, 어떤 보상을 얻을 수 있나?
A. 박성태 팀장: 마을은 꼭 가야 하는 지역으로 만들려고 한다. 키우기나 방치형 게임에는 혼자 플레이한다고 느끼게 하는 요소가 많다. 마을에서는 여러 사람이 모여 이야기하고, 같은 길드의 이용자끼리 모여 커뮤니티 활동을 할 수 있도록 생각하고 있다.
현재 마을은 공터 형태로 구성돼 있다. 마을에서 즐길 수 있는 콘텐츠도 여러 방향으로 준비하고 있다. 레이드나 여러 명이 모여 진행하는 파티 던전 형태의 ‘무리 던전’도 마을에서 계속 진행할 수 있도록 준비 중이다.
Q. 자료에는 향후 업데이트할 협동 콘텐츠로 레이드와 협동형 보스 콘텐츠가 소개돼 있다. 두 콘텐츠는 각각 어떻게 구성되며, 어떤 방식으로 플레이하나?
A. 박성태 팀장: 4막 정도에 양악평 레이드가 등장할 예정이다. 보스를 공격해 처치하는 형태의 콘텐츠다. 협동형 콘텐츠는 이용자들이 함께 모여 파티를 구성하고, 특정 던전에 들어가 같이 플레이하는 형태가 될 것 같다.
▶ 경험치와 자원을 얻는 던전부터 문파원들이 함께 공략하는 던전 등 다양한 콘텐츠를 선보일 예정이다.
Q. <귀혼키우기>의 PvP 콘텐츠에 대해 자세히 설명해 달라.
A. 박성태 팀장: PvP 콘텐츠는 아직 개발 단계에 있으며, 출시 시점에는 포함되지 않는다. 기본적으로 자신이 육성한 캐릭터들로 전투하는 방식의 PvP를 계획하고 있다.
빠르게 준비하고 있는 콘텐츠 중 하나는 문파대전이다. 문파원 30명이 일주일 동안 전투보다는 무언가를 걸고 콘텐츠를 진행하고, 마지막에는 30 대 30으로 전투할 수 있는 형태를 준비하고 있다.
Q. 주요 수익 모델 중 하나인 코스튬에는 전투에 도움이 되는 기능이 있다고 안내했다. PvP가 있는 게임에서 과거의 한정 코스튬이 지나치게 강하면 신규 이용자가 불합리함을 느낄 수 있다. 장기 서비스 과정에서 생길 수 있는 이런 불균형에는 어떻게 대응할 계획인가?
A. 박성태 팀장: 코스튬에는 일반 모험 모드에서 활용할 수 있는 전투 관련 능력치를 제공하려고 한다. PvP 모드에서 특별한 능력치를 제공할 계획은 현재 없다.
앞서 말한 영물 등에는 다양한 능력치를 넣어 조합할 수 있도록 하고, 그쪽에 능력치를 분배하려고 한다. 직접 유료로 구매하는 요소는 모험 모드에서의 효과나 재화 획득량 증가 등에 더 신경 쓰고 있다.
Q. 마을과 PvP에서 다른 이용자와 만나는 방식은 실시간과 비동기로 나눌 수 있다. 이번 작품에서는 실시간 방식도 고려하는 것 같은데, 어떻게 접근하고 있나?
A. 박성태 팀장: 마을에서 이용자가 만나는 것은 실시간으로 준비하고 있다. 마을 안에서 움직이거나 이야기하는 활동도 실시간으로 진행한다.
반면 문파대전은 이용자마다 접속 시간이 다르다는 점을 고려하고 있다. 특정 시간에 모두 모여 시간을 들이기보다는, 자신이 원하는 시간에 접속해 각자 해야 할 콘텐츠를 진행하는 방식으로 준비하고 있다.
이재창 이사: 이용자마다 선호하는 방향이 다르다. 커뮤니티가 강화된 콘텐츠를 좋아하는 사람도 있지만, 키우기 게임을 주로 하는 이용자 중에는 이를 번거롭게 느끼는 사람도 있다는 점을 알고 있다.
콘텐츠의 기반은 양쪽 방식이 모두 가능하도록 만들었다. 최종적으로 어떤 방식을 선택할지는 결정하고 있는 단계라고 보면 된다.
Q. 성장 콘텐츠와 요소는 많이 준비돼 있지만, PvP는 출시 시점에 포함되지 않는다고 했다. 이용자가 계속 성장해야 하는 이유와 동력을 어떻게 전달하고자 하는지 궁금하다.
A. 박성태 팀장: 태화노군의 이야기를 새롭게 풀어 가면서, 마블의 ‘왓 이프(What If)’ 같은 형태를 생각했다. 기존 태화노군은 다른 이유로 기억 등을 잃었지만, <귀혼키우기>에서는 ‘다른 이야기로 시작해 이렇게 진행되면 어떨까’라는 가정에서 출발했다. 이용자가 태화노군의 이야기를 알아가는 것이 하나의 동력이 될 것이라 생각한다.
추가로 PvP도 빠르게 업데이트하려고 한다. 다른 게임들처럼 자신이 가장 강해지는 경쟁도 중요하다. 랭킹 관련 요소에 신경을 많이 쓰고 있으며, 관련 콘텐츠도 점차 업데이트할 생각이다.
이재창 이사: 성장 게임인 만큼 초반에는 개인 간 경쟁이 중심이 된다. 자신이 육성한 캐릭터의 능력으로 서로 겨루는 요소도 빠르게 넣을 예정이며, 준비 중이다.
개인적인 성장에는 개인 랭킹이라는 경쟁이 있다. 여기에 30명 이상의 집단이 모여 함께 경쟁하는 요소를 추가해, 이용자가 왜 성장해야 하는지에 대한 동기를 제공하려고 한다. 이런 경쟁을 위해서라도 더 성장하려고 노력하게 될 것이라고 생각한다.

# 개발 속도 높인 AI, 이용자 창작 기능은 법적 검토 중
Q. AI를 활용한 마케팅 시네마틱을 선보였고, 게임 내부 활용도 고민하고 있다고 말했다. AI를 어떤 범위에서 활용할 계획이며, 원칙은 무엇인가?
A. 이재창 이사: 범위와 원칙을 검토하는 과정에서 이용자가 AI로 콘텐츠를 창작하는 기능을 추가했다가 일단 보류했다.
우리가 직접 AI를 활용해 만드는 콘텐츠는 법적 문제를 고려해 필요한 내용을 공개하고 활용하고 있다. 다만 이용자가 AI를 활용하고 여기에 우리 콘텐츠가 들어갔을 때 어떤 법적 위험이 생길지는 확인 중이다.
많은 회사가 AI를 활용하고 있지만, 우리는 2년 전 다른 게임을 출시할 때부터 계속 시도해 왔다. 이번에도 초기에는 굉장히 많은 영역에서 시도했다. 이후 품질이 기대에 미치지 못하는 문제와 법적 문제 등을 고려해 제외할 것은 제외하면서 진행하고 있다.
업데이트 대응에는 이전 작품보다 자신이 있다. 내부적으로 AI 활용도가 많이 높아져 개발 속도가 예전보다 훨씬 빨라졌다. 콘텐츠 개발 속도도 빠르기 때문에 대응 역시 빠르게 할 수 있을 것 같다. 외부의 법적 문제가 해결된다면 최대한 많은 곳에 AI를 활용하고 싶다.
Q. 개발 과정뿐 아니라 게임 내 콘텐츠로 AI를 활용할 계획도 있나? 다른 게임에서는 AI로 이용자의 프로필 이미지를 만드는 사례도 있는데, 이처럼 독창적인 콘텐츠를 기획한 것이 있는지 궁금하다.
A. 이재창 이사: 이용자가 직접 맵을 만들어 게임에 넣고, 이를 이용자끼리 사고파는 기능까지 내부적으로 개발되어 있고 사내 시연까지 마친 상태다. 다양한 시도를 했지만, 이용자가 직접 콘텐츠를 만들도록 했을 때 우리가 어느 정도의 법적 위험을 감당할 수 있는지가 문제가 되어 일단 보류한 상태다.
AI의 법적 문제와 관리 문제 때문에 출시 시점에는 제외하게 됐지만, 최대한 빠르게 추가하려고 한다. 이 요소가 들어가면 다른 게임과 차별화하고 우리만의 특징을 갖는 계기가 될 수 있을 것 같다.
Q. 엠게임은 과거 <귀혼> IP를 블록체인 게임으로 확장했고, 자회사를 통해 웹3 사업도 진행하고 있다. <귀혼키우기>도 향후 글로벌 버전을 블록체인 게임으로 확장할 계획이 있나? 국내와 글로벌 버전을 나누게 된다면, 이용자의 AI 콘텐츠 제작 보상도 이와 연결될 수 있나?
A. 이재창 이사: 엠게임의 과거 게임을 블록체인 게임으로 되살리는 프로젝트는 회사에서 굉장히 중요하게 생각하는 부분이다.
AI 콘텐츠 제작 보상이 블록체인과 연결될 수 있느냐는 질문을 듣고 놀랐다. 실제로 그런 방식으로 개발했기 때문이다. 다만 여러 법적 문제를 고려해 해당 요소를 일단 제외하고 국내 서비스를 시작하는 단계다.
다른 블록체인 게임들도 성과가 좋지 않은 경우가 많고, 사업적으로도 위험을 감당하기 애매한 상황이다. 그래서 적극적으로 활용하지 못하고 있으며, 우리도 추세를 지켜보고 있다.
내부적으로는 블록체인이 사라질 것이라고 생각하지 않는다. 언젠가는 이 사업이 다시 활성화될 것으로 예상하기 때문에 관련 준비를 계속하고 있다.
Q. 끝으로 <귀혼키우기>를 기다리는 이용자들에게 한 말씀 부탁드린다.
A. 이재창 이사: 예전부터 <귀혼> IP를 사랑하고, <귀혼>부터 <귀혼M>까지 즐겨준 이용자에게 정말 감사하다. 새롭게 선보이는 <귀혼키우기>도 많이 준비하고 노력하고 있다. 좋게 봐주셨으면 한다.
A. 박성태 팀장: 열심히 만들었고, 재미있는 게임을 제공하기 위해 많이 노력하고 있다. 부족한 점이 보일 수도 있고, 출시 후 문제가 생길 수도 있겠지만 최선을 다해 잘 만들어 가겠다. <귀혼>과 <귀혼M> 등 기존 IP에 누가 되지 않도록 최선을 다하겠다.

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