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访谈:努力寻找恐怖与趣味的平衡点,《Pool Loop》开发商 Oneul Bros 兄弟的开发故事

인터뷰 [인터뷰] 공포와 재미의 접점을 찾는데 노력했다. '풀 루프' 개발사 오늘브로스 형제의 개발 이야기 오늘 브로스의 공동대표 오리(좌), 늘보(우) 공동대표 형제가 함께 게임을 만든다면 어떨까? 누구보다 잘 알고 있다는 점은 장점이겠지만 성격과 취향까지 같을 수는 없는 법. 때로는 의견이 부딪...

AI 导读

独立开发商 Oneul Bros 兄弟推出观察型恐怖游戏《Pool Loop》,以游泳池为背景让玩家寻找异常现象。作品历时约 1 年实际开发、合计 5 年尝试多款废案后首发,四人将正常、微变、细变、直白恐怖四类演出按约 1:1:1:1 配比平衡恐怖与趣味。

正文

인터뷰

[인터뷰] 공포와 재미의 접점을 찾는데 노력했다. '풀 루프' 개발사 오늘브로스 형제의 개발 이야기

배향훈 기자

기사등록 2026-10-15 14:29:30 (수정 2026-10-08 18:31:41)

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[인터뷰] 공포와 재미의 접점을 찾는데 노력했다. '풀 루프' 개발사 오늘브로스 형제의 개발 이야기

오늘 브로스의 공동대표 오리(좌), 늘보(우) 공동대표

형제가 함께 게임을 만든다면 어떨까? 누구보다 잘 알고 있다는 점은 장점이겠지만 성격과 취향까지 같을 수는 없는 법. 때로는 의견이 부딪히고, 때로는 서로의 부족한 부분을 채워주는 관계. 형인 '늘보', 동생인 '오리'의 앞글자를 따서 만들어진 인디 개발사 '오늘브로스(Oneul Bros)'는 이렇게 탄생한 개발사다.

이들이 최근 선보인 작품은 수영장을 배경으로 한 관찰형 공포게임 '풀 루프(POOL LOOP)'다. 익숙한 공간에서 평소와 다른 이상 현상을 찾아내는 게임으로, 일상적인 수영장을 기묘하고 불안한 공간으로 바꿔 놓았다는 것이 특징이다. 풀 루프는 오늘브로스에게 단순한 첫 출시작 이상의 의미가 있다. 무려 5년에 걸친 도전 끝에 세상에 내놓은 첫 번째 결과물이기 때문이다.

형인 늘보 대표가 게임의 전체적인 콘셉트와 큰 그림을 그린다면 동생 오리 대표는 세부적인 요소를 다듬고 완성도를 높이는 역할을 맡는다. 게임의 기본적인 기획과 아이디어는 함께 논의하지만 실제 제작에서는 형이 아트를, 동생이 프로그래밍을 중심으로 담당하는 구조다.

한 사람이 전체적인 방향을 제시하면 다른 사람이 세부적인 부분을 채워 넣는 셈이다. 각자 잘하는 분야가 다르다는 점은 소규모 개발사인 오늘브로스에게 중요한 장점으로 작용했다.

두 사람이 게임 개발을 시작한 것은 약 5년 전, 코로나19 팬데믹이 시작되던 시기였다. 당시 형제는 자신들이 좋아하는 일에 직접 도전해 보자는 생각으로 게임 개발에 뛰어들었다.하지만 현실은 녹록지 않았다.

처음부터 지금의 '풀 루프'를 개발했던 것도 아니다. 이들은 약 4년에 걸쳐 '뱀파이어 서바이버즈'와 비슷한 생존형 게임부터 이른바 '항아리 게임'으로 불리는 고난도 액션 게임까지 다양한 장르에 도전했다.

그러나 제작했던 게임들은 끝내 정식 출시로 이어지지 못했다. 개발과 폐기를 반복하는 동안 시간은 흘렀지만 세상에 내놓은 결과물은 하나도 없었다. 그렇다고 형제에게 게임 개발만 할 수 있는 여유가 있었던 것도 아니다. 두 사람 모두 아르바이트와 개발을 병행하며 생계를 이어가야 했다. 좋아하는 일을 포기하고 싶지는 않았지만 게임이 완성되지 않는 시간이 길어질수록 부담도 커질 수밖에 없는 상황이었다.

그렇게 약 4년의 시간이 흐른 뒤 형제는 성공하든 실패하든 무조건 게임을 출시하자고 결심한다. 그동안 여러 게임을 만들고도 정작 하나도 선보이지 못했던 경험이 오히려 확실한 목표를 만들어준 셈이다. 그렇게 절치부심의 마음으로 개발에 착수한 작품이 바로 '풀 루프'다.

오늘브로스의 처녀작이자 풀 루프

'풀 루프'는 주변 환경을 관찰하며 이상 현상을 찾아내는 공포게임이다. 플레이어는 수영장이라는 제한된 공간을 반복해서 탐색하며 평소와 달라진 부분이 있는지 확인해야 한다.

이상 현상이 없다면 클리어 버튼을, 무언가 달라진 점을 발견했다면 '데인저' 버튼을 누른 후 입구와 출구 중 하나로 나가면 되는 방식의 게임. 단순한 규칙이지만 주변을 얼마나 꼼꼼하게 관찰하느냐에 따라 결과가 달라진다.

형제는 개발초기 병원, 우주선, 백룸처럼 미지의 공간을 연상시키는 여러 장소를 후보로 고려했다고 한다. 하지만 최종적으로 선택한 것은 우리 주변에서 어렵지 않게 볼 수 있는 수영장이었다.

그 이유는 익숙함과 낯섦이 동시에 존재하는 공간이라는 점에 있었다. 수영장은 대부분의 사람이 어떤 곳인지 알고 있지만 정작 일상적으로 자주 방문하는 공간은 아니다. 현실에서 크게 동떨어져 있지 않으면서도 어딘가 낯선 분위기를 연출하기에 적합했던 것이다.

무엇보다 물이라는 요소가 결정적인 이유였다. 수영장은 폐쇄적인 실내 공간인 동시에 물속이라는 또 하나의 공간을 가지고 있다. 물이 얼마나 깊은지, 그 아래에 무엇이 있는지 알 수 없다는 점은 자연스럽게 심해에 대한 두려움과 보이지 않는 존재에 대한 공포로 이어진다.

굳이 괴물을 등장시키지 않더라도 공간 자체만으로 불안한 분위기를 만들어낼 수 있다는 점이 수영장을 선택한 중요한 이유였다.

익숙하지만 생소한 공간을 고민하다 결정된 것이 수영장

그렇다고 오늘브로스가 공포를 무작정 강조한 것은 아니다. 오히려 개발 과정에서 가장 신경 쓴 부분 중 하나가 공포의 수위와 등장 빈도였다고 한다. 공포게임은 플레이어에게 긴장감과 재미를 주지만 자칫 지나치면 큰 불쾌감으로 다가올 수 있기 때문이다. 특히 이상 현상을 찾아내는 관찰형 게임에서는 단순히 놀라게 만드는 연출만 반복할 경우 정작 게임의 핵심인 관찰의 재미가 사라질 수 있다.

이를 해결하기 위해 오늘브로스는 게임에 등장하는 상황을 크게 네 가지로 구분했다. 아무런 이상이 없는 정상적인 상황, 쉽게 알아차리기 어려운 미세한 변화, 비교적 꼼꼼하게 관찰해야 발견할 수 있는 변화, 그리고 누구나 즉시 알아차릴 수 있는 노골적인 공포 연출이다. 이 네 가지 요소의 비율을 대략 1:1:1:1 수준으로 맞추면서 게임의 균형을 조절했다는 것.

플레이어가 변화의 정답을 찾아냈을 때 느끼는 성취감과 예상치 못한 상황에서 공포를 경험하는 재미를 모두 살리기 위한 선택이었다.

결국 '풀 루프'가 지향하는 것은 단순히 무서운 게임이 아니다. 게임의 재미를 충분히 가지고 있으면서도 간간히 공포를 자극하는 구성. 그럼에도 지나치게 불쾌하지 않는 적절한 수위와 빈도를 만들어 다음 지역에 도착할 때마다 내심 기대감을 가지게 할 수 있는 밸련스를 중시했다. 

자세히 살펴보면 발견할 수 있는 변화와 언제 나타날지 모르는 공포 사이에서 플레이어가 끊임없이 의심하고 긴장하게 만드는 것. 오늘브로스가 수영장이라는 공간을 통해 구현하고 싶었던 재미다.

수영장은 폐쇄성이 있으면서 심해 공포까지 구성할 수 있는 훌륭한 소재

4년간의 시행착오를 거쳐 마침내 첫 게임을 출시하게 됐지만 형제의 기대는 의외로 소박했다. '10장 이상만 팔렸으면 좋겠다. 그 돈이면 수수료 등을 제외해도 치킨 사 먹을 수 있을테니까... 

거창한 흥행 목표나 매출 계획보다 자신의 게임이 실제로 출시됐다는 사실에 더 큰 의미를 두고 있었다는 의미다. 목표 개발 기간 6개월, 실제 개발기간 약 1년, 폐기된 게임까지 합치면 무려 5년에 걸친 대장정 끝네 나온 게임. 형제는 자신들이 만든 게임이 돈을 벌어주는 수단이 아닌 누군가 재미있게 즐겨줬으면 하는 바람을 담았다.

특히 이들이 감사하게 생각하는 것은 게임을 직접 플레이하고 방송으로 소개해준 스트리머들이다. 소규모 인디 개발사 입장에서 자신의 게임이 다른 사람에게 알려지는 일은 결코 쉽지 않다. 별다른 인지도가 없는 첫 작품이라면 더욱 그렇다. 그런 상황에서 스트리머들이 직접 게임을 플레이하고 시청자들에게 소개해준 것은 형제에게 큰 힘이 됐다고 한다.

그중에서도 게임 출시와 거의 동시에 방송을 진행해준 스트리머들에게 각별한 고마움을 느끼고 있다고 했다. 이들의 감사는 단순한 인사에 그치지 않는다. 오늘브로스는 가능한 한 게임을 플레이하는 스트리머의 방송에 직접 찾아가 개발자임을 밝히고 감사의 말을 전하고 있다. 방송에서 인사를 전하기 어려운 경우에는 이메일 등을 통해 고마운 마음을 전달하는 중이다.

자신들이 만든 게임을 누군가 플레이해 준다는 사실 자체가 두 사람에게는 큰 기쁨인 셈이다. 게임을 출시했다는 성취감도 크지만 개발자가 미처 생각하지 못했던 상황에서 플레이어가 놀라거나 즐거워하는 모습을 지켜보는 것 역시 게임을 만든 사람만이 경험할 수 있는 특별한 순간일 것이다.

당장 새로운 게임을 만드는 것보다는 '풀 루프'를 더욱 완성도 높은 작품으로 다듬는 것이 우선이다. 형제는 새로운 연출을 추가하고 발견된 버그를 수정하는 등 지속적인 업데이트를 진행할 계획이다. 이와 함께 차기작도 구상하고 있다. 아직 구체적인 내용을 공개할 단계는 아니지만 게임의 큰 틀은 어느 정도 잡혀 있는 상태라고 한다.

요즘은 스트리머들에게 고마움을 표시하고 시청자 댓글을 확인하는데 많은 시간을 보내는 중이라고 한다

지난 5년 동안 여러 차례 프로젝트를 중단하고 다시 시작해야 했던 형제에게 이번 출시는 적지 않은 전환점이 됐다. 무엇보다 자신들이 기획한 게임을 끝까지 완성하고 실제 플레이어들에게 선보였다는 경험을 얻었다는 점이 중요하다.

오늘브로스는 마지막으로 게임을 즐겨준 이용자들에게 감사의 마음을 전했다. 형제는 플레이어들에게 응원의 말을 들을 때마다 마음속 자신감이 조금씩 단단해지는 느낌을 받는다고 한다. 개발 과정에서 수없이 고민하고 때로는 좌절했던 시간들이 누군가의 긍정적인 반응을 통해 보상받는 순간이기도 하다.

그리고 두 사람에게는 언젠가 이루고 싶은 더 큰 꿈이 있다. '스타듀 밸리'나 '8번 출구'처럼 특정 장르를 이야기할 때 자연스럽게 떠오르는 작품을 만드는 것. 나아가 그런 게임을 개발한 단단한 인디 개발사로 인정받고 싶다는 목표다.

지금은 아르바이트와 개발을 병행하는 두 형제의 작은 개발사지만 이들이 바라보는 미래만큼은 결코 작지 않다. 10장만 팔아 치킨을 사 먹을 수 있으면 좋겠다는 소박한 마음으로 시작한 첫 출시작. 그것이 언젠가 한 장르를 대표하는 게임을 만드는 개발사의 출발점으로 기억될 수 있을까.

5년의 시행착오 끝에 첫 번째 결과물을 내놓은 오늘브로스. 서로 다른 두 형제의 도전은 이제 막 첫 번째 루프를 벗어난 참이다.

사진에 적극적인 동생과 뻣뻣한 형을 보니 성향이 다르다는 것은 확실한거 같다

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