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罗斯基· 罗斯基·· 2 小时前AI 评分51

做游戏七年、烧了600多万,从UP主到游戏创业者,王老菊走了一条昂贵的弯路

AI 导读

B站游戏UP主王老菊历经七年创业与三个项目试错,其首款游戏《再再启程》计划10月23日以抢先体验形式上线Steam。游戏收拢了此前载具冒险项目资产,采用车控面板与局外成长框架,开发中转由团队评估可行性。作者对比海外创作者亲自开发或成立发行公司的路径,探讨内容创作者跨界游戏的优势定位。

正文

经过多年等待,王老菊的游戏终于有了一个具体的上线日期。

10月9日,这位B站知名游戏UP主宣布,《再再启程》计划于10月23日上线。Steam页面也已经开放,游戏将以抢先体验形式与玩家见面。

从2019年筹建未来科技工作室算起,这一步,他走了七年。消息公布后,有人为他高兴,也有人看过实机后,对游戏的卖相提出质疑。毕竟七年的等待,加上此前公开的数百万元投入,很容易让人期待一款更有分量的作品。

但王老菊自己先把话说开了。

在随定档发布的自述中,他回顾了团队先后尝试的至少三个项目。如今的《再再启程》,是收拢第三个项目已有的资产,在较短时间内做出的一款框架更简单的游戏。

也就是说,眼前这款产品承接了七年创业的结果,不能简单理解为团队埋头做了七年的同一个项目。而各路媒体反复提及的600万元,也是他在2023年采访中披露的历史投入,不能直接算作《再再启程》单个项目的制作预算。

把这两件事厘清后,罗斯基反倒更想知道:一个玩过无数游戏、也让无数观众发现游戏乐趣的人,为什么花了这么久,才走到第一款产品即将发售这一步?

他想从游戏里,找到下一段事业

对于熟悉王老菊的观众而言,他做游戏,是一件顺理成章的事。

他的实况往往能把一次普通的游玩,讲成一段有角色、有意外的故事。尤其在自由度较高的游戏里,系统之间碰撞出的荒诞情节,常常比预先写好的剧情更有吸引力。《黑暗之魂》《Kenshi》系列都是其家喻户晓的代表作。

一个擅长发现这些乐趣的人,自然想亲手创造类似体验。

而推动他走向创业的,还有更现实的职业困惑。做了多年游戏实况之后,把兴趣当作工作的疲惫开始显现。他也在考虑UP主这份职业的长远前景,希望找到一件可以持续投入、重新激发创作欲望的事。

于是,2019年,他组建了团队。这次转向承载着相当强的个人期待,制作游戏既是新的创作尝试,也被他寄予了下一段事业的希望。

遗憾的是,期待很强,准备却没有跟上。

在四年后的采访复盘中,王老菊承认,自己当时对游戏开发和公司管理都缺少充分准备。最初打算投入一两年、两三百万元试试水,到了2023年,累计投入已经接近600万元,钱来自个人积蓄。

对于Up主而言,一个点子可以先做成一期视频,观察反馈再决定下一期怎么调整。工作室一旦搭起来,每个月的人员成本可不会等创意想清楚。王老菊很快就得在这种压力下,回答一个过去作为玩家无需回答的问题:

团队接下来到底做什么?

三个项目,三次踩到不同的坑

王老菊在自述中公开介绍的几个项目,听上去其实都还可以。

第一个是异星模拟经营。玩家与奇怪的外星生物打交道,收集材料最终修复飞船回家。光是他描述那些生物的方式,就能看出熟悉的王老菊式趣味。

据此前采访的复盘,团队投入了相当长的时间,仍然不知道究竟要追求什么,也没能想清楚怎样把模拟经营做得有趣。设定里的趣味,最终没能顺利变成支持团队持续开发的玩法。

第二个项目,转向了一群普通佣兵的流浪冒险,带有《战场兄弟》和《Kenshi》等游戏的影子。角色没有天命主角的待遇,受伤之后还要面对伤口处理与感染。玩家带着这群人四处求生,故事可以在失败与意外中发生。

这更接近王老菊和团队喜欢的体验。但重新评估工作量之后,他们发现,即便顺利完成,也可能需要四五年。

第三个项目是横版载具冒险。

玩家就地取材,拼出一辆奇怪的战车,在风格不同的世界里旅行。蒸汽和魔法都可以进入这套玩法,载具本身也承载着大量自由发挥的空间。王老菊说,这是团队最有信心、规模最大的一次尝试。

可到了这个时候,他们已经没有足够的物质基础把它完成。

这一连串经历最让罗斯基在意的,是几次探索之间的关系——第一次没有找到足够明确的目标,第二次发现目标超出团队承受能力,第三次终于有了信心,却已经被前面的消耗限制了选择。

对独游团队来说,失败的项目可以结束,花掉的时间和资金却会一直影响下一个项目。越想通过新尝试证明自己,留给新尝试的空间可能越小。

这一次,他们把“能做完”摆到了第一位

《再再启程》就是在这样的背景下出现的。

团队收拢第三个项目已经完成的资产,重新搭建更简单可行的框架。载具和异世界旅行被保留下来,玩家仍然可以装备设备,招募伙伴,一路向前。

从商店介绍看,游戏较有辨识度的设计,是下方的车控面板。玩家通过面板操纵画面上方的小车及设备,随着旅程推进,需要应付越来越多的操作,再借助升级和伙伴减轻负担。冒险结束后,还能带回素材,进行局外成长。

更重要的变化,则发生在制作方式上。

王老菊在自述中说,这个重组的小团队里,自己的身份更像顾问。他参与讨论创意的保留与删减,提供内容支持,在版本节点反馈意见。具体的时间评估和制作可行性,由团队成员自行判断,再完成取舍。

也就是说,项目终于开始围绕团队能够完成的范围展开。

抢先体验计划也体现了这种收束和成熟。

开发者表示,核心玩法预计不会大改,后续主要补充内容;目前完成了四个群系,完整计划为六个,预计抢先体验持续6—12个月。与此前不断摸索新方向相比,这次他们先确定了一个可以拿出来的版本,再围绕它继续开发。

做游戏这件事,主播未必都要从建团队开始

把视野放到海外,王老菊并不孤单。已经有不少主播和视频创作者进入游戏行业,只是他们选择的位置很不一样。

挪威视频创作者Dani亲自开发了《Muck》和《螃蟹游戏》,后者在2021年成为了Steam上的现象级爆款。

他的内容本身就围绕游戏制作展开,开发过程能成为视频素材,观众又能直接体验最终作品。2021年上线的《螃蟹游戏》,是一款由多个小游戏组成的多人淘汰赛产品,由Dani自行开发和发行。

在他身上,开发与视频创作紧密相连。观众看到的既是一个有趣的人,也是他如何把点子做成游戏的过程。

另一位知名游戏视频创作者Dunkey,则选择了发行。

2022年,他与妻子Leah创办Bigmode,后来发行了《动物井》。但这款游戏由Billy Basso独立开发,早在2017年就已启动,直到2022年底才与Bigmode合作。Dunkey进入项目时,面对的是一位已有作品积累的开发者,而非从零组建团队、寻找制作方向。

他可以把对游戏的判断和已有的传播能力,用在帮助作品被更多人看见上,同时让开发者继续承担具体制作。

由Asmongold等主播参与的OTK,也通过Mad Mushroom进入游戏发行。其首款发行产品《Rumble Club》由Lightfox Games开发;公司还聘请了有游戏行业经验的Mike Silbowitz担任CEO。

主播资源进入业务的同时,专业的开发与经营分工也被保留下来。

这些案例让罗斯基开始思考一个问题:内容创作者进入游戏行业,究竟该把自己的优势放在哪里?

亲自开发、建工作室、参与制作或成立发行公司,需要承担的责任差别很大。熟悉玩家与擅长传播,都有商业价值,但未必需要通过掌管整支研发团队才能发挥出来。

王老菊选择的是其中相当吃力的一条路。他用个人积蓄维持团队,还要在几个不断变化的项目之间,学习判断方向与控制规模。七年的消耗,既发生在制作过程中,也发生在他寻找自己究竟该承担什么职责的过程中。

影响力能够把观众带到商店页,制作经验才能帮助团队把产品交出来。两种能力如何配合,应该在创业之初就想清楚,代价远比做了几年之后再调整要小。

10月23日之后,《再再启程》还得靠自己的体验留下玩家。但对王老菊而言,他终于有机会听到过去七年始终缺少的反馈:

玩家买下游戏、亲手玩过之后,究竟觉得哪里好玩,哪里需要改变。

下一次启程,至少可以从这些具体的地方开始。

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来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com