《赛博朋克:边缘行者2》动画10月20日 Netflix 公开,韩媒试映并访谈制作人
다시 나이트 시티로… '엣지러너 2'가 펼칠 새로운 이야기
《赛博朋克:边缘行者2》动画将于10月20日通过 Netflix 公开,韩媒记者在首尔试映会前瞻首集并对话制作人,该动画改编自 CD Projekt Red《赛博朋克2077》。新作以1990年代画风重构夜之城,聚焦新角色与家族主题,剧情独立于前作。原文链接 https://www.thisisgame.com/articles/430998
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많은 분들이 기대하고 있을 <사이버펑크 엣지러너 2>(이하 엣지러너 2), 가장 먼저 보고 왔습니다.
오늘(15일), 서울 잠실에 위치한 롯데시네마 월드타워에서 넷플릭스 오리지널 애니메이션 <사이버펑크 엣지러너 2>의 시사회가 진행됐습니다.

이미 잘 알고 계시겠지만 <엣지러너 2>는 CDPR의 대표작 <사이버펑크 2077> 세계관을 배경으로 한 애니메이션이자, 2022년 공개된 <엣지러너> 1편의 후속작입니다. 전작이 공개 직후부터 지금까지도 많은 이들에게 진한 여운을 안겨주며 문화적 신드롬을 일으켰던 만큼, 이번 작품에 대한 기대와 관심도 엄청난데요.
특히나 이번 작품은 여전히 매혹적이지만 위험한 도시 '나이트시티'를 배경으로 새로운 인물들의 새로운 이야기를 과거 일본의 셀 애니메이션 스타일로 담아낸 것이 가장 큰 특징이라고 할 수 있습니다.
이번 시사회에선 <엣지러너 2>의 1화를 감상할 수 있었는데요. 스포일러가 되지 않는 선에서 소감을 전해 드리자면, 공개일까지 기다리는 게 힘들 정도로 장면 하나하나가 강렬했습니다. 원작 게임을 플레이해보신 분들에게는 익숙한 장면들도 곳곳에 등장해서 정말 반가웠고요.
특히 인상적이었던 것은 영화적 기법과 연출입니다. 이번 작품의 주인공 중 한 명인 '로만 카락스'는 소개 문구 그대로 "영화가 브레인댄스로 대체된 도시에서 진짜 이야기를 쫓는 젊은 시네필"입니다. 그렇다 보니 영화에서 자주 사용하는 표현과 상징이 장면 곳곳에 녹아 있는데요. 이런 연출에 주목해보시는 것도 좋을 것 같습니다.
<엣지러너 2>는 오는 10월 20일 넷플릭스를 통해 공개될 예정입니다. 아직 여유가 있으니, 되도록 원작 게임을 먼저 플레이 해보시고 작품을 감상해보시길 권해 드립니다.

# 새로운 인물, 새로운 이야기… 두 프로듀서가 말하는 <엣지러너 2>
1화 상영에 앞서, 이번 시사회에는 <엣지러너 2> 총괄 프로듀서직을 맡은 두 인물, 우사 요시키(Usa Yoshiki) 스튜디오 트리거 부사장과 홈마 사토루(Homma Satoru) CDPR 일본팀 총괄 매니저가 참석해 사전에 준비된 질문에 답했는데요. 이번 Q&A에서 오간 질의응답 내용을 정리했습니다.
홈마 사토루 CDPR 일본팀 총괄 매니저(왼쪽)와 우사 요시키 스튜디오 트리거 부사장(오른쪽)
Q. 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.
A. 홈마 사토루: CD 프로젝트 레드의 홈마 사토루입니다. 2017년경부터 CDPR 측 프로듀서로 <사이버펑크 엣지러너> 시리즈 제작에 참여하고 있습니다.
사실 제게는 한국인의 피가 4분의 1 흐르고 있어서, 이렇게 한국 무대에 서게 돼 무척 영광입니다. 오늘 잘 부탁드립니다.
우사 요시키: 스튜디오 트리거의 대표이사 부사장 우사 요시키입니다. 전작에서는 총괄 프로듀서와 시리즈 구성, 각본을 맡았고요. 이번 작품에서도 총괄 프로듀서와 각본 협력으로 참여하면서, 트리거 측 기획·개발 책임자로 작품 전반에 관여하고 있습니다.
평소 K-팝을 좋아해서 에스파나 아이브, 스트레이 키즈의 음악을 자주 듣는데요. 이렇게 한국 여러분과 직접 만날 기회를 얻게 돼 무척 영광입니다. 잘 부탁드립니다.
Q. 첫 질문부터 이미 수십 번은 받으셨을 법한 단골 질문을 드리겠습니다. 그래도 여기 계신 모든 분이 가장 궁금해할 내용이라 꼭 여쭙고 싶은데요. '데이비드 마르티네즈'는 정말 죽었나요?
A. 홈마 사토루: 수십 번이 아니라 수천 번은 받은 질문일지도 모르겠네요(웃음). 여기 계신 분들은 아실 수도 있는데, CDPR에서 각본을 담당하는 동료 바르토시 슈티보르가 여러 자리에서 “데이비드는 죽었다”고 아주 강하게 이야기하고 있습니다. 그러니 아마 죽은 게 맞지 않을까요.
<엣지러너>는 원작 게임인 <사이버펑크 2077>과 마찬가지로 필름 누아르라는 장르를 바탕으로 이야기를 만들고 있습니다. 데이비드 일행도 주인공이기는 하지만, 범죄를 저지르는 뒷세계 사람들이잖아요. 그런 사람들에게는 그에 걸맞은 결말이 기다리고 있다는 뜻이 아닐까 생각합니다.
이번 <엣지러너 2>의 인물들도 어떤 결말을 맞을지 여러분의 눈으로 직접 확인해 주셨으면 좋겠습니다.
우사 요시키: 저는 오히려 이 질문을 받고 조금 놀랐습니다. 전작의 마지막 화를 보고도 데이비드가 죽지 않았을 가능성이 있는 걸까요?
물론 애니메이션에만 한정하지 않더라도, 죽은 줄 알았던 인물이 사실은 살아 있었다는 전개는 여러 작품에 있죠. 앞으로 무슨 일이 일어날지 모른다는 점까지 포함해서, 제작자 입장에서 굳이 그의 생사를 단정해서 말씀드리지는 않겠습니다.
다만 데이비드의 이야기를 보고 “죽지 않았으면 좋겠다”, “살아 있었으면 좋겠다”는 마음을 가지셨다면, 그건 그가 사이버펑크로서 한계까지 달려가 자신의 삶을 끝까지 살아냈다는 증거라고 생각합니다. 데이비드 자신도 만족했을 것이고, 저희 제작진도 여러분이 그렇게 받아들여 주셨다는 사실이 정말 기쁩니다.

Q. 전작 공개 이후 제작진도 예상하지 못했던 팬들의 반응이 있었나요? 특히 뜻밖의 반응을 얻은 캐릭터나 장면이 있다면 궁금합니다.
A. 홈마 사토루: 무엇보다 한국을 비롯한 전 세계에서 이렇게 많은 분이 전작을 사랑해 주셨다는 사실 자체가 정말 예상 밖이었습니다. 그 말씀부터 드리고 싶네요.
트리거는 애니메이션 팬이라면 누구나 알 만한 유명 스튜디오지만, CDPR은 애니메이션에 관해서는 정말 초보자였습니다. 그런 저희가 트리거의 창작 과정에 어느 정도까지 의견을 내고, 작품에 CDPR다운 모습을 얼마나 담아야 할지 하나하나 더듬어가며 작업했거든요.
그 결과 트리거의 팬도, CDPR의 팬도 좋아하는 작품이 완성됐다는 게 무척 감사합니다. 그런 결과까지 미리 내다보고 만든 것은 아니었기에, 정말 기쁘고 예상 밖이었습니다.
우사 요시키: 저도 홈마 님과 비슷한 답이 될 것 같습니다. 흥행은 노린다고 되는 일이 아니잖아요. 트리거로서는 정말 좋은 제안을 받았으니 좋은 작품을 만들자, 여기에 모든 걸 걸자는 마음으로 최대한 노력했습니다. 그 부분에는 자부심이 있습니다.
애니메이션이 높은 평가를 받고 큰 화제가 된 것도 물론 기뻤습니다. 그런데 공개 이후 게임으로 돌아오는 분들이 크게 늘고, 플레이어 수가 굉장히 증가했다는 소식도 들려왔어요. 그건 예상하지 못했던 일이었습니다.
저희도 애니메이션을 만들기 위해 게임을 정말 많이 플레이했고, 그 과정에서 게임을 좋아하게 됐고 애착도 깊어졌거든요. 그래서 게임도 훌륭하고 애니메이션도 좋았다는 칭찬을 함께 받는 게 정말 기뻤습니다. 원작을 존중하며 만들었던 방향이 틀리지 않았다는 생각도 들었고요. 애니메이션이라는 멋진 도전의 기회를 준 CDPR에도 조금은 보답할 수 있었던 것 같습니다.
캐릭터로 꼽자면 '레베카'겠네요. 제가 각본을 담당한 건 6화까지인데, 제가 맡은 회차에서는 레베카를 그렇게 많이 쓰지는 않았거든요. 나중에 인기가 많아지는 걸 보고 “이렇게 사랑받을 줄 알았으면 좀 더 제대로 써줄걸, 미안하네”라는 생각도 조금 했습니다.
Q. 한국 팬들 사이에서는 지금도 ‘데이비드는 정말 특별했을까’라는 이야기가 오갑니다. 제작진이 보기에 데이비드의 어떤 점이 그를 특별하게 만들었다고 생각하시나요?
A. 홈마 사토루: CDPR 측의 생각을 말씀드리면, 처음 각본을 쓸 때부터 중요하게 여겼던 것이 “나이트 시티에는 특별한 사람이 없다”는 관점이었습니다.
어린 소년이 대단한 힘을 얻고 크게 활약하는 전개는 일본 애니메이션에서 자주 볼 수 있죠. 하지만 CDPR 같은 서양 스튜디오의 이야기 방식에서는 그리 일반적이지 않습니다.
그래서 저희가 데이비드가 정말 특별한 존재였는지 명확하게 답하는 것은 피하고 싶습니다. 다만 적어도 데이비드 자신은 스스로 특별한 존재라고 믿고 있지 않았을까 생각합니다.
우사 요시키: 홈마 님 말씀처럼, 제작진이 데이비드에게 특별한 설정을 부여하지는 않았습니다. 굳이 꼽자면 우연히 '산데비스탄'을 손에 넣었다는 점, 그리고 중반부터 후반에 걸쳐 드러나는 임플란트에 대한 내성이 보통 사람보다 조금 강하다는 점 정도겠네요. 그런 행운이 주인공다운 부분이었다고 할 수는 있겠습니다.
하지만 그 두 가지도 데이비드만의 것은 아닙니다. 나이트 시티에서 유일무이한 설정은 아니니까요. 여러분의 기대와는 다른 답일지 모르겠지만, 그런 의미에서는 특별하지 않은 아이였을 수도 있습니다.
다만 그건 어디까지나 설정의 이야기입니다. 드라마 안에서 무엇이 그를 특별하게 만들었는지 묻는다면, 저는 그의 마음과 그 마음에서 나온 행동, 그리고 그로 인해 만들어진 결과라고 생각합니다.
오늘 연인과 함께 오신 분들도 계시겠지만, 좋아하는 사람에게 꿈이 있다고 해서 그 꿈을 위해 쉽게 목숨을 걸 수 있을까요? 그 사람을 위해 아담 스매셔와 일대일로 싸울 수 있을까요? 결코 쉬운 일이 아닌데, 데이비드는 망설이지 않고 끝까지 해냈습니다. 그게 그의 장점이자 데이비드다움이고, 사이버펑크로서 두드러지는 부분이었다고 생각합니다.
특별했느냐는 질문에 이런 답만 드려 죄송하지만, 제작진이 정답을 명확하게 말해버리는 게 관객에게 꼭 좋은 일은 아니라고 생각해서 굳이 단정하지는 않겠습니다. 다만 '애프터라이프'에 그의 이름을 딴 칵테일이 있다는 것, 그게 모든 걸 말해주는 게 아닐까요?

Q. 사이버펑크라는 장르의 매력에 대한 두 분의 생각을 듣고 싶습니다. 그 안에서 <엣지러너> 시리즈는 어떤 위치에 있다고 보시나요?
A. 홈마 사토루: 조금 단순한 답이라 쑥스럽지만, 개인적으로 사이버펑크 게임이나 애니메이션을 다루면서 정말 기쁜 점은 일본이 많이 조명된다는 겁니다.
아라사카를 보면 아시겠지만 대체로 악역으로 등장하기는 하죠. 그래도 일본인이나 일본 문화가 작품에 등장하면 개인적으로는 무척 반갑습니다.
그렇다고 프로듀서의 권한을 이용해서 <엣지러너>에 일본 문화를 잔뜩 넣은 건 아닙니다. 한 가지 예를 들자면, 카타나는 <사이버펑크 2077>에서 굉장히 인기 있는 무기잖아요. 그런데 이상하게 애니메이션에서는 거의 조명되지 않아서 개인적으로 조금 아쉽기도 했습니다.
우사 요시키: 사이버펑크는 정말 다양한 요소가 뒤섞인 장르입니다. 홈마 님 말씀처럼 일본이나 아시아의 요소가 많다는 것도 전반적인 특징 중 하나겠죠.
그런데 저희가 원작 게임을 보고 조금 놀랐던 부분이 있습니다. 보통 사이버펑크라고 하면 <블레이드 러너>처럼 산성비가 내리고, 연기가 끼고, 아주 어둡고 눅눅한 세계를 떠올리잖아요. 그런데 <사이버펑크 2077>과 <엣지러너>의 세계는 하늘이 파랗습니다.
그게 정말 멋지고 인상적이었어요. 미국 서해안의 공기가 느껴진다고 할까요. 트리거에는 서해안을 좋아하는 면도 있어서, 그런 부분에 공감하고 매력을 느꼈습니다. 사이버펑크라는 장르 안에서도 이렇게 선명하고 생동감 있는 세계를 보여준다는 게 특징이자 매력이라고 생각합니다.
그리고 카타나가 별로 나오지 않은 이유는, 일부러 쓰지 않으려고 해서가 아닙니다. 전작의 이마이시 감독이 총을 정말 좋아하거든요. 미리 공유받은 게임 자료에 총만 해도 100종류 정도가 있었는데, “이것도 써도 돼?”, “저것도 써도 돼?” 하면서 신이 나버린 거죠. 그렇게 총을 잔뜩 쓰다 보니 카타나가 나올 틈이 없었다는 게 실제 사정에 가까울 것 같습니다.
조금 제작 현장의 사정을 말씀드리면, 일본어로 ‘다테’라고 하는 칼 액션은 작화로 구현하기가 굉장히 어렵습니다. 요즘에는 그걸 능숙하게 그릴 수 있는 애니메이터도 많지 않아서, 그런 점도 영향을 줬을 수 있겠네요.

▶ 이번 작품도 그렇고 <사이버펑크 2077> 에서도 일반적인 사이버펑크 장르의 작품과 달리, 맑고 푸른 하늘이 자주 등장한다.
Q. <엣지러너 2>를 제작하면서 트리거와 CDPR 사이에 가장 열띤 논의가 오갔던 부분은 무엇인가요?
A. 우사 요시키: 논의라고 해야 할지, 사실 전작도 이번 작품도 늘 어려웠습니다. CDPR이 “이런 걸 하고 싶다”고 제안하는 내용이 애니메이션으로 만들기에 적합하지 않은 경우가 많았거든요.
구체적으로 무엇을 요구받았는지는 말씀드리지 않겠습니다. 스포일러가 되거나 앞으로의 전개를 짐작할 힌트가 될 수 있어서요. 1화, 2화, 3화를 보다 보면 “이런 걸 하려고 했구나” 하고 알아차리실 수도 있는데, 그건 영상을 보며 즐겨주셨으면 합니다.
다만 애니메이션으로서도, 트리거로서도 상당히 어려운 주문이었다는 건 늘 느꼈습니다. 그걸 어떻게 구현할지 양사가 긴밀하게 논의했고요.
그렇다고 어렵다는 이유로 하지 않는 선택을 하고 싶지는 않았습니다. 어려운 것에 도전해서 해냈을 때 더 큰 성과를 얻을 수 있고, 저희는 그런 걸 목표로 애니메이션을 만든다고 생각하거든요. 정말 어려운 과제를 받았지만 “질 수 없다”는 마음으로 만든 부분도 있습니다.
CDPR이 머릿속에 그리는 장면은 실사나 3D처럼 굉장히 높은 수준의 영상을 바탕으로 하는 경우가 많습니다. 저희가 만드는 손 그림 기반의 리미티드 애니메이션으로는 어려운 표현도 많죠. 하지만 그걸 리미티드 애니메이션으로 어떻게 표현할지 고민하는 것 자체가 제작자로서의 도전이라고 생각합니다. 이건 논의했다기보다 저희가 정말 열심히 애쓴 부분이라고 할 수 있겠네요.
또 하나는 분량입니다. 애니메이션에는 21분처럼 정해진 형식이 있는데, 모두가 하고 싶은 걸 넣다 보면 30분, 40분이 돼버리거든요. 그걸 어떻게 21분 안에 담을지가 가장 어려웠던 부분 중 하나였습니다.
논의의 대상이면서 최종적으로 이번 작품의 강점이자 승부처가 됐다고 생각하는 건, 이가라시 감독과 캐릭터 디자인을 맡은 칸노가 만든 아트 스타일입니다. 전작과는 완전히 다른 새로운 모습인데, 사실 새롭다기보다 오래된 모습이죠. 1990년대풍 그림체를 지금의 기술로 굳이 재현하려고 했습니다. 보시고 “옛날 느낌이네”라고 생각하신다면, 그건 의도대로 성공한 겁니다. 그런 부분도 기대하며 첫 화를 봐주셨으면 좋겠습니다.
이런 도전을 하는 현장은 정말 힘들었을 거예요. 다만 저는 그림을 그리는 스태프가 아니라서 힘들지 않았습니다(웃음).

홈마 사토루: 저는 조금 더 구체적인 예를 하나 들겠습니다. 오늘 '탈리아' 코스프레를 하고 오신 분들도 계신데, 탈리아의 디자인을 두고 양사가 정말 치열하게 부딪혔거든요.
스포일러라 자세히 말씀드릴 수는 없지만, 탈리아에게는 지금 공개돼 있고 여러분이 코스프레하고 계신 모습 외에도 몇 가지 디자인이 있습니다. 그 디자인까지 포함해서 양쪽 모두 좀처럼 물러서지 않아서, 의견을 조율하는 데 상당히 애를 먹었던 기억이 납니다.
예를 들어 탈리아는 게임에도 등장하는 갱단 '멜스트롬'과 관련이 있는 인물입니다. 게임 속 '덤 덤'을 떠올리시면 아시겠지만, 멜스트롬 갱단은 얼굴에 붉은 안구를 이식하고 있잖아요. 그렇다면 여주인공의 얼굴에도 그런 붉은 안구를 넣을 거냐, 이런 이야기까지 나오는 거죠.
그런데 탈리아가 100% 순수한 멜스트롬인 것도 아닙니다. 그 부분은 이야기를 따라가면서 직접 확인해 주셨으면 하는데요. 어떤 의미에서는 어중간한 멜스트롬이기 때문에 그런 점까지 디자인에 담았습니다. 양사가 정말 치열하게 의견을 주고받으며 지금의 디자인을 만들어냈으니, 이야기를 보면서 그 부분도 확인해 주시면 좋겠습니다.
▶ <사이버펑크 2077> 세계관의 개조 중독자들 '멜스트롬'과 관련된 탈리아
Q. 'D'와 탈리아의 로맨스를 기대하는 팬들도 있는 것 같습니다. 팬으로서 기대해 봐도 좋을까요?
A. 홈마 사토루: 질문 감사합니다. 솔직히 그런 커플링을 기대하는 분들이 있다는 걸 전혀 몰라서 놀랐습니다.
어떤 인물이 누구와 그런 관계가 되는지는 굳이 말씀드리지 않겠습니다. 다만 제가 말씀드리고 싶은 건, 이번 작품에서는 ‘가족’이 상당히 중요한 주제라는 점입니다.
이미 공개된 것처럼 위크와 아비다는 과거 연인 사이였고, 가족에 가까운 관계이기도 했죠. 또 D는 노마드 클랜 출신인데, 노마드에게는 함께 집단생활을 하는 집단인 ‘패밀리’라는 개념이 있습니다.
이런 식으로 작품 곳곳에서 가족이 굉장히 큰 의미를 갖습니다. 그런 관점에서 이야기를 따라가셔도 흥미로울 것 같습니다.
우사 요시키: D와 탈리아라……. 노코멘트로 하겠습니다.
로맨스에 관해서는 전작도 마찬가지였는데, <엣지러너>에는 여러 주제가 겹쳐 있습니다. 나이트 시티의 규칙이나 누아르 같은 요소가 있죠. 중요하게 생각하는 것부터 따져보면, 사실 로맨스를 의도적으로 주요 주제로 놓지는 않았습니다.
그런데 결과적으로 전작에서 많은 분이 로맨스를 느끼셨잖아요. 이번 작품도 전작과는 다른 주제와 작풍 안에서, 어떤 의미의 로맨스가 있느냐고 하면 있다고 할 수는 있겠네요. 그걸 어떻게 느낄지는 여러분이 영상을 보시고 각자 받아들여 주시는 게 좋을 것 같습니다.
다만 저희가 그리려는 것과 주제 자체가 전작과 크게 다르다는 점은 말씀드리고 싶습니다. 오리지널 애니메이션의 좋은 점은 보기 전까지 어떤 결말이 기다릴지 모른다는 데 있다고 생각하거든요.
그러니 오늘 첫 화도 선입견 없이 봐주셨으면 합니다. 첫 화를 보신 뒤에도 2화 이후를 미리 단정하지 마시고, 10월 20일을 기대하며 기다려 주시면 좋겠습니다.
▶ 노마드 클랜 출신의 넷러너 D
Q. 마지막으로 전작에 이어 <엣지러너 2>를 기다리고 있는 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.
A. 홈마 사토루: 한국 팬 여러분이 코스프레나 팬아트를 X와 인스타그램에 많이 올려주시는 걸 저도 자주 보고 있습니다.
최근에는 한국 팀의 노력 덕분에 <엣지러너> 의류나 티셔츠를 비롯한 여러 굿즈가 한국에서도 판매되기 시작했다고 들었습니다. 그런 모습을 통해 한국에서도 <엣지러너>가 많은 사랑을 받고 있다는 걸 실감할 수 있어 정말 기쁩니다.
<엣지러너 2>도 이제 공개까지 닷새 정도 남았는데요. 앞서 우사 님도 말씀하셨지만, 저희는 이번 작품을 전작의 이야기를 그대로 잇는 속편보다는 완전히 새롭고, 지금까지와는 다른 작품으로 만들고자 했습니다. 프로듀서뿐 아니라 이가라시 감독을 비롯한 창작진도 모두 같은 마음으로 작업했습니다.
여러분도 새로운 시선으로 <엣지러너>가 어떻게 펼쳐지는지 지켜봐 주셨으면 좋겠습니다. 오늘 정말 감사합니다.
우사 요시키: 이렇게 여러분께 <엣지러너 2>를 보여드릴 수 있게 된 건, 전작을 만들 때는 전혀 계획에 없던 일이었습니다. 많은 분이 전작을 즐기고 좋게 평가해 주셨고, 여러 행운이 겹치면서 지금 이 자리가 만들어졌다고 생각합니다. 그 점에 정말 감사드립니다.
홈마 님 말씀처럼 이번 작품은 전작과 전혀 다른 이야기를 다룹니다. 다만 같은 <사이버펑크 2077>을 원안이자 모티브로 삼았고, 가까운 시간대를 배경으로 하니 완전히 무관하지는 않은 부분도 있을지 모르겠습니다. 그런 게 있을지 없을지는 모르지만, 기대하면서 봐주셨으면 좋겠네요.
영상 작품은 공개되는 순간 저희 제작자의 손을 떠나, 받아들인 여러분 안에서 각자의 이야기로 만들어져 간다고 생각합니다. 그래서 여러분이 작품을 다 보신 뒤 어떻게 받아들이고 무엇을 느끼실지는, 솔직히 저희도 지금은 상상하기 어렵습니다. 어떤 생각을 하셨는지 꼭 들어보고 싶으니, 기회가 있다면 들려주시면 좋겠습니다.
제작자로서는 전작과 이번 작품이 여러분의 마음에 10년, 20년 동안 남는 애니메이션이기를 바랍니다. 그런 작품으로 만들 수 있었다고도 생각하니, 꼭 보시고 즐겨주셨으면 합니다.

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