2026年10月Steam Next Fest粗制滥造现象分析
How sloppy is the October 2026 Steam Next Fest
作者zukalous自主抓取2026年10月Steam Next Fest数据,显示参展游戏7240款、较上届增65.2%,AI披露比例在榜单尾部达35%。数据还表明RPG与策略类游戏AI披露最多,而平台游戏demo峰值CCU最低。
本届Steam Next Fest参与游戏数较上届增65.2%,作者爬取数据揭示AI披露比例随排名下降而上升。
嗨,现在是 Steam Next Fest。这篇博客文章写于 10月21日星期三 10AM PT,而我们已进入 2026年10月 Steam Next Fest 几天了(从现在起简称为 SNF)。
SNF 的第一个星期三通常是 Valve 将算法从“所有游戏获得基础曝光度”(关于此点见脚注)切换到“表现最好的游戏获得曝光”。
这些是我在前两天所看到内容的初步想法。
此外,我更新了我的 Steam Next Fest 追踪工具,以便你可以输入你的 Steam Next Fest 流量和愿望单数据,它会告诉你你的游戏相比起来表现如何。对比图表基于从 2026年2月和6月 Steam Next Fests 提交的真实数据。

最水 Fest
这是个大事件。2026年10月 Steam Next Fest 中有 7,240 款游戏 (**Footnote**)。参与者数量比上届跃升了 65.2%。
这是 Steam Next Fest 的历史。数据由这篇来自 GameDiscoverCo 的优秀博客文章。提供。
是的,AI 垃圾。但一个未被充分讨论的点是,我认为这也是开发者终于认识到 Steam Next Fest 这么一回事。令人惊讶的是,Steam 上大多数游戏从未参与这个 100% 免费的获取愿望单的机会。
如果我在这里做些粗略的计算,你会看到传统上只有约三分之一在 Steam 上发布的游戏参与了 Steam Next Fest。基本上我只是把参与了 3 个 Next Fest 中其中一个的游戏数量统计起来,然后除以那年发布的游戏数量。是的我知道,许多游戏并不总是在它们发布的同一年参加 Next Fest。但这让你对比例有个概念。
所以现在在 October 2026 我们看到百分比从 38% – 51% 跃升。这里有些想法…
第一:或许 AI 灌水者正搭上首个 SNF 的顺风车,测试他们的游戏是否有“料”,并将在 2027 年发布。基本上在 2027 年我们将看到甚至更多的游戏发布。
第二:我对 2026 年的分母数是预估的。通常到了十月我们能看到总发布量的 76%。但或许在这个新的 AI 世界里,那个数字将会改变,所以我们不会像往常那样有 24% 的游戏在现在到 12 月 31 日之间发布,而是迎来一波迟来的洪流。或许我们可以用 SNF 参与情况来估算总发布量。如果属实,假设 38% 的游戏参与了 SNF,那么 38% 成立:15,158 / 0.38 ≈ 39,890 款游戏。也许 40,000 款游戏将在 2026 年发布。或许吧
谁知道呢……这里只是粗略估算。
谁在这次 SNF 中胜出?
我抓取了 Steam Next Fest 上所有游戏的数据,以下是迄今为止按峰值 CCU 排名的游戏数据。 注意
| 指标 | 前 25 | 排名 26–50 | 排名 51–100 | 其他所有人 (101+, 6,942) |
|---|---|---|---|---|
| 峰值 CCU 范围 | 419–20,505 | 217–418 | 94–211 | 0–94 |
| 中位粉丝数,SNF 前 1 天 | 5,519 | 3,834 | 1,605 | 15 |
| 中位新增粉丝数,SNF 前 7d→1d | 220 | 200 | 57 | 1 |
| 中位 % 增长,SNF 前 7d→1d | 7.0% | 4.0% | 4.1% | 12.5% |
| 平均 demo 上线天数,SNF 前 | 18.8 | 26.0 | 26.9 | 36.6 |
原始 wishlists 还是势头更好?
这是一场永恒的辩论:你是否应该等等等等,直到 SNF 再做,以便积累一大堆愿望单。或者,你是否应该对游戏保密,然后在 SNF 前夕突然向世界公布,以获得突然爆发的兴奋感(和愿望单)来触发算法。
如果我们对这个 SNF 中的游戏进行相关性分析,考察 CCU,数字大致相同。拥有大量愿望单(也就是关注者)会稍微好一点。
| 与试玩版峰值 CCU 的相关性 | Spearman ρ |
| 总关注者,1天前 | 0.55 |
| 关注者增长,7天→1天(原始) | 0.52 |
| 关注者增长,7天→1天(%) | −0.13 |
但是,最好的事情是在 SNF 之前有一堆愿望单,并且在之前的几周里获得大量愿望单。
但这是早期数据,并且基于试玩版 CCU。我将在活动结束后做一堆关于总关注者增长的分析。
我们来聊聊垃圾内容

我爬取了 SNF 中所有游戏的 AI 披露信息。我知道,大多数开发者在他们的披露中并非 100% 诚实。我只能说,我只是在报道人们所披露的内容。我只是个传声筒。我没有逐个游戏去猜测哪些真的用了 AI 或没用。大多数时候我甚至自己都分不清。
| 指标 | 前 25 | 排名 26–50 | 排名 51–100 | 其他所有人 (6,942) |
| AI 披露 | 8% (2) | 12% (3) | 26% (13) | 35% (2,427) |
所以,如果我们假设大家在这里都是诚实的,那么 AI slop 游戏确实是游戏中的最底层梯队。前 25 名中只有 2 款游戏披露了 AI 使用。再者,也许顶级游戏如果揭露 AI 使用会损失更多,因此选择隐藏。谁知道呢,我们只能相信。
这里有一个想法,我知道大家都害怕“Needle In A Haystack Simulator”问题,即他们的游戏被窃取,而被窃的游戏独享所有荣耀。但在这里那是罕见的个例。AI Slop 游戏不会依靠被盗游戏登上榜首。
那两款在前 25 名中拥有诚实开发者的游戏是什么?
BORE 其声称:“本游戏是在人类指导和审核下借助 AI 助手开发而成的。游戏运行时没有任何内容由 AI 生成。”
Path of the Yaoguai 其声明“部分游戏图片由AI生成并修改”,谷歌将其翻译为“Some game images were generated by AI and subsequently modified.”
披露最多的 AI 用途是什么
AI 披露只是开发者可填写的自由文本框。因此每次披露都是独特的。但我使用了一些常见关键词,并在数据抓取过程中尝试将它们归类到一些宽泛的类别中。基于关键词,以下是 AI 披露的细分情况:
编辑:一些人通知我 Valve 不要求披露代码。From Steamworks “我们意识到许多现代游戏开发环境都内置了 AI 驱动的工具。使用这些工具带来的效率提升并非本节的重点。”因此占比较低是因为你无需披露。那 8% 只是人们主动说明他们使用了代码生成。
总体而言,在粉丝和开发者中,AI 生成的代码似乎是最被容忍的 AI 使用形式。在 GameDiscoverCo 进行的一项调查中他们发现:
在‘可接受’的一方中,明显的赢家是编程/写代码:像 Claude Code 这样的代码辅助工具作为可接受用途被提及约 239 次。这远多于其他类别,如原型制作与占位资源(119 次提及),和/或繁琐或重复性任务(101 次提及)。
谁最敷衍?
然后我将 AI 声明与选择加入(opt-in)的品类组合进行了交叉比对。以下是最敷衍和最不敷衍的品类:
RPG 和策略游戏是 AI 声明最多的。最少的是平台跳跃游戏。以下是相关图表。
品类组合基于开发者的“opt-in”品类。在注册 10 月 Steam Next Fest 时,Valve 为开发者新增了一项功能,可指定其游戏所属的品类和子品类。如果你前往 SNF Genre 标签页,可以浏览这些组合:

为什么策略和RPG游戏如此粗糙?
我认为这归因于中国开发者更习惯在游戏中使用AI,且中国开发者更有可能制作RPG/策略游戏。以下是按CCU排名前3的AI披露策略RPG游戏。它们全部来自中国工作室。
- Path of the Yaoguai
- General Jeon.
- 灵劫变 (仅有中文,但翻译为灵劫之变)
市面上有大量三国题材AI生成的策略游戏。
抛开AI生成垃圾不谈,本届SNF最受欢迎的游戏类型是什么?
我使用了SNF前3天的峰值CCU数,并将其与自选类型交叉比对。以下是Steam上最受欢迎的游戏类型:
所以RPG、策略、制作、建造。或者如我所言制作-建造-策略-模拟类游戏(我可没瞎编)。
那么demo CCU最低的呢?平台跳跃游戏(我发誓,我不讨厌平台跳跃游戏,只是Steam玩家不喜欢它们)。
人们正在正确的游戏类型中制造垃圾
有趣的是,AI 低质游戏正在最热门的游戏类型中被开发出来。我想知道这些开发者是否也在使用 AI 来进行类型分析。
所以我在 SNF 结束后再做更多分析。
现在我需要去研究你是否应该放弃游戏开发,因为有人克隆了那个 Needle in a Haystack 游戏和那个 Drinking with an anime girl 游戏。我保证我会讨论那两款吓到整个游戏行业的游戏。但是拜托,我告诉你,别慌。拜托,只是,别做任何愚蠢的重大决定。 并在我写我的“是否应该因为干草堆而放弃游戏开发” 博客文章。
脚注
“steam next fest 中的 7,240 款游戏” – 你会看到很多文章说 8,000。那是因为两周前有一个媒体预览,那里有 8000 多款游戏,关于它的报道就是从那时开始的。然而一如既往,开发者因为一些原因撤下了他们的游戏。我在这里引用的数字来自抓取实时的 SNF steam 页面。
“游戏获得一个可见性基线” – 许多人误解了这一点。Valve 并不会在 SNF 的第 1 天和第 2 天给每款游戏相同的可见性。Valve 只是通过随机的首页展示位置给每款游戏相同的最低值。
来源:Howtomarketagame · howtomarketagame.com