《Humankind 2》重新思考其前作最具争议的理念之一
Humankind 2 Rethinks One of Its Predecessor’s Most Divisive Ideas
Humankind 2 在媒体演示中确认不再强制玩家在每个时代切换文化,允许从多文明拼凑社会传统。游戏提供19种创始神话起点与70余个可选文化,并强化自然气候变迁机制,将于2027年登陆PC。
同一新闻,精选展示《《Humankind 2》重思前作最具争议的设计理念》
关键预览要点:
- 切换文化不再是强制性的。
- 你的社会是由沿途从多种不同文化中拾取的构建块组成的。
- 自然发挥着比在首部 Humankind 中重要得多的作用。
历史类 4X 游戏往往聚焦于你可能会称之为国家、帝国或者乃至文明的一群人。Amplitude 的 Humankind 系列也不例外,但其即将推出的第二部作品正从略微不同的角度审视这些概念。毕竟,共享身份认同的观念源于我们对自己和彼此讲述的关于我们是谁的故事,一如其他任何事物。而那就是在 Humankind 2 中规划穿越时代进程的开始点。
虽然最初的 Humankind 以及该类型的其他典型作品通常始于选择像希腊人或埃及人这样的特定历史文化,但 Humankind 2 有些不同。你要做的第一个选择是在我数到的 19 种不同的建国神话之一,这些神话基于现实世界的口头传统,每一个都对应至少一种历史文化。这是你的人民在自己心中如何诞生的故事。
我们瞥见了 Wild Twins 起源,它提供在野生动物附近定居的加成,并与伊特鲁里亚人相关;以及 Flood Tamers,它非常适合肥沃的河谷,并与古埃及人相关。我们观看的自动演示使用了 Humankind 2 的新 Historical Mode,该模式设定在一张非随机生成的地球地图上,并将这些起始文化放置在它们现实生活中的发源地。当然,这不会是唯一的游玩方式,随机世界同样是一种选项。
虽然初代 Humankind 通过迫使你在它的六个时代中的每个时代挑选一种新文化而震撼了该类型,且这一选择在 Civilization 7 中出现时引发了更大争议,但 Humankind 2 不将此设为强制。游戏发售时将提供分布在各个时代中的超过70种文化,但你可以从历史黎明之初就选择一种并坚持到最后。每种文化都有一个或一组时代,首次可在其中被选择。例如,古埃及可在第一或第二时代被选择。但如果你已经属于该文化,你绝不会被强迫放弃它。
对你而言,最终这样做或许是合理的。Amplitude 提到,在后续时代中,你可能会得到选择“一种与埃及相关的不同文化”的机会。但即便让“古代”埃及人延续到现代,也不会意味着你的文化完全静止,因为这取决于你如何利用不同加成组建社会。
一砖一瓦
70多种文化中的每一种都有自己特定的习俗树可供抽取。以 Ancient Egypt 为例,这包括诸如 Embalming、Hieroglyphics 和法老职位等主要内容。这些会填入最初至少有的10个传统槽位中,这些槽位可同时处于激活状态。这些可以从你在整局游戏中扮演过的任意文化中抽取。因此,即使你在第二个时代选择成为 Carthaginians,你也可以随心所欲地保持法老传统处于激活状态。
甚至还有两个被称为 Legacies 的特殊槽位,它们是完成一种文化习俗树后的奖励。每种文化让你从两种可能的传承中选择一个延续下去,它们比普通传统更强大。对于 Ancient Egypt,这些是 Scale of Eternity,它巩固你的人民在纪念性建筑上的遗产,以及 Conquering Dynasty,它让你以 God-King 的名义踏上军事扩张之路。
那么,对于那些希望在整个游戏中保持同一种文化的统治者来说,这意味着什么呢?嗯,历史文化遗产并非获得新传统的唯一途径。另一个主要来源是适应性传统(Adaptations),它们是根据你的文明所处位置获得的。一个在沙漠定居的埃及玩家,会获得与在北极定居的玩家不同的适应性传统,尽管他们会共享古埃及传统树。除此之外,你还可以通过文化适应(acculturation)从你接触到的文化中采用数量有限的传统,让你的社会能够根据邻国的行为与时俱进。
如果你在新时代开始时确实想选择一种新的文化,相比原版游戏先到先得、自由抢夺的方式,现在有了一些更多的限制。你最初只能在那些与现实中的你的文化有共同历史的文化中选择。对于古埃及来说,他们在时代2的自然演进是波斯人。其次,你可以选择有共同地理环境的文化。如果你在历史上的起始位置游玩古埃及,这包括柏柏尔人(也可作为时代1的选择)或迦太基人。最后,你可以采用在当前时代中你接触过的另一个群体的文化。我们看到了埃及能够变成哥特人。
对抗自然元素
在你试图建立一种能经受时代变迁的文化时,地球母亲本身也不会袖手旁观。在 Humankind 2 中,自然在历史上的角色正得到重新强调,包括自然与人为气候变化的机制。例如,我们获知,像中世纪暖期或小冰期这样的全球气候变迁可能导致整个生物群系的特征发生偏移。起初湿润的平原地区可能突然变得干旱,改变其资源潜力,并可能导致不稳定。在后期时代,科技可以开始从两个方向影响此事。
除了这些新鲜亮点外,Humankind 2 看上去像是一款相当熟悉的历史 4X 游戏。我们没能太深入地挖掘机制的精细细节,但 UI 中显示了熟悉的资源:金钱、食物、生产、知识、信仰与权威。风格化的 3D 地图看起来很棒,即便在历史地球版本上稍显拥挤。城市将主导区域,而非像 Amplitude 多数其他游戏那样获取单独地块。并且高程依旧清晰可见。
值得注意的是,在我们看到的 Historical Mode 演示中,到 Era 1 结束时没有空置区域。我得知 Neolithic phase 仍是旅程的一部分,但地图上你未立即定居的区域会很快被其历史文化人群填满,迫使你通过征服或外交而非开拓处女地来扩张。
我们看到的另一些文化包括 Romans 和史前北极的 Thule 人。Historical Mode 地图上其他可见的 Era 1 起始地点,尽管我们没能看到它们的名字,包括 Yucatan Peninsula、Northern Mexico、American Great Lakes、Britain、Scandinavia、Southern France、Greece、Carpathian Basin、West Africa、Central Africa、Mesopotamia、Altai Mountains、Caspian Sea 东岸,以及 China's Yangtze River。
进步的步伐
城市似乎在遵循最新4X游戏的"unpacked"模式,横跨许多地块蔓延。对现代巴黎的一瞥显示其城市足迹覆盖了该地区的大部分。我对此提出了担忧,因为我特别不喜欢在游戏终局时整张地图都被建筑覆盖。我偏好某些地区保持荒野或乡村外观,以与城市中心形成对比。而Amplitude向我保证,将会有激励措施不去用混凝土覆盖一切。
当然,在没有亲自上手体验的情况下很难对Humankind 2多说什么。但从我们看到的少量内容来看,我对它采取的方向感到相当乐观。在一场战役进程中,从多种文化影响中汇集独特的传承,同时仍可选择坚守你起初的核心身份,这似乎是针对单一文化与文化切换之争的精明解决方案。让自然扮演更重要的角色,我希望,将带来更具动态且更令人难忘的场景。而从宏伟奇观到简陋采石场,一切看起来都精致且富有风味。
Humankind 2 定于2027年在PC上发售。
来源:IGN 东南亚 · sea.ign.com