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GameSpark·· 7 小时前精选AI 评分62

《妹に運転を教える》开发方 Easy Fox 谈 AI 费用日均超千美元与银行融资幕后

1日16万円超のAI費用、ついには銀行融資まで…『妹に運転を教える』開発元を直撃。無料デモ版爆発的人気、その裏側とは【インタビュー】

AI 导读

GameSpark 邮件采访《妹に運転を教える》开发方 Easy Fox,披露 demo 版玩家月增约 20 倍、AI 费用达每日 1000 美元以上,已靠银行融资维持并可能提前结束 demo。主力模型 Gemini 2.5 Flash 受 Google Cloud 用量限制致响应异常,团队目标 2027 年 1 月 Steam 正式发售,正测试本地辅助 AI 与多语言角色调整。

推荐理由

访谈揭示小团队用云 AI 做对话游戏时遭遇调用限制与成本的真实处境,可供同类开发者参考。

正文

PC(Steam)向けに開発中の運転教習シミュレーション『妹に運転を教える(Teach My Little Sister How To Drive)』。プレイヤーは助手席から音声で指示を出し、AIによって動く「免許を取りたての妹」に運転を教えていきます。

妹は必ずしもプレイヤーの指示に従うわけではなく、ときには予想外の行動を取ったり、口答えをしたりすることも。自由な音声会話によって生まれるハプニングがSNSや動画配信で注目を集め、日本でも多くのプレイヤーに親しまれています。

一方で、その人気は開発チームに予想外の負担をもたらしました。Game*Sparkでも先日お伝えしたとおり、デモ版のプレイヤー数はわずか1か月で約20倍に増加。AIサービスの利用料は1日1,000ドル(約16万円)以上に達し、主力AIモデルの利用制限によってゲーム内の応答にも問題が発生しています。開発元のEasy Foxは、銀行から融資を受けて運営費用を確保していることや、デモ版を予定より早く終了する可能性も明かしていました。

そこで今回Game*Sparkでは、開発元Easy Foxにメールインタビューを実施。AIサービスの問題が解決しない理由から、銀行融資に踏み切った経緯、ローカルAIによるオフラインプレイの可能性、そして2027年1月の正式リリースに向けた展望まで、詳しく話を聞きました。

「もっと使いたければ、もっと使わなければならない」―Geminiの利用制限が生んだジレンマ

――本作では主力AIとしてGoogleの「Gemini 2.5 Flash」を使用し、代替サービスとしてOpenAIのRealtimeモデルを活用しています。Geminiが本作に適している理由と、代替モデルへの切り替えによって生じている違いを教えてください。

Easy Fox:これまでテストしてきたモデルの中では、Gemini 2.5 Flashが本作に最も適していました。最大の理由は、応答速度の速さとキャラクターの表現能力です。本作では、AIが単に命令を理解して実行するだけでなく、本当の妹のように反応し、プレイヤーと楽しい会話を交わすことが重要です。Gemini 2.5 Flashは、その点で最も満足のいく結果を示してくれました。

一方、現在使用している代替モデルでは、以前よりも会話が面白くなくなってしまったり、妹が必要以上に長く話してしまったりする問題があります。本作において、妹との会話は単なる付加機能ではなく、ゲームの面白さの核心をなす要素です。そのため、こうした違いはプレイ体験にかなり大きな影響を与えると考えています。

――Geminiの利用制限を引き上げるには、一定の利用実績を満たす必要があるとのことですが、この問題が特に難しい理由は何でしょうか。解決の見込みはありますか?

Easy Fox:現在最も難しいのは、この問題の解決が私たちの努力だけで実現できるものではなく、Google Cloud側の対応にかかっていることです。

Geminiモデルの使用量制限を引き上げるには、Google Cloudの利用ティア(Tier)を上げる必要があります。しかし、担当者からは、ティアを手動で引き上げることはできず、より多くのサービスを利用して昇格条件を満たさなければならないとの回答を受けました。

問題は、まさにその使用量がすでに制限されていることです。使用量の上限を引き上げるには、もっと多く利用しなければならない。しかし、現在の使用量制限があるため、それ以上利用することができないのです。私たちとしては非常に困った、事実上の八方塞がりの状況です。

現在もほかに解決方法がないか問い合わせを続けています。できればこの記事がGoogle Cloudの関係者の方々にも届き、私たちと直接コミュニケーションを取りながら解決策を見つけていただけることを、切に願っています。同時に、ほかのAIサービスへ移行できるよう、技術的な準備も並行して進めています。

【編注】Google Cloudの利用ティアや上限引き上げについては、開発元が担当者から受けた説明に基づくものです。

――本作には複数のAIプロバイダーを自動的に切り替えるシステムが導入されています。モデルが切り替わった際、会話やキャラクターの一貫性を維持するうえで最も難しい点は何でしょうか?

Easy Fox:最も難しいのは、AIモデルごとにロールプレイの方法やキャラクターの解釈が異なることです。同じキャラクター設定や会話指示を与えても、すべてのモデルが同じ性格の妹を表現してくれるわけではありません。

あるモデルは過剰なほど親切に反応し、別のモデルは説明的な会話ばかりを続けます。また、私たちが意図している、いたずら好きで少し意地悪な妹の性格を十分に表現できないモデルもあります。結局、モデルごとに求める妹の性格を再現できるよう、個別のキャラクタースクリプトを作成し、調整しなければなりません。

さらに大きな課題が、言語や文化の違いです。本作は現在10言語に対応しています。そのため、それぞれの言語とAIモデルの組み合わせに応じて、妹の性格や会話の仕方を細かく調整する必要があります。しかし、開発チームがすべての国の言語や文化を完璧に理解することはできません。

日本では自然に感じられる兄妹の会話が、ほかの文化圏では不自然に感じられることもあるでしょう。私たちは、今よりもずっと自然で、本当に妹らしい妹を作りたいと思っています。そのため、現在はさまざまな国のプレイヤーから、キャラクターの性格や会話についてフィードバックを集めています。

この記事を読んでくださっている皆さんにもお願いがあります。ぜひ私たちのDiscordに参加して、皆さんが考える「妹」はどのような性格なのか、実際に妹に運転を教えるとしたらどのような会話を交わすのか、教えていただけると本当に大きな助けになります。

――高性能GPUを所有するプレイヤー向けに、補助的なローカルAIモデルを導入する計画を発表されています。現在の開発状況と、残されている技術的な課題を教えてください。

Easy Fox:実は、補助用のローカルAIモデル自体は、すでに開発を完了しています。もともと想定していたのは、ローカルAIがGeminiと連携して動作する仕組みでした。

Geminiがどれほど高速なモデルであっても、時には応答が遅れる瞬間があります。しかし、運転には素早い判断と反応が求められるため、AIの応答を待っている間に、妹が適切に運転できなくなる問題が発生する可能性があります。

私たちは、そうした瞬間をローカルの補助モデルが補完するように設計しました。つまり、クラウドAIが自然な会話や複雑な判断を担当する一方で、ローカルAIは素早い反応が必要な場面を補助する役割を担います。

ただし、現在は予想していなかった新たな問題が発生しています。主力モデルであるGeminiを安定して利用することが難しくなってしまったためです。そのため、すでに完成している補助モデルがこの状況でどの程度役立つのか、また新たな技術的問題をどのように解決できるのかをテストしています。

――本作ではすでにローカルの音声生成技術が使用されています。一方で、対話機能全体をプレイヤーのPC上で実行するのが難しい理由は何でしょうか?

Easy Fox:実は、XやDiscordを通じて、多くのプレイヤーから「ローカルLLMを導入しないのは非効率的な選択だ」という意見をいただいています。私たち自身もローカルLLMの可能性には大きな関心を持っており、すでにさまざまなモデルをテストしてきました。

ただし、現在の技術水準では、求めるほど自然で面白いロールプレイを実現するには、少なくとも8B(80億パラメータ)規模以上のLLMが必要だと判断しています。問題は、ハードウェアの要求スペックです。

私たちが想定する実行環境では、8Bクラスのモデルを快適に利用するには、約8GB以上のVRAMを搭載したGPUが必要です。さらに音声生成モデルも同時に実行するとなると、安定した動作のためには事実上12GB以上のVRAMが必要になると考えています。これは、かなり多くのSteamプレイヤーにとって高い要求スペックとなります。

ローカル音声生成は比較的限定された機能を実行しますが、対話型AIはプレイヤーの言葉を理解し、状況を判断し、キャラクターの性格に合った応答を生成しながら、運転行動まで決定しなければなりません。そのため、両者に求められる計算能力やモデルの複雑さには大きな違いがあります。

さまざまな小型ローカルLLMをテストしてきましたが、現時点では、小さなモデルだけで求める水準の妹を実現するのは難しいと判断しています。もちろん、私たちの判断が間違っている可能性もあると思っています。

もし2B~4B規模でありながら、音声を直接入力でき、一般的なユーザー環境で平均1秒程度の応答速度を実現し、なおかつ優れたロールプレイ性能を発揮するマルチモーダルモデルをご存じの方がいれば、ぜひご連絡いただきたいです。私たちも喜んで学びたいと思っています。

――長期的には、ローカルAIによる完全なオフラインプレイが実現すると考えていますか? それともクラウドAIが今後も中心的な役割を担うのでしょうか?

Easy Fox:AI技術の発展速度を考えると、2027年末から2028年頃には、私たちが満足できる性能を備えた小型ローカルAIモデルが登場するのではないかと期待しています。もちろん、これはあくまで個人的な予測です。

現在でも、リアルタイムの音声対話まで求めないのであれば、8GBのVRAMを搭載したGPUのユーザー向けに、かなり高品質なローカルAIゲームを制作することは十分可能だと思います。

ただし、ゲーム開発者の立場からすると、一つ悩ましい問題があります。ゲームを作っていると、自然と、より豊かな会話や複雑な状況判断、説得力のあるキャラクターを実現したくなります。そうすると、より高性能なAIモデルが必要になり、結局は再びクラウドサービスに頼ることになる可能性が高いのです。

私たちも同じです。完全なオフラインプレイが可能になる未来には期待していますが、何より重要なのは、プレイヤーにどれだけ面白く、完成度の高い体験を提供できるかということです。そのため、今後もローカルAIとクラウドAIの長所・短所を比較しながら、ゲームの品質を最も高められる方向を選んでいくつもりです。

「借金してまでゲームを作るのはやめよう」―開発当初の約束を破ってまでデモ版を維持

――現在、デモ版の運営には1日1,000ドル以上のAIサービス費用が発生し、銀行からの借り入れまで行ったと明かされています。予想外のプレイヤー急増を受けて、最も難しかった決断は何だったのでしょうか?

Easy Fox:まず、本当にありがたいことだと思いました。実は以前、私とチームメンバーの間で、冗談交じりにこんな話をしたことがあります。

「まだゲームを発売してもいないのに、大勢の人がプレイしてくれて、サーバー費用が手に負えないほど高くなったらどうしよう?」

そして、私たちはこう答えました。「もしそんなことが起きたら、感謝しながら費用を払おう」と。

ところが、本当にそんなことが起きたのです。しかも、偶然にもプレイヤー数が爆発的に増加した時期が連休と重なっていました。私たちは家族と過ごしながらも、急激に増えていく費用を確認して、かなり動揺していました。

連休が終わってオフィスに戻ったとき、私たちはまず、以前話していたとおり、感謝の気持ちを持って費用を負担してみようと決めました。もちろん、現実の問題は想像していたよりもはるかに深刻でした。

ゲームへの期待が高まった分、より多くのプレイヤーに良い体験を提供したいと思っていましたが、主力AIモデルのサービスが不安定になり、運営費用まで急増してしまったのです。最終的に優先したのは、費用がさらに高く、会話の品質も多少劣るとしても、多くのプレイヤーが比較的安定してゲームを利用できる代替モデルに切り替えることでした。

そして、ゲーム開発を始めた当初にチームメンバーと交わした約束も、守れなくなってしまいました。私たちはもともと、お互いにこう話していたのです。

「少なくとも、借金までしてゲームを作るのはやめよう」

しかし、この決断を下した翌日には、銀行からの融資を探し始め、実際に借り入れを行うことになりました。

今でも、これほどの費用を負担し続けることが正しい決断なのか、確信は持てていません。ただ、私たちには一つ信じていることがあります。本当に面白いゲームを作れば、いつかプレイヤーの皆さんがその価値を認めてくれるはずだ、ということです。今はその信念を支えに、開発を続けています。

――正式リリース版では、AIの利用料を別途請求せず、想定される費用をゲーム本体の価格に含める予定とのことです。平均を大きく超える時間、AIと会話するプレイヤーがいた場合、持続可能なサービス運営をどのように実現するのでしょうか?

Easy Fox:私たちは約8か月間にわたってデモ版を運営し、プレイヤーの利用傾向やAIサービス費用に関するデータを蓄積してきました。それをもとに、一般的なプレイヤーがゲームを利用する際に発生すると予想されるAI費用を計算し、その費用を考慮して正式リリース版のパッケージ価格を決定しようとしています。

もちろん、すべてのプレイヤーが平均的な遊び方をするわけではありません。私たちの予想をはるかに超える長い時間、妹と会話する方もいるでしょう。そのような場合は、私たちの費用予測が十分に正確ではなかったと受け止め、それによって収益性が下がることは、私たち自身が負担するつもりです。

私たちは、プレイヤーが妹に話しかけるたびに追加料金を心配しなければならないようなゲームを作りたくありません。できる限り一般的な買い切り型のゲームと同じように、一度購入したら費用を気にせず、ゲームそのものを楽しめる体験を提供したいと思っています。

――デモ版を予定よりも早く終了する可能性についても言及されています。終了の判断基準と、今回の問題が開発スケジュールに与えた影響を教えてください。

Easy Fox:最も直接的な要因は、急激に増加したプレイヤー数と、それに伴うAIの運営費用です。私たちは小規模なゲーム開発チームであり、使える予算にも限りがあります。

現在のように想定を上回る費用が発生し続け、予算をすべて使い切ってしまうようなことがあれば、最悪の場合、デモ版のサービスを早期終了しなければならない可能性もあります。

今回の状況が開発スケジュールに与えた最大の影響は、これ以上、発売時期を延期することはできないという決断を下すことになった点です。私たちは2027年1月の発売を目標としており、現在の状況では、そのスケジュールを守ることが何よりも重要になりました。

そのため、最近は私もチームメンバーも、オフィスで寝泊まりしながら開発を進めています。与えられた時間を増やすことはできないので、個人的な時間を削ってでも、開発により集中している状況です。

もちろん、このような働き方が長期的に持続可能だとは思っていません。ただ、今は私たちに与えられたチャンスを逃さず、予定した時期に十分な完成度を備えたゲームを届けることが、最も重要な目標です。

プレイヤーを怒らせるのは「意図したゲームデザイン」―ただし技術的な不具合は別

――不自然な会話や長すぎる応答、誤った運転操作などの問題が報告されています。ゲームを面白くする「妹の失敗」と、プレイヤーに不快感を与える「技術的な不具合」は、どのように区別しているのでしょうか?

Easy Fox:私たちは、プレイヤーが感じる怒りには2種類あると考えています。一つは、妹があまりにもおバカだったり、言うことを聞かなかったりすることで感じる怒り。もう一つは、ゲームシステムが正常に動作しないことで感じる怒りです。

私たちが意図しているのは、前者です。

実は、妹が必要以上に長く話したり、プレイヤーの意図を完全には理解できず、もどかしい気持ちにさせたりすること自体は、ある程度意図したゲームデザインなのです。現実でも、誰かに運転を教えるときには、相手が思ったとおりに動いてくれず、もどかしく感じる瞬間があります。私たちは、そうした感情をゲームの面白さへと発展させたいと考えていました。

しかし、現在発生している不自然な会話は、別の問題です。これは、主力モデルであるGeminiを安定して利用できなくなったことで生じている問題の一つです。

妹が長々と話すことは、状況によっては面白いかもしれません。しかし、その会話が不自然で、面白さまで失われているのであれば、プレイヤーにとっては単に不快な体験になってしまいます。AIの応答が遅すぎたり、会話が面白くなかったり、ゲームシステムの不具合によって正常に進行できなくなったりすることは、私たちが意図した難しさではありません。

私たちのゲームは、確かにプレイヤーを怒らせるゲームです。しかし、その怒りはあくまで妹というキャラクターとのやり取りから生まれるものでなければなりません。技術的な欠陥や理不尽なシステムによって生じるものであってはならないのです。私たちはこの二つを明確に区別しており、後者に該当する問題は必ず解決できるよう努力しています。

――現在、AIは妹の行動をどの程度自由に決定できるのでしょうか? 一方、従来型のゲームシステムによって制御されている部分はどこでしょうか?

Easy Fox:現在のデモ版において、AIが直接関与する主な要素は、妹の運転行動、表情、そしてセリフです。プレイヤーの音声指示と現在の状況をもとに、AIが妹の反応や行動を決定する仕組みになっています。

現在のデモ版に収録されているステージの大半は、この三つの要素だけでもゲームを進行できるように設計されています。しかし、正式リリース版では、さらに複雑な運転状況を用意しています。

例えば、一般道での走行や高速道路での走行といったステージが追加される予定です。こうした環境では、単に妹がどのように運転するかを決めるだけでは十分ではありません。道路上のほかの車両や交通状況、走行環境など、さまざまな要素を処理する交通システムが必要になります。

そのため、正式リリース版では、現在よりも多くの従来型ゲームシステムがAIと連携して動作することになります。私たちが目指しているのは、すべてをAIに任せるゲームではありません。AIが最も面白い役割を果たせるように、既存のゲームシステムと適切に組み合わせることです。

目指すのは、動画でバズるだけではない「本当に生きているような妹」

――2027年1月の発売に向けて、現在最も重視していることは何でしょうか。また、日本のプレイヤーにぜひ知ってほしい本作の魅力があれば教えてください。

Easy Fox:私たちがゲームを開発するうえで、常に最も重要だと考えているのは、面白さと楽しいプレイ体験です。

実は、ゲームを最初に企画した段階から、人々が配信を通じて共有したくなるような体験を作ろうと考えていました。そういう意味で、ゲームが話題になり、多くのクリエイターの方々から「配信向きのゲーム」と評価していただけることは、とてもうれしく思っています。

しかし、私たちの目標は、単にバズるゲームを作ることだけではありません。私たちはAIを活用することで、これまで実現が難しかった新しくて面白いプレイ体験を提供できると信じています。

従来のRPGのように用意された選択肢を選ぶだけではなく、自由に会話しながら「本当に妹に運転を教えているんだ」と感じてもらうことが、私たちのゲームの最終的な目標です。

正式リリースに向けて最も力を入れているのも、そうした没入感を高めることです。そのために現在の技術的な問題を改善し、言語や文化の違いによって生じる不自然さも減らそうとしています。正式リリース時には、より自然で完成度の高い体験をお届けできるよう努力しています。

日本のプレイヤーの皆様には、感謝の言葉をお伝えしたいです。多くの方々が関心を寄せ、温かい応援を送ってくださっています。また、ときには鋭い批判もいただいています。私たちは、そのすべての意見を真摯に受け止めています。

まだ至らない部分は多いですが、皆様に心から面白いと感じていただける作品を作るため、最後まで全力を尽くします。バイラル動画で一瞬だけ目にする面白い妹ではなく、ゲームをプレイしている間ずっと、生きているキャラクターのように感じられる妹をお見せしたいと思っています。

今回のインタビューが、単に私たちが直面している運営上の困難をお伝えするだけでなく、AIを活用して新しい形のゲームを作ろうとしている小さな開発チームの悩みや挑戦を知っていただく機会になれば幸いです。

日本のプレイヤーの皆様から寄せられる関心と応援は、私たちにとって本当に大きな力になっています。Game*Spark読者の皆様にも心より感謝申し上げます。正式リリースの際には、今よりもはるかに完成度の高いゲームをお届けできるよう努力してまいります。

――ありがとうございました。

『妹に運転を教える』は、PC(Steam)向けに2027年1月発売予定です。

来源:GameSpark · gamespark.jp