Cygames新品牌CygamesEdge首作《崩落の国》访谈:3小时动作冒险如何炼成
「CygamesEdge」デビュー作「崩落の国」。週末の半日でエンディングを見て,ゲームを1つクリアするという充足感を[インタビュー]
Cygames在2026年9月3日State of Play公布新品牌CygamesEdge及其首款作品《崩落の国》(PC / Nintendo Switch 2 / PS5)。4Gamer于10月4日展会现场采访制作人濱田修一郎,透露本作源于社内游戏 Contest 的15分钟原型,主线约3小时、售价1100日元,强调下降动作张力与无语言双主角叙事,试玩版为通关后开放的 extra 模式。
访谈梳理了Cygames新品牌首作从15分钟原型到3小时成品的压缩过程,可作为短时长叙事游戏开发参考。
2026年9月3日配信の「State of Play」で,Cygamesは新ブランド「CygamesEdge」と,その第1弾タイトル「崩落の国」(PC / Nintendo Switch 2 / PS5)を発表した。
足場を見極め,風を読み,落下を制御しながら,崩れゆく世界を地表へと降りていくアクションアドベンチャーだ。メインストーリーは初見プレイで約3時間,価格は1100円(税込)と,3本買ってもガチャ10連分くらいだ。価格面でも,プレイ時間でもお手軽だ。
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10月3日と4日に大阪で開催されたインディーゲームイベント「OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026」(OIGS 2026)では,初の試遊が行われた。
試遊版はXBOXコントローラで,基本操作は[RB]でダッシュ,[A]でジャンプ,長押しするとゲージを消費しながらふわふわ落下する,[LB]で突風を起こして空中で少し上に飛ぶといった具合だ。基本的に一定以上落下し続けたり,高所から着地すると力尽きてチェックポイントからの復帰となる。道中には敵キャラもおり,殴られてダメージを受けると,そのまま力尽きる。
体験できたモードは,本編クリア後に遊べるエクストラモードだ。ストーリーはなく,どんどん降りていく内容で,試遊は10分制限だった。
本来はクリア後に遊ぶもので,本編を一通り体験した人なら30分くらいのボリュームだそうだ。
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4Gamerは,OIGSの会場で,本作のプロデューサーを務める濱田修一郎氏にインタビューを2日に分けて行った。1日目のインタビューは,「CygamesEdge」というブランドについて,4Gamer編集長が聞き手となり深掘りをしている。
2日目となる今回は,「崩落の国」というゲームそのものについて,いろいろお話を聞いてみた。
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本作の原案は,社内のゲームコンテストに出された15分のプロトタイプだという。それがどのように3時間の作品になったのか。
あえて強くした慣性の狙いや,言葉の通じない2人の物語,採用されなかったアクションのアイデアまで,試遊を交えながら語ってもらった。
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試遊版は,クリア後に開放される「エクストラモード」
4Gamer:
昨日に引き続き,本日もよろしくお願いします。昨日は「CygamesEdge」についてのお話でしたが,今回は「崩落の国」をメインにお聞きできればと思います。
まず,OIGSで初めて試遊版を出しましたが,会場での反応はどうでしたか。
濱田氏:
すごくいいと思います。昨日今日とアンケートを取っているのですが,悪いという人はあまりいなくて,かなり好評だという印象です。
アンケートを書いてくれている人だから,というのもあると思いますが,ちょっと安堵しているところではあります。
4Gamer:
今回の試遊で,確かめたかった手応えはどこでしょうか。
濱田氏:
難しすぎないかな,というのはありました。ストーリーモードでは基本的に少しずつ能力が開放されていくので,そこにラーニングカーブ(学習曲線)がありますが,試遊ではそれを取っ払っています。
一応チュートリアルはきちんと入れて,ここでこの能力を使うというのが分かりやすいようにレベルを組んではいるものの,その辺りが伝わりづらいのではないかという懸念はありました。
もちろん,そういう指摘も少しはありましたが,思ったよりおおむね皆さん楽しんでくれて,非常にいい手応えです。
4Gamer:
今回出しているものは,製品版をそのまま抜き出したものですか。
濱田氏:
ほぼほぼそんな感じですね。製品版の「エクストラモード」という,クリア後に開放されるマップです。
4Gamer:
なるほど。カウントダウンから始まったので気になっていました。じゃあ,ストーリーモードはまったく別なんですね。
濱田氏:
別のものになっています。
4Gamer:
プレイしていて,チュートリアルがあったような気がしたのですが,ストーリーモードにはこれとは別に,もっときちんとしたチュートリアルがあるんですね。
ちなみに3時間で遊べるとのことですが,それはエクストラモードも含めて3時間ですか。
濱田氏:
いえ,違います。ストーリーモードが約3時間です。それをクリアしたら,エクストラモードはご自由にいくらでも遊んでくださいという感じですね。
『#崩落の国』のメインストーリーは、約3時間で完結。
世界観、探索、降下アクションの緊張感を凝縮した、短時間でも濃密に楽しめる一作です。
忙しい日々の中でも、ひとつの物語を最後まで味わいたい方に。?各種リンクはこちら
https://t.co/NCZjk0UOXYぜひウィッシュリストに追加してください?
※Nintendo Storeは後日オープン予定です#WhereTheSeedsFall
— CygamesEdge (@CygamesEdge) September 10, 2026
#CygamesEdge
4Gamer:
エクストラモード自体は,どれくらいでクリアできるものですか。
濱田氏:
初見で30分ぐらいです。ストーリーモードをクリアした人なら,20分とか30分もあれば,アクションが苦手な人でもクリアできるんじゃないかなと思います。
逆に,今このモードをクリアできる人なら,本編は難なくクリアできると思います。
4Gamer:
アクションの難度としては,どれくらいのイメージですか。
濱田氏:
そんなに難しいゲームとして作っているつもりはないです。この体験版は少し難しいと思いますが,いわゆる死にゲーのようなものを作りたいわけではないので。
4Gamer:
このモードでは,途中で落ちてもいい感じの場所から再開してくれますよね。メインストーリーはどういった作りになっているのでしょう。
濱田氏:
基本的にリトライというか,リスタートはあまりストレスなくできるようにしていて,チェックポイントももちろんあります。物語は基本シームレスで,降りた先には,きちんとエンディングがあります。
何周も最初からやり直すことも,できないわけではありませんが,それを意図して作っているものではないです。
一応,ストーリーモードは章仕立てになっているので,この章からやり直すといったオプションは用意してあります。
ただ基本的には,体験としては3時間前後で全部終わるものになっています。
4Gamer:
ストーリーをアクションとして楽しむといったイメージですね。ゲームの面白さは,紐解いていくといろいろありますよね。
ストーリーへの没入感だったり,降りていく緊張感だったり。本作にとって重要な面白さはどこでしょう。
濱田氏:
アクションにおいては,降りていく緊張感です。この体験版でも,このエクストラマップでも,それが最大限に発揮されていると思います。
ただ,ストーリーモードに関しては,ナラティブ,ストーリー,世界観を十分に一緒に楽しんでいただきたいので,どちらかというとアクションアドベンチャー寄りの考え方なんです。
なので,難度としては,この体験版ほどアクション性は高くないものになっていると思います。
原点は,社内コンテストに出された15分のプロトタイプ
4Gamer:
では改めて本作での濱田さんの役割を確認させてください。
濱田氏:
私はプロデューサーがメインの仕事です。そのうえで,カットシーンのディレクションも私がやっています。
4Gamer:
本作はもともとコンテストから始まったと,昨日伺いました。コンテストのときはどういった作品だったんですか。
濱田氏:
コンテストのときは,ベースのアクションは,今のふわふわ落ちる能力だけがありました。
もっとプリミティブなもので,Unreal Engineのマネキンが動いているようなものです。
4Gamer:
最初から後ろに小さい子を背負っていたのですか。
濱田氏:
そのときから背負っていました。もう少しシンプルなレベルを降りていく,15分ぐらいのものです。
4Gamer:
そのときも,背負っている相手とコミュニケーションが取れないとか,忌み子だとか,そういう設定だったんですか。
濱田氏:
原案者はそういう意図で作っていました。ただ,プロトタイプの期間は1人で,しかも業務時間外に作っていたので,細かい説明は何もありません。
冒頭に「こういう世界観です」というテキストがあって始まるだけのものです。
4Gamer:
なるほど。コンテストでは,物語を含めた部分が評価されたのか,単純に降りていくアクションがよかったのか。どういった部分が評価されたのでしょう。
濱田氏:
私はコンテストの審査には関わっていないので実際のところは分かりませんが,端的に言うと両方かなと思っています。
プリミティブなものからも,こういうことをやりたいんだろうな,こういう雰囲気のゲームを目指しているんだろうなというのが感じ取れた。そこがよかったのかなと思います。
4Gamer:
広がっていきそうな感じがあったと。
濱田氏:
ええ。
4Gamer:
1人で作られた方は,もともとどのポジションの方だったんですか。
濱田氏:
本職はレベルデザイナーです。背景を組み立てて,調整していく仕事ですね。
4Gamer:
じゃあ,強みを生かした作品なんですね。
濱田氏:
ええ。レベルデザインでできているようなゲームなので。
4Gamer:
そのコンテストは,昔からやっていたものなんでしょうか。どういった形で運営されている催しなのか気になります。
濱田氏:
ゲームコンテストは,2024年に始まった社内イベントです。ゲームジャム的なものに近いのですが,ゲームジャムはゲームジャムで,別にやっているんですよ。
ゲームコンテストは,我々は「ゲーコン」(Cygames ゲームコンテスト)と呼んでいるのですが,ゲームジャムよりも期間があって,6か月あります。
その期間,業務時間外に会社に残って作るのを繰り返して,期間が終わったらみんなで発表会があります。
そこで社内のディレクター陣など何名かが,審査員のような形で評価を下します。
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4Gamer:
そこから本作が「CygamesEdge」に行き,濱田さんがプロデュースすることに。どういった経緯だったんですか。
濱田氏:
その年のゲームコンテストに面白そうなものがあったらしいということで,上層部を含めて非常に評判が良かったんです。
そこから,こういうゲームコンテストの作品をSteamなどで商品化できないのか,という軽い振りが社内であったという感じです。
そのタイミングで,ちょうど「CygamesEdge」も動き始めようとしていたところだったので,そこが重なって,「CygamesEdge」でこれをやるのはちょうどはまるんじゃないか,となってプロジェクトが立ち上がりました。
4Gamer:
なるほど。では,ほかに選択肢があったわけではなく,この作品をプロデュースしてくれという話だったんですか。
濱田氏:
いえ,そうじゃないです。コンテストの作品は全部で20作品ぐらいあったのかな。
そのうち優秀作品が5つぐらいあって,本作はその1つでした。このなかから一番現実的に商品化できそうなものがあれば,というところで選んだという感じです。
4Gamer:
そのなかで「崩落の国」を選んだ理由はなんですか。
濱田氏:
一番分かりやすかったからです。レベルデザインのセンスも感じましたし,完成度が高いと思ったんですよね。
プリミティブだけれども,見た目の問題ではなく,ゲームとしてきちんと作れそうという手応えがありました。
4Gamer:
あくまで,作品として完成させられるかがベースなんですね。
濱田氏:
はい。1作目なので。
10時間以上の構想を3時間に削り,初見プレイで調整
4Gamer:
もともと15分のゲームでしたよね。そこから3時間というのは,どういう塩梅だったんでしょう。いっぱい広げてから削っていったのか,少しずつ足していって3時間になったのか。
濱田氏:
削って3時間のほうが,イメージには近いと思います。もともと原案者が10年ぐらい温めていた企画なんです。
4Gamer:
そんなに温めていたんですか。
濱田氏:
そうなんです。なので,世界観やストーリーなど,彼のなかのドキュメントがもうけっこうあったんですよ。
普通に全部実現したら,少なくとも10時間以上のボリュームになるようなスケール感でした。
それは企画が立ち上がる時点で,私が率直に「無理です,そんなものは作れません」と伝えました。ただ,世界観ややりたいことを生かしながら,もっとギュッと凝縮することはできる,という話をしました。
そのなかで,詳しくは定かではないのですが,かなり最初の段階で私が3時間ぐらいかなと定めたんだと思います。
3時間ぐらいで収まるように,ここを削って,このシーンを削って,と。
だいたいここで15分プレイする,ここでカットシーンが2分入るといった形でタイムスケジュールを切ってみて,3時間ぐらいになるように調整していきました。
4Gamer:
プレイヤーのスキルによって,想定時間の幅は広そうです。どれくらいの層を想定しているんですか。それとも,実際にプレイしてもらって決めたのでしょうか。
濱田氏:
実際にプレイしてもらって,ですね。そこはちょっと難しいところがあるんです。開発メンバーは毎日プレイしているので,すごく上手いじゃないですか。なので,どんどんプレイ時間が短くなってしまう。
そこで,定期的に社内の人に初見でプレイしてもらって,何時間かかったかをアンケートで取りました。それで,だいたいこれくらいか,と何度か調整して,今のボリュームになっています。
なので,初めてプレイした人であれば,3時間前後が平均的な数字になるのかな,というのが我々の調整の感覚です。
4Gamer:
イベントを見て回っていると,配信映えを意識しているものも多く見られます。本作は,そういったものを意識しているんですか。
濱田氏:
体験版に関しては,どちらかというとそちらを意識している部分はあると思います。
4Gamer:
体験版に関しては,ですか。
濱田氏:
ストーリーモードのほうは,世界観やストーリーのネタバレも含まれますし,体験版として切り出すのが非常に難しかったんです。なので別途,こちらを体験版にしようとしました。
この体験版はけっこうアクションの難度が高めじゃないですか。さっきのようにすごい距離を飛んだりだとか,見栄えもする形を意識して作っています。
4Gamer:
画面映えというか。
濱田氏:
ええ。ただ,配信者をめちゃくちゃ意識して作れているかというと,そういうわけではないです。
私はプロデューサーなので,そういうことをやろうとけしかけはするものの,開発としては「これは世界観に合わなくないですか」ということもあるので,基本的にはそちらを優先しています。特にメインのところに関しては。
4Gamer:
ストーリーメインの作品は,配信で見てしまうとなかなか遊ばないですよね。本作を2本立てで用意しているのは,そこを一緒に遊んでほしいからですか。
濱田氏:
たぶん,こういうものが好きな人は,逆に配信を見ずに遊んでもらえるんじゃないかと思っています。
4Gamer:
ネタバレしたくないから。
濱田氏:
はい。そのうえで,最初から3時間でクリアできますと謳っています。なので,配信で見なくても,3時間なら自分でやろうという意識になると思います。
さらに1100円という手に取りやすい価格設定にしているので,そこはうまくバランスが取れているんじゃないかなと思っています。
4Gamer:
100時間遊べる,1000時間遊べるというのもゲームではアピールポイントですが,3時間で楽しみ切れるというのもすごいメリットです。なかなか,時間を確保するのが難しくなっていますから。
濱田氏:
そうですよね。3時間と言われると,逆に魅力的に思えるんじゃないかなと思っています。
言葉の通じない2人が,疑似親子のように絆を深めていく物語
4Gamer:
メインストーリーは,どういう描き方をしているのでしょう。物語を直接描くのか,雰囲気で感じ取ってほしいのか。
濱田氏:
けっこうきちんと物語が描かれます。ただ,セリフはほとんどありません。後ろに抱えている忌み子が何か喋っていると思うのですが,基本的に独自言語なんです。
男も独自言語,忌み子も独自言語で,それに字幕が付きます。しかも,この2人自体もコミュニケーションが取れないんですよ。
4Gamer:
それぞれ別の言語なんですね。
濱田氏:
別の言語なので,言葉を超えて,なんとなく感覚で2人はつながっている。その絆がどんどん深まっていくのを描いたストーリーですね。
4Gamer:
2人の関係性で描きたいものはあったのでしょうか。
濱田氏:
言葉を超えたコミュニケーションと,あとは疑似親子愛じゃないですけど,この女の子に主人公は娘を重ねているところがあります。
最初はちょっと距離感があるのですが,冒険するなかで徐々に2人がバディになっていく様子を楽しんでいただけるといいのかなと。
4Gamer:
そこが作品の原点なんですね。ストーリーとプレイの割合はどれくらいですか。
濱田氏:
カットシーンがふんだんに入っているという感じではありません。数えてはいないですけど,カットシーンだけを抜き出しても,全部で20分とか30分とか,それくらいじゃないかなと思います。
4Gamer:
そこで大枠をつかみつつ,ということですね。
濱田氏:
そうです。
4Gamer:
ちなみにゲームをプレイしていて気になったのですが,この主人公は,ビビりながら降りているんですか。
濱田氏:
主人公は兵士という設定なので,普通の人よりは運動性能が高いであろうという人物です。
ただ,ずっと上空の国で暮らしていて,初めてそこから出て下で大冒険をするので,基本的にはすごくビビっているはずです。
4Gamer:
上の国が崩落していって,一緒に降りているわけですよね。ほかの人たちは,どうなっているんですか。
濱田氏:
それはお話のネタバレになってしまうのですが,実際は上の国が崩落しているわけではないんですよ。必ずしもそういうことではなくて,ところどころで崩落が起きている。
お話の流れとしては,主人公が地崩れに巻き込まれて強制的に下層に来てしまうところから始まります。
もう登る道がないから降りよう,という感じです。
4Gamer:
物語は,原案者の方が描いたものがベースですよね。そこから,シナリオライターの方が入ったりしたのですか。
濱田氏:
いえ,原案者がこのプロジェクトのクリエイティブディレクターで,レベルデザインも自分でやる形なので,彼のシナリオを生かしています。
ストーリーやカットシーンのディレクションをしたのは私なので,彼と話して,彼のやりたいことはこういうところ,じゃあこんな感じでどうですか,というやりとりをして,お話として帳尻を合わせたという感じですね。
4Gamer:
ストーリーモードをナラティブ寄りにしているのは,原案者であるクリエイティブディレクターの方の意向でもあるんですか。
濱田氏:
はい。世界観のところは彼自身が伝えたい,というのがあるので,そこをチームとしても最大限に尊重して作りました。
4Gamer:
Cygamesにとって,キャラクターやストーリー,世界観といったナラティブは,もはや看板のような存在だと思います。Cygamesの名前があって,この作品だから,相乗効果でより面白そうだと感じました。
濱田氏:
そういうふうに捉えていただけるのであれば,よかったです。
あえて強くした慣性で,降りる緊張感を作る
4Gamer:
「Only Up!」が流行った時期に,登っていくゲームが一気に増えて,その後に下っていくゲームも増えました。降りること自体は,すでにあるものだと思うんです。そのなかで,本作に光るものを感じたのはどこだったのでしょう。
濱田氏:
降りる作品は,実は私が知る限りそんなにないと思っているんですよね。物理演算どおりに落ちていって,踏み外したらふわっと落下していくようなものはあるのですが,それはそれでいいと思いつつ,我々が商品として作るものではなかったと思うんです。
少なくとも私がけっこう調べた限り,降りていくところにフォーカスしたゲーム性のもので,商品として成立しているものは,そんなになかったかなと。
4Gamer:
商品として成立させるという点で言うと,アイデアそのものの尖りと,完成度を高めて研ぎ澄ませる尖りは,また別ですよね。どう尖らせていきたいのでしょう。
光るものがあるアイデアを自分たちらしく尖らせていくのか,それとも今までにない新規性のあるアイデアを模索していくのか。
濱田氏:
それはケースバイケースだと思います。どちらもあると思いますが,当然ながら後者の,今までないものを生み出すのは難度がすごく高い。
そういうものを思いつけばそれが一番いいですが,多くは今あるものや何かとっかかりがあって,それを我々なりに「尖らせる」形が多くなるかなと思います。
4Gamer:
1つのブランドとして,「CygamesEdge」らしい尖らせ方は何か考えていますか。
濱田氏:
「CygamesEdge」らしさ……。尖るというのは,決して奇抜なことだけをやるということではない,というのが我々のなかでの定義です。
その作品において,このゲームで何が一番面白いのか,共有したいことなのか,伝えたいことなのか。それを強めて分かりやすくして尖らせるのが,我々の目指しているところかなと思っています。
4Gamer:
アイデアを,どんどん先鋭化させていくと。
濱田氏:
ええ。
4Gamer:
今回だと,もともとは降りることと,ふわっと落ちる能力だけがありました。そこからどう尖らせていったのか,流れを教えてください。
濱田氏:
まず,降りることにフォーカスするという点です。それ自体,尖っていないと思われるかもしれませんが,我々なりには,あまりないよねという新しいものだと思っていました。
ただ,原案者はもともと,降りるアクションにそこまでフォーカスしていると意識していたわけではないんです。
世界樹から降りていき,地上を目指すという世界観,ナラティブが彼のベースにありました。
それはそれで生かすとして,降りていくアクションにもっとフォーカスしましょうという話になりました。
一番研ぎ澄ませたのは……今プレイされていて分かると思うのですが,けっこう慣性が強いですよね。一般的なアクションゲームのコントロール制御と違って,滑ったり,慣性で行き過ぎたり。
4Gamer:
さっきからそれで落っこちそうになって,ひやひやしています。
濱田氏:
ですよね。実は,かなり意図的に制御しているんです。
最初はもっとアクションの制御が精密でした。ブレーキもキュッと効くし,小回りも利く。ただ,それでプレイすると怖さがまったくないんですよね。
4Gamer:
ピタッと止まれたら,もっとキワキワを狙っていけますね。
濱田氏:
そうそう。狙ったところに狙ったとおりに降りられてしまうので,ただ降りていくレベルがあるだけの遊びになって,技術介入がないゲームになってしまいました。
そのあと,パラメーターを本当にこねくり回しました。今は,アクションゲームに慣れている人からすると,ちょっともさっとしていて,なんでこんなに慣性が強いのかとストレスに感じるくらいの制御になっています。
これはまさに,降りていくアクションを最大化するために我々がたどり着いた結論で,我々の尖らせ方でした。
4Gamer:
Cygamesとしては,こういう慣性の効いた操作はあまりないですよね。
濱田氏:
ないですね。社内でレビューしたときも,なんでこんなにもっさりしているんだとか,もっとキュッと止まってほしいとか,そういう声はありました。
4Gamer:
普段作っているものは王道で遊びやすさが大事なので,真逆ですね。
濱田氏:
ええ。実際,これを入れたことで,同じレベルでも緊張感がまったく変わったんですよね。それがまさに我々の意図するところです。
ずっと降りていくゲームなので,常に緊張感を持って一歩一歩進んでいくゲーム性にしたかった。それで,こういうプレイヤー制御になりました。
4Gamer:
ストレスを感じるギリギリのラインを見極めないといけませんよね。バランス調整は,どうやっていったんですか。
濱田氏:
個人差もあるので,今でもストレスを感じる人は感じるんだと思います。そのうえで,我々なりにここがいい塩梅なんじゃないかというのを探りました。
さすがに,自分がこう動きたかったのに,結果があまりに違うものになってしまうのは避けました。たとえば,ここからここに飛び移ろうとして掴みますよね。
その掴める範囲も最初はもっとシビアで,かなり近くに行かないと掴まることができなかったんです。
いろいろな人にプレイしてもらって,せめて掴む範囲くらいは緩いほうがいいんじゃないか,と。まさにこういうところですね。
あと,たまに出るのですが,ギリギリで逆方向にレバーを入れると,緊急回避的に,落ちそうになって片手で掴まるモーションが一瞬スローモーションで出たりします。
なかなか出ないのですが,レアモーションとして入っているんですよね。
4Gamer:
(試してみる)なかなか出ないですね。
濱田氏:
意図的に出すのは,けっこう難しいんですよ。
そういう形で,ベースのコントロールの制御は変えずに,理不尽なストレスを感じてしまう部分を最小限にする対処を,最終段階でしました。
4Gamer:
ガイドのようなものは,意図的に減らしているのですか。
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濱田氏:
入れたら,すごく簡単になってしまうので。
4Gamer:
確かにそうですよね。
濱田氏:
そうすると,もう作業になってしまうじゃないですか。なので,ルート探索とちょっとしたアクション性を楽しんでもらう,という形です。
剣で足場を作る,ロープウェイ,壁走り。採用されなかったアイデア
4Gamer:
State of Playでアクションだけを紹介されたときは,けっこうシンプルだなと思ったんですが,実際にやってみるとすごく面白いです。手触りがいいですね。
もともとは,ふわっと降りるだけでしたよね。突風を起こす機能やフラワーダイブも,原案者の方が考えたのですか。
濱田氏:
メインの企画は,開発会社のディレクターと原案者です。その2人がいろいろ話をしました。
類似のパルクールアクション的なゲームはいっぱいありますよね。そのなかで,どういうものがこれにハマるんだろうか,と。
世界観的にも違和感がなくて,レベルデザイン的にもアクションとして組み入れやすいものは何か。いくつか試したうえで,最終的にこれになったという感じですね。
4Gamer:
風やフラワーは,世界観に紐付けるために入れたのですか。
濱田氏:
もちろんです。見た目的には,世界観に合うモチーフにいろいろしています。
風は当然,アクションのギミックとして入れることをもともと想定していました。
では,可視化するのにどうしようというところで,木枯らしのようなものにしたりだとか,全部世界観に基づいてモチーフを作っていっています。
4Gamer:
世界観はどこまでも広げられる部分がありますし,ギミックも入れようと思えば全部入れられますよね。どこまでの要素にしようという基準は,何かあったんですか。
濱田氏:
それはないですね。
4Gamer:
ギミックでも,アイデアはいくつも出ていたと思うんです。その取捨選択をして今の形になっているはずで,全部入れるのも,それはそれで尖りな気がします。今の構成になった理由はなんでしょう。
濱田氏:
難しいですけど,結局全部入れるとコストがかかってしまうので。
我々はコンパクトに作っていかなければいけなくて,期間も予算もすごくギュッとしているので,それを全部作っていたら全然間に合わない,という話になります。
そのなかで,これに一番合うのは何だろう,これとこれなら期間内に実装できる,それを使ってさらにこのレベルを最大化できる。そういう取捨選択でしかないかなと思います。
4Gamer:
ほかに,どんなアイデアがあったんですか。
濱田氏:
もともと剣を持っているという設定があったので,壁に剣を刺してそこで足場を作るとか,ロープウェイのようなものだったりとか。
4Gamer:
けっこういろいろできてしまいますね。
濱田氏:
壁走りだったりとか。ただ,壁走りはこの世界観だとリアリティがないね,みたいな。そういうものもありました。
アイデアベースだと,似たようなパルクールアクション的なものを参考にすれば,いくつも出てくると思います。
そのなかで世界観にも合っていて,このレベルを最大化できるものを取捨選択した,という感じですね。
4Gamer:
(プレイ中の画面を見ながら)これは,全体の進度でいうとどれくらいまで進んでいるんでしょう。
濱田氏:
かなり後半です。80%ぐらいまで来ていますね。これが最後の難所です。初見だと,滑っていくのは難しいかもしれません。
滑り台のところは事故死が起きやすいんですよね。見た目的にはあまり高さが出ているように見えなくても,地面が坂になっていくじゃないですか。
ここで飛んでしまうと,進めば進むほど実は高さができてしまって,「あれ,なんで今死んだの?」ということがちょっとあったりします。
4Gamer:
(何度か失敗しながら)左右を気にしたり,ジャンプを気にしたり,どれか1つに集中すると,もう1つを忘れてしまいますね。
濱田氏:
でも慣れたら,この辺も一気に飛んで飛んで,という感じで行けます。
コアメンバーは8人。全員が手を動かすチーム
4Gamer:
開発体制は,どれくらいの規模ですか。
濱田氏:
両方の開発チームを合わせて10人以下です。Cygamesが半分,ゼレオさんが半分ぐらいの人数感ですかね。
4Gamer:
Cygames側の主なメンバーは,どういう方々ですか。
濱田氏:
私と原案者であるクリエイティブディレクター,PMといったところですかね。あとはカットシーンのチームだったり,スポットでアートチームが入ったりという感じです。
だいたい,その辺かなと思います。
4Gamer:
濱田さん,クリエイティブディレクター,PMというと,リーダー的なポジションの方々ですね。
濱田氏:
いや,そもそもチームが8人しかいないので,リーダーも何もないんですよね。
4Gamer:
PMやクリエイティブディレクター,プロデューサーは,まとめる人のイメージです。まとめる人がCygames側にいる,というよりは……。
濱田氏:
というよりは,本当にどちらもみんながリーダー兼プレイヤーという感じです。
4Gamer:
なるほど。ポジションの名前はリーダーっぽいけれど,ほぼ作っている人だと。
濱田氏:
ええ。全員,作っている人です。
流行はシステムではなく「型」で捉える
4Gamer:
また少し作品からは離れるのですが,流行に対応していくには,早く作らないといけないと思います。その流行とは何だと思いますか。
流行っているゲームのシステムを持ってくるのか,こういったタイトルがいろいろ出ているから,こういう掘り方もできるんじゃないかと考えるのか。
濱田氏:
基本的にそのまま,言い方は悪いですけどパクるようなのは,あまりに芸がなさすぎるしダサいので,やりたくないというのはあります。
ただ,たとえば最近の流行でいうと,いわゆるフレンドスロップと言われるような,マルチプレイでシンプルな目標があって,それに対してみんなでワチャワチャやるゲームがあるじゃないですか。
あれはどこがトレンドなのか,フレンドスロップとは何なのか,というところとか。
4Gamer:
説明されずとも,なんとなく感じ取っている共通項を指す言葉ですよね。
濱田氏:
ですよね。なんとなく通じるじゃないですか。たぶんみんなでワチャワチャしながら何かするんだよな,と。
仮にマルチのフレンドスロップを制作するとなったときに,どういう切り口があるんだろう,これをCygamesがやるならどうするべきか,とブレイクダウンしながら考えていくと思います。
私の言っている流行というのは,大枠の型のようなものです。
4Gamer:
漠然とした部分を,自分たちなりに。
今回は作品からスタートしましたよね。流行を取り入れるときは,ディレクターの方が考えるのですか。
濱田氏:
たぶんそういう感じだったり,私自身が企画を作ったりという形かなと思います。
4Gamer:
今回は3Dですが,2Dなどもやられるんですか。
濱田氏:
3D以外も全然やります。そこには,まったく縛りはないです。
4Gamer:
なるほど。さて,今回は1100円という価格設定です。ぶっちゃけ,どれくらい売れたら成功というラインはあるんですか。
濱田氏:
正直,そこは分からないですよね。こういうタイトルは,実はあまり前例がないんです。
3時間というボリュームもそうですし,ストーリー,ナラティブのあるアクションアドベンチャーで,このくらいのクオリティのものは,Steamではそんなにないと思います。
4Gamer:
Cygamesならではの部分ですね。では,売り上げも含めてお試しという感じなんですか。
濱田氏:
もちろん,我々のなかでは明確な数字の目標も,売りたいという気持ちもあります。ただ,それを言うと数字が世に出てしまうので,言えないんです。
一定の評価,売り上げを上げることで,事業としても次につながりますし,そこはきちんと狙っていきたいと思っています。
4Gamer:
デビュー作がナラティブとアクションを融合させた作品で,「CygamesEdge」のイメージはまずこの作品が強く残ると思います。今後,どう広がっていくのかすごく楽しみです。
濱田氏:
これは本当に,どういう売れ方をするのか,どういう反応があるのか,けっこう未知数ではあります。我々も楽しみにしています。
4Gamer:
では,最後に。興味を持っている人に向けて,本作はここがいいからぜひ自分で遊んでみてほしい,という思いをお願いします。
濱田氏:
まず,3時間で終わります。おそらくゲームプレイが苦手な人でも5時間あればクリアできると思います。なので,週末の半日を使っていただければ,エンディングまで見て,クリアした,1つのお話が終わったという充足感を得られます。
そのなかにきちんと起承転結があって,降りていくことにフォーカスしたアクション性の楽しみもありますし,この2人の関係がどう進んでいくのか,最後にどういうエンディングにつながるのかというお話を楽しむこともできます。
そういった体験をギュッと凝縮していますし,1100円というお手頃な価格なので,ぜひご自身で手に取って触っていただきたいと思います。
4Gamer:
2日間,ありがとうございました。
――収録日:2026年10月4日
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来源:4Gamer.net · 4gamer.net
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