《Monster Hunter Wilds》DLC Ascendance 东京电玩展开发团队访谈
Monster Hunter Wilds: Ascendance - The Big Interview
《Monster Hunter Wilds》开发团队在东京电玩展接受访谈,介绍 DLC Ascendance 的天空地图、归来怪物与新增 Booster Bracer 机制。卡普空称内容量将对标 Iceborne 与 Sunbreak,并提及 Switch 2 版优化经验可反哺其他平台。
访谈披露了《Monster Hunter Wilds》DLC 的设计思路与新增机制,可供了解其扩展方向。
Monster Hunter Wilds和该系列许多前作一样,即将迎来大规模的DLC。尽管Wilds早期存在严重问题,Capcom团队仍持续推进以作出弥补,并开发了一款大型扩展,这次名为Ascendance。
上个月,在东京电玩展上,我们与Monster Hunter Wilds开发团队的四位成员坐了下来:Ryozo Tsujimoto——系列制作人,Kaname Fujioka——艺术总监,Takuro Hiraoka——导演,以及Genki Sunano——Switch 2版Monster Hunter Wilds制作人,来了解即将推出的内容有哪些值得期待。
TheGamer:跟我讲讲Monster Hunter扩展包背后的构思与设计过程。你们是如何决定想要的环境和设定的?
平冈卓郎:在《Wilds》中,我们反思了这样一个事实:我们能够在禁地中创造出非常令人信服的环境。故事的范围聚焦于与纳塔的相遇,并通过你与纳塔的互动,发掘村民的故事线以及他们面临的威胁。我们从未真正有机会深入探索禁地的传说或历史。我们想引入一个区域和一条故事线,让我们能够探索那些内容。
特别是《Wilds》的后半段,地图感觉相对狭窄,比如洞穴和其他封闭区域。即使有这种机动性很强的 sekret,我觉得在游戏结尾时还是感觉有点过于受限于此。
我们觉得,拥有这张悬浮在天空中的天空地图,不仅能让我们稍微拉远视角来看禁地并探索这片土地的古老历史,还能为玩家的移动带来一种新的自由感。因为毕竟,你的 sekret 有翅膀,而现在它能飞了。
TG:怪物方面呢?你们是如何决定从之前的作品中带回哪些怪物的?
TH:正如我在世界观设定中提到的,我们在本体游戏中并没有真正有机会去探索古龙和龙人族,或是游戏故事线的这一方面。所以毫无疑问,对于这款游戏,我们认为古龙是一个不错的前进方向。
更笼统地说,你总是想要关注玩家的反馈,以及哪些深受粉丝喜爱的角色已经有一阵子没出现了,或者是大家非常想看到回归的。
但这也有游戏设计层面的考量,因为怪物本质上是被安插进我们想要打造的游戏流程中的。我们需要这样的怪物:在游戏早期,即便是在资料片里,也能让你掌握基础。然后在你进行游戏的过程中会有障碍,在游戏过程中会有多次类似技能检验的节点。面对这只怪物,你必须运用我们教给你的东西,因为你不能单纯靠蛮力硬闯。你实际上得用到所有这些能力。我们得思考哪种怪物设计适合作为游戏哪个阶段的障碍怪物。
不用说,除了所有这些之外,怪物自身的实际特性,比如它们会做出什么样的攻击,也是一项整体的考量因素。
TG:那霞龙(Kushala Daora)呢?这只怪物似乎一次又一次地回归。
TH:它是最初的古龙,所以每当我们在讨论即将推出的剧情和主题,而古龙是其中重要一环时,那就是那个古龙。在这种情况下它似乎是个显而易见的选择,这也是我们不断回归它的原因。
辻本良三(Ryozo Tsujimoto):自其在《怪物猎人2》中登场、我们引入古龙概念以来,我认为霞龙(Kushala Daora)已成为古龙的代名词,并代表了整个概念。
TG:《怪物猎人荒野:升腾》(Monster Hunter Wilds: Ascendance)与之前的 DLC 如 Iceborne 和 Sunbreak 相比规模如何?
RT:像之前的 Iceborne 和 Sunbreak 等扩展内容一样,我们以让它感觉像一款全新游戏为目标来着手制作。
我确信内容量将与那些扩展内容相匹配,并满足玩家对于一款大型怪物猎人扩展意味着什么的预期:扎实、丰富的内容量。
TG:给我们讲讲新的助推手环(Booster Bracer)机制,以及加入它的理由。
TH:这是一个系统,在整个讨伐过程中,攻击怪物会积累你的能量,而你可以将能量消耗在强化机制上。强化会让某些招式获得额外威力,并把新招式加入战斗节奏中,因此它为讨伐循环增添了新元素:随着讨伐进行,你可以利用这股能量为自己创造有利局面。
至于我们为何实现这个:讨伐中大量的拉扯其实关乎创造进攻窗口。我们就在想,有什么东西能融入那个系统?于是,借助 Boost Bracer,当你打开一个窗口时,手边就有一个强力工具可充分利用它,而通过使用这些强力攻击,你也能创造出新的窗口。
TG:自 Wilds 发售至今大约已有 18 个月。发售时的评价褒贬不一;如今你们有时间退一步思考,感受如何?
RT:我们审视了发售以来收到的所有用户反馈,数量非常多,而我想我们很感激能有这个机会去反思原版游戏。
我们一直在通过大量免费标题更新持续更新主线游戏。这不仅仅是关于新内容;我们也借机尝试进行性能和生活质量方面的改进。我认为玩家与我们之间的反馈循环是有成效的,尽管存在挑战,希望到 DLC 发售时,本作会比以往任何时候都更好。
TG:你会说这是自该系列开始以来你投入精力最多的一次吗?
RT:我会这么说。这是该系列历史上第一次在 PC 和主机上同步发售。这一点,连同许多其他事情,都非常具有挑战性。团队真的尽了最大努力,我为我们共同取得的成就感到非常自豪。我希望粉丝们能感受到这一点。
TG:你后悔在 PC 和主机上同时发售吗?
RT:我不这么认为;我对此没有遗憾。这是大家都想要的。这是我们需要接受的挑战;玩家群体不希望因为谁先玩、谁后来追赶而被分割。我们需要迈出那一步并实现突破。
我们学到了很多,我们会从这些挑战中的教训和好的方面中汲取经验,并将其运用于打造尽可能完美的《Ascendance》以及任何未来的作品。
TG:考虑到让游戏在 PC 上流畅运行似乎颇具挑战,我猜 Switch 2 版本一定费了不少功夫?
Genki Sunano:考虑到我们才刚刚把 PC 端弄到所需的状态,这绝对是新一轮的挑战。我们一直在持续改进游戏性能,而且你知道,特别是 Title Update 4 是一个很大的进步。
在加入 Nintendo Switch 2 时,我们审查了关于游戏内部处理方式和性能各方面尽可能多的内容,并做了尽可能多的调整和改良。
它运行得非常好,而这个挑战为我们创造了一种良性循环:我们为了让 Switch 2 版本能跑起来所做的那些技术经验和优化,可以回溯移植到所有其他平台版本上,形成一种水涨船高的局面。
TG:既然你们已经让《怪物猎人:荒野》在 Switch 2 上运行了,那接下来肯定是《怪物猎人:世界》了吧?
RT:主要的挑战在于《怪物猎人:世界》使用了一套完全不同的引擎。
从《怪物猎人:崛起》开始,我们一直在使用我们自己的 RE Engine。无论性能或机器算力如何,这一引擎的转变完全改变了相关讨论。我们将不得不从零开始彻底重制这款游戏。
来源:TheGamer · thegamer.com