理查德·加菲尔德的 Chaos Agents 将自走棋变为 Battle Royale
Richard Garfield’s Chaos Agents Turns Auto Battlers Into A Battle Royale
理查德·加菲尔德与 Arka Ray 在采访中介绍新作 Chaos Agents,一款融合自走棋与 Battle Royale 的游戏,计划10月下旬测试。游戏每位 Agent 独一无二,单局分出最多击杀、最后存活与最多碎片收集三名赢家,抢先体验预计2027年上半年。
媒体访谈揭示了理查德·加菲尔德新作 Chaos Agents 如何将自走棋与 Battle Royale 融合且十月末开测,读者可了解其独特 Agent 机制设计背景。

少有设计师塑造了现代游戏界,如同Richard Garfield那样。 作为Magic: The Gathering的创作者,他本质上发明了集换式卡牌游戏,现在正将那种定义流派的抱负带到数字领域。与Arka Ray一起,他的背景包括参与XBOX Live的工作,Garfield共同创立了Popularium,一家围绕玩家选择、赋能与乐趣建立的工作室。
Garfield担任游戏设计总监,而Ray担任总裁和技术总监。他们共同领导着Chaos Agents,工作室的首部作品。被誉为世界上第一个“Autobattler Royale,”该游戏将auto battlers的战略规划与battle royale的规模和紧张感结合在一起。其最大的特色在于每个英雄都是独一无二的。每个Agent都携带独特的名字、外观和技能地图,且同一时间只有一个玩家能将它们带入战斗。玩家扮演Brokers,引导他们的Agent阵容参加比赛,决出三名赢家:击杀最多的玩家、最后存活的玩家以及顶级碎片收集者。
随着 Chaos Agents 目前正在计划于十月下旬进行Beta测试,且抢先体验定于2027年,我们最近与 Garfield 和 Ray 坐下来聊了聊这款游戏的来历、它的设计是如何演变的,以及玩家接下来可以期待什么。

Chaos Agents 是如何诞生的,你又是如何参与进来的?
Richard Garfield:嗯,它的诞生是因为我一直以来都沉迷于 auto battlers。Auto battlers 在计算机游戏上正好深得我心。我热爱计算机游戏,显然我也热爱桌游和卡牌游戏。但常常,感觉它们之间有着很大的距离。
所以,我与 Scaff 长期合作,也与 Arka 合作过一些时间,而 Scaff 和 Arka 已经共事了一阵子。在讨论这件事时,我们谈到了将它与 battle royale 结合的想法。我认为它们如此受欢迎的原因之一是,人们参与时并不抱着能赢下每一局或理应赢下每一局的信念。而当你作为两支队伍中的一方,或是个人参与时,情况并非如此。于是,你便有了这种更休闲的感觉。
自走棋应该能够支持在同一个房间里有任意多你想要的玩家。很多自走棋是多人游戏,但它们总是将其拆分成两两对战,这似乎是一个错失的机会。你其实可以感受到那种大家围坐在桌子旁一起玩游戏的感觉。你能够做出你的行动,然后在观看行动的同时,制定策略或是说垃圾话或是做任何其他事。你其实可以建立一个社区。
是如何Chaos Agents从你最初带入的起始概念演变成你现在所拥有的、接近抢先体验类型的状态的?
Richard Garfield: 所以,这个三脚架还有第三条腿。否则,它就会变成一个两脚架,也就是那些独特的卡组。因此,独特的卡组的作用在于,我们非常执着于让人们拥有独特游戏资产的想法,因为这会带来很多东西。尽管这听起来有点奇怪,因为没多少游戏会这么做,但当你退一步看看体育,或者其实任何游戏,如果你开始把人们的能力纳入其中,它就会变成某种人人都拥有这些独特资产的东西。
我们在把玩这些事物时的体验是,它确实给玩家留下了更多的操作空间,因为在竞争环境中,人们倾向于构建一种非常规定性的 meta,如果你处于劣势,你会觉得改变现状的唯一方法就是继续遵循专家所宣称的某种 meta。而且它通常非常——正如我所说——非常规定性,即:使用这些卡牌,选择这个职业,为该职业使用这些构建,以这种方式运作。

当你拥有独特的资产时,仍然有这一层专业知识,但这种专业知识必须以留出更多发挥空间的方式给出。他们无法告诉你该构建什么,因为他们不知道你拥有什么,但他们可以告诉你这些事物能协同作用,或者你应该寻找这类组合。但正是这类事情让作为玩家的你拥有很大的能动性。
所以,回答你的问题,这件事进展如何,我们首先在比我所预期的要早得多的时候得到了一个原型。事实上,那是在我们真正大量呈现出这些独特的卡组之前。看到那时候的游戏体验如此引人入胜且有趣,我感到既高兴又惊讶。
从那时起,我们一直在某种程度上充实那些机制,并且将框架调整到良好状态,以真正容纳我们希望在游戏中看到的数量和范围的技能。
现在,自走棋吸引了相当广泛的玩家群体。你们针对的是 Chaos Agents,并且你认为它能接触到比当前市场上更广泛的受众吗?
Richard Garfield: 是的,我确实认为它会更大众化——受众更广泛。我真正喜欢设计游戏的方式是尽可能兼顾广度。我的公式是让游戏具备高水平技巧——非常高的技巧上限——但同时游戏进程有足够的随机变化,让休闲玩家觉得他们可以休闲地玩,而不只是总被碾压。
Arka Ray: 我们看到的另一个非常独特的现象是 Richard 提到的易上手性。我们在我们的 alpha 中看到的核心用户群体之一实际上是父母和孩子在一起玩,而对于一款竞争性 PvP 游戏来说,无论是在易上手性方面,还是正如 Richard 所说的技能水平的伸缩性方面,这都是非常罕见的。我们拥有的全球评分最高的玩家基本上是一个和他爸爸一起玩的人。
现在,我确实想快速回顾一下游戏设计,以及是什么让 Chaos Agents 不同于目前市面上其他的自走棋。如果你向可能不了解自走棋的人推销它,你会如何向可能不了解这个类型的人推销 Chaos Agents?
Richard Garfield: 它在很多方面确实不同,但我想说目前主要的一点是你们确实让所有人处在同一个房间里。你们都做出决定,然后都在这个房间里观看,而不是两两配对,来看事情如何解决。这确实利用了 auto battlers 最具魅力的元素之一,那就是混乱。在设定为一对一比赛的游戏中的那种混乱令人愉悦且充满乐趣。
但这样一个机会,将那种混乱拿来并说“好吧,如果我们都在同一个房间里呢?”有点螺旋式扩展到了一个之前感觉并不存在的维度。

未来对于 Chaos Agents?游戏从这里将走向何方,以及你能谈及哪些玩家应期待的内容?
Richard Garfield:我想说最主要的是,我们正真正接近技能按照我们最初规划运作的状态。也就是说,我希望每个角色都让人感到真正兴奋。玩角色扮演游戏时,我最喜欢做的事之一就是打开技能图表,看看我能探索这张图表的所有不同方式。这正是让像 Path of Exile 这样的游戏如此令人兴奋的原因。
所以,我想在这款游戏中看到的是,每次你打开一个特工,你都会看到你自己的随机技能图表,它看起来有点像六边形网格。它之所以这样构造,是因为我希望游玩中技巧的重要部分在于决定每次你要如何将其充实完善。你想发展你的刺客技能吗?你想发展你的狙击手技能吗?你想混合发展吗?
而且,如果我们尽最大努力生成出尽可能好的技能,那么我们会看到这样一种情况:玩家会有偏好的方式来操控他们的角色,但他们会根据环境和周围所发生的情况进行调整。我认为那将会是一个真正令人兴奋的境地,而那就是我在未来期望看到的。
此外,未来我们将拥有这套技能组的框架。制作技能本身的能力也正在开发中。例如,目前我们还没有召唤生物、建造炮塔或许多环境效果的能力。这些已列入计划,并将极大地丰富游戏内容。但随着我们开发它们,我期待会出现很多有趣的事情。
Arka Ray: 我只是想针对 Richard 所说的、关于我们正在关注的内容补充一点。正如 Richard 提到的,我们有一些系统需要充实,我们相信,到今年年底,这些系统将达到一种游戏玩法非常紧凑且运作良好的状态。但我们还需要做一些工作,以确保,嗯,我们在前 10 到 20 小时为玩家提供一种非常不错、打包好的体验,这样他们能拥有一个顺畅的体验,直到他们然后,嗯,被抛入广阔的大海。
所以,我们正在创建一种故事战役等等,来教你玩游戏,并让你获取你的前几个特工、交易你的前几个特工,以及诸如此类。我们希望在 ’27 上半年进入抢先体验。目前,我们将处于 alpha 阶段直到今年年底。

Richard Garfield: 是的,我还想提一下这款游戏真正独特的一件事,值得向第一次看它的人指出:它被设计为大逃杀,让很多人在一局中相互竞争。
但它确实为大逃杀体验带来了一个独特之处,那就是并非只有一个赢家(即幸存者),而是有三个赢家。因此,有最多击杀数,你知道,人们喜欢这样做,但这不一定有利于真正生存下来。有幸存者,还有收集了最多碎片(shards)的人,这些碎片有点像是游戏内的宝石。
而这也是我认为会让这款游戏吸引力更广泛的一点,因为人们可以从这三个不同的维度参与其中。他们可以专注于其中一个,可以尝试在它们之间取得平衡,或者看看会出现什么机会。它与独特的特工配合得很好,因为在做那件事之前,我们决定让这些赢家地位平等。曾有这样一个想法:尽管我们可以通过特工获得很多多样性,但在某些方面它们总是被归结到这一个维度上。
但通过设定存在这三个维度,你可能会拥有擅长全部三项的特工,非常擅长其中一项,而不擅长另一项。这增加了一层变化,我认为这正是能培养游戏广泛兴趣的东西。

你提到一个 agent 可能在所有三个方面都擅长。你是如何平衡这一点的,使得一个 agent 不会主导而其他 agent 难以赶上?
Richard Garfield: 对这一点最高层次的回答是,首先,自然会有这样一种预设:我们是在为此平衡游戏。我们平衡游戏是为了让尽可能广泛的人群获得乐趣,但我们并不试图让各个 agent 彼此相等。
而你可以从现实生活中观察人们是如何应对这一点的。在体育运动中,你一直都会遇到这种情况。在赛马中,你会遇到更好的马和没那么好的马。你不会想让最好的马和所有差劲的马一起比赛,因为那根本不好玩。类似地,当你进行一项运动时,你不会想让你的 NBA 和你的高中球队一起打。但这并不意味着 NBA 和高中球队不会都努力比赛、策略性地进行比赛,并拥有真正有趣且好玩的比赛。
所以,我们从这些关于我们如何在游戏、体育和生活的所有领域应对不公平的现实生活例子中寻找灵感。
因此,我们确实希望看到特工被晋升至更高层级的挑战,但中低层级的挑战依然有趣可玩。有趣的一点在于,我们将评级绑定在特工而非玩家身上。这开启了许多可能性,因为这意味着,作为玩家,我可以用我的一个特工休闲游玩,认真玩另一个,或者尝试实验。无论我以何种方式参与,都不会损害我作为玩家的排名。
我正努力让我的特工达到我想要的状态。其中某个可能,你知道,是一流的;其他的则可能不是。而这给了我,作为玩家,机会去体验各种不同等级的挑战。
立即报名参与将于十月下旬到来的 Chaos Agents 测试。
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