iOS/iPadOS 27屏幕自由化难题无法回避,采访《TIME LOCKER》开发者谈适配实况与辛劳
iPhone/iPad向けアプリ開発者に迫る「画面サイズ自由化」の難題、“iPad切り捨て”では逃げられない。更新か諦めるか、開発者に実態としんどさを訊く
AUTOMATON作者Genki Hashimoto采访《TIME LOCKER》开发者Otsuka,揭示iOS/iPadOS 27自由窗口尺寸要求下游戏必须动态适配宽高比的实况。Otsuka氏通过黑边与相机FOV自动调整改造布局,且需在2027年4月前迁移至新SDK构建,折叠iPhone Duo外屏禁止区也需微调。
iPhone/iPad向けのアプリケーション開発に変革がやってきている。現在iPadでは、対応しているアプリでユーザーが自由にアプリの表示サイズを変更できる。これにはアスペクト比の変更も含まれる。さらにiOS 27ではMac上でミラーリングした際に、iPhoneでもアプリの表示サイズを変更できる。また、10月23日には折りたたみ型のiPhone Duoが発売予定。アプリの更新を続けたい開発者たちはさまざまなディスプレイサイズに対応しなければならず、iOS/iPadOS 27向けのSDKによるビルドが必須となる2027年4月までにこの問題に対処する必要がある。アプリ開発者間でもじわじわと話題になりつつあるようだ。
デバイス・OSの更新によって、これまでの規格が通用しなくなるiOS/iPadOS向けアプリ開発で何をしなければならないのか。弊誌では実際にUnityを利用してiPhone/iPad向けのシューティングゲーム『TIME LOCKER』を手がけている開発者のOtsuka氏に話をうかがうことができた。本稿では、iOS/iPadOSの進化に伴う、アプリ開発者側の対応の実態をお届けする。
iPadOS 26で始まった、サイズ変更自由化
まずはiPadOSの変更について説明していこう。Appleは2025年6月にiPadOS 26を発表。同年9月に配信した。「iPadOS史上最大のリリース」と謳われたiPadOS 26では新たなウィンドウシステムが導入された。これまでiPadではフルスクリーン表示をベースに2つのアプリを並べるSplit Viewなどを実装してきたが、本OSからはMacと同じようにアプリケーションを自由なウィンドウサイズで表示し、ユーザーの好みの配置を行えるようになったのだ。
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あわせて「UIRequiresFullScreen」が非推奨となり、将来的には無効化されることが明かされた。この設定は従来はフルスクリーン表示を強制することが可能なパラメータであったが、iPadOS 26ではウィンドウサイズ変更時に表示内容のアスペクト比を維持することが可能な仕組みとして機能していた。一方で2026年6月に発表され、9月15日にリリースされたiPadOS 27でUIRequiresFullScreenは正常に動作しなくなっているという。
——改めて今回のiPadOS 27では従来からどのような変化があり、iOS向けのゲーム開発者は新たにどんな対応を迫られるのでしょうか。
Otsuka氏:
アプリの開発者が特定のアスペクト比率を指定することができなくなりました。iPadOS 26までは画面の向きを指定するか、フルスクリーンの指定をしておけば、ユーザーによって画面サイズを変更されてもアスペクト比は固定されていました。
しかしiOS / iPadOS 27向けにビルドされたアプリは、ユーザーの意思によって自由に画面アスペクト比が変更できるようになりました。当然ながらアプリの起動中にも変更されますので、アプリ開発者は画面サイズの変更を動的に監視して適宜対処する必要があります。
——開発者向けのテクニカルノートによればUIRequiresFullScreenをオンのままにしていると暫定的にdiscrete resizeが適用されるようですが、仮に何も対応しなかったアプリではどんな問題が生じるのでしょうか。
Otsuka氏:
UIRequiresFullScreenはまったく機能しなくなりました。正確には、これをオンにすると画面の向きだけが保持されアスペクト比はユーザーの自由なのでほとんど不具合のような挙動になってしまいます。
しかし焦りすぎる必要もなく、アプリを更新しない限りiOS/iPadOS 27の端末でプレイされたとしても従来の挙動で再生されます。つまりiPadOS 26の頃のようにアスペクト比が保持されるので問題はありません(今のところはですが)。ただしiOS/iPadOS 26向けにアプリを提出できるのはは2027年の4月ごろまでなので(Apple)、今後もアプリを保守して存続させていくのであれば避けて通れない作業になります。
そのままだと“ガバガバなゲーム”に
ではこうした変更を受けて、具体的にどのような対応が必要となったのか。Otsuka氏のおこなった対応を紹介する。『TIME LOCKER』については10年以上の歴史を持つゲームであり、長年にわたる改修の積み重ねによって対応が複雑になった面もあり、あくまで一例である点には留意したい。

『TIME LOCKER』は操作中だけ時間が動くシューティングゲームだ。時間に伴い迫りくるデッドラインに引っかからないよう、上下左右から登場する敵を撃ちながらスコアを稼いで前に進んでいく。
——Otsuka様が開発されている『TIME LOCKER』にて実際に対応を進める中で、従来の実装のままでは具体的にどのような問題が発生しましたか。
Otsuka氏:
ゲームにとって画面の表示領域というのはとても繊細な要素です。
『TIME LOCKER』の場合、まず3D空間の表示領域を縦横に大きく広げられてしまうと、画面外で敵が生成・削除される様子が丸見えになってしまいます。難易度も大きく下がり、そのままではとんでもないガバガバなゲームになってしまいます。また、UIの縮尺やレイアウトもぐちゃぐちゃになってしまい、画面外に引っ込んだUIが見えてしまったり押せてはいけないボタンを押せてしまったりするでしょう。
そこで、これまで端末の形状によって決めうちで対応していた画面表示の仕組みを変更し、連続的にレイアウトが変形するように対応しました。これ以上は許容できないというアスペクト比を決め、その外側にはレターボックス(黒い幕)を敷き、カメラのFOV(画角)も自動で変更するように改造しました。UIにおいてもアンカーの計算や拡大率の変更などややこしい処理をたくさん実装しています。

それは『TIME LOCKER』がiPhone 6の時代の産物であり、10年もパッチ処理を継ぎ足してきた古の物件だからこそ今回の改造がやたら大変だったというのはあると思います。最近リリースされたゲームはもっとスマートな設計になっていると思うので、案外簡単に対応できるかもしれません。
——今回の対応によって、テストや動作確認の負担はどの程度増えていますか。また、シミュレーターでは発見できなかった事象などがありましたら教えてください。
Otsuka氏:
なにより大変だったのはなかなか仕様が確定しなかったことです。私は1年近く前からAppleのアナウンスによって複数ウィンドウ表示に改革が起こることを知っていましたが、具体的な仕様についてはあいまいで、アスペクト比が完全に自由になることはさすがにないだろうとタカを括っていました。
iPhone Duoが発表されてソフトウェアの挙動が明らかになった時に実作業に取り掛かりました。この頃もiPhone Duoに対応した個別のレイアウト配置を新たに設計すればいいと思っていました。しかし、それがほぼ完成した頃にシミュレーターでiPadの動作テストによって可変するウィンドウを制限する術がないことに気がつき、大変に狼狽えたのでした。
Xcode付属のシミュレーターは大変によくできているので、それで発見できない事象というのは手触りに関することぐらいだと思います。今回も実装中はシミュレーターでテストを行い、最後に実機で確認という段取りで進めていますが特に問題はありません。
iPhone Duo専用対応は“基本は”不要
10月23日には折りたたみ型で複数のディスプレイサイズに対応する必要のあるiPhone Duoが発売される。こちらについても特別な対応が必要なのかOtsuka氏に確認した。

——iPadOS 27への可変ウィンドウ対応と、iOS 27を搭載するiPhone Duoへの対応は、実装上どの程度共通しているのでしょうか。
Otsuka氏:
可変するウィンドウに対応できればiPhone Duoに個別で必要な対応はほとんどありません。それはAppleが公式に何度も言っている通りです。しかし、細かい部分ではそうもいかないところがあり、最も顕著なのは外側のディスプレイで禁止エリアが右から迫ってくるという仕様です。
セーフエリア(ノッチなどを避けた表示安全領域)は端末にアクセスして取得できるので、理論上は問題ありません。しかし、これまで横から禁止エリアが迫り出してくる端末は存在しなかったので、やはりレイアウトの工夫が必要になります。『『TIME LOCKER』』では素直に右側のUIを内側に避けるとどうも間の抜けた見た目になってしまい、やはりパッチ的なレイアウト調整も行なっています。
もう一つは、iPadよりも実機サイズが小さいために相対的に四隅の角丸が画面を大きく圧迫するという部分です。ゲームはゲージや数値の表示を四隅に配置することが多いと思いますが、この角丸が結構やっかいです。これも個別に微調整を行いました。
開発者の生の声を訊く
このような対応を終え、Otsuka氏はどのような意見を持っているのか。最後にOtsuka氏に現在の考えをうかがった。
——今回のiPadOS27およびiPhone Duo向けの対応を終えて、お伝えしたいことがあれば教えてください。
Otsuka氏:
私が皆さんにお伝えしなければと思っているのが、これは決してiPadだけではなくiPhoneにも必要な対応だということです。開発者の皆様の中には、もはやiPadを切り捨ててiPhoneに絞ってリリースすればいいと思う方もいるかもしれませんが、それでは解決になりません。
なぜなら、iOS 27からはMacによるiPhoneミラーリングでウィンドウサイズが可変になってしまうからです!ですから、もう逃れようがないのです。向き合って対応するか、このまま更新せずアプリが枯れるにまかせるか、の二択です。
——iPadOS向けアプリだけの問題ではないのですね。かなり大変な対応だったかと思いますが、Xでの投稿を拝見して前向きな印象を受けました。こうしたデバイスやOSの進化によるアプリケーションの利用方法の多様化へは賛成ですか。
Otsuka氏:
私はApp Storeでしかゲームをリリースしていないので、Appleの端末とApp Storeが唯一絶対の砦なのです。好む好まざるに関わらず、新型のiOS端末には絶対に対応しなければならないという強い決意のもと10年間にわたって2つの『TIME LOCKER』を保守してきました。
確かに今回の対応は大変でした。新作の制作から離れてこなさなければならない作業だということもあって、心が荒んでいく実感すらありました。しかし、対応を完了してみると清々しい限りです。なぜなら、今回の改造によって今後どんな形状のどんなApple製品がリリースされようと基本的にはすべて対応できるからです。
近年のAppleは、iPhone、iPad、Macなどあらゆる端末の垣根を取っ払って根幹を統合し、それぞれの役目を生活のシーンによって使い分けてもらおうと考えているようです。iPhone Duoはその象徴なんだと思います。
一見するとアプリ開発者を悩ませる変態端末がでてきた、という感想になりがちなのですが(私も最初は狼狽して吠えまくっていました)、実は多様性というより環境統合の一環だと感じています。大変だったけど乗り越えれば今後もめっちゃ楽になります。
——最後に『TIME LOCKER』についてぜひご紹介いただけますと幸いです。
Otsuka氏:
『TIME LOCKER』は10年も前の作品なので開発者としてはもう飽きるどころじゃないレベルで飽きているゲームなんですが、こうして年に一度ぐらいメンテナンスのためにがっつり向き合うと、まだ現役で遊ばれててすさまじいスマホゲームだな、と我ながら思います。Apple Arcadeで『TIME LOCKER+』という進化版も配信中なのでよろしくお願いします。
——ありがとうございました。
『TIME LOCKER』はiPhone/iPad向けに基本プレイ無料で配信中。そしてボスの追加などが行われた『TIME LOCKER+』はApple Arcade向けに配信中だ。
来源:AUTOMATON · automaton-media.com