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《荒野大镖客:救赎》险些夭折!最后一个一个把困难啃完了
《荒野大镖客》险些夭折!最后一个一个把困难啃完了
AI 导读
Rockstar Games前创意副总裁丹·豪瑟称《荒野大镖客:救赎》开发过程多次险些停摆,靠核心团队专注逐个解决问题才撑下来。同由他参与的《恶霸鲁尼》始终未推出完整续作,而《荒野大镖客:救赎》发展成系列并推出广受好评续作。
正文
据PlayGround.ru报道,Rockstar Games的联合创始人之一、前Rockstar创意副总裁、曾深度参与包括《GTA》《荒野大镖客》等作品的知名游戏人丹·豪瑟在接受采访时,回顾了《荒野大镖客:救赎》和《恶霸鲁尼》这两款作品,并表示,开发过程中出现过很多险些让项目停摆的时刻。
丹·豪瑟表述:“我认为有很多时刻,《荒野大镖客:救赎》险些未能实现;也有很多时刻,《恶霸鲁尼》险些未能实现。”
他把这类原创项目的命运归结为多种因素叠加:一个版本恰好走对了方向、一些出人意料的决定,以及各个零散元素最终拼成完整作品的那一刻。其中《荒野大镖客:救赎》的开发尤其艰难,经历过不少困难阶段。
在他看来,项目能撑下来靠的是核心团队成员保持专注、逐个解决冒出来的问题。团队还得慢慢想清楚这款开放世界牛仔游戏的吸引力到底在哪,并填补早期概念里的大量空白。豪瑟强调,事后看《荒野大镖客:救赎》的优点似乎理所当然,可当时在制作时,这些优点还有待被发掘。
这也解释了他为何认为做全新系列比做续作更需要耐心:续作可以依托已经验证过的模式,全新项目没有这样的依靠。《恶霸鲁尼》后来的走向与《荒野大镖客:救赎》不同,它始终没有推出完整续作;而《荒野大镖客:救赎》则发展成系列,并推出了广受好评的续作。
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