【巴哈ACG26】游戏组铜赏《磁力特务》团队化失败为养分 卷土重来 3 年后成功得奖
【巴哈ACG26】遊戲組銅賞《磁力特務》團隊化失敗為養分 捲土重來 3 年後成功得獎
鲁鲁熊工作室开发的《磁力特务》获巴哈姆特 2026 ACG 创作大赛游戏组铜赏,距其 2023 年首次参赛未获奖已 3 年。游戏确认登陆 Steam,预计明年初上市、避開 Steam 春季特賣,完整版内容将为测试版两倍以上并支持 Steam 工作坊关卡编辑器。
由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2026 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單並舉辦頒獎茶會。為鼓勵得獎者及參賽者,本次 GNN 特別專訪到在本屆賽事中各組別前三名的得獎者,分享本次的作品創作歷程及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」銅賞《磁力特務》開發團隊「魯魯熊工作室」。
作品介紹
《磁力特務》是一款基於「磁力」的解謎冒險遊戲。磁力特務 N-52 探員和他的掃地機器人搭檔達斯提諾,利用最酷炫的磁鐵道具,一起穿梭在這個充滿磁力的世界,打擊磁吸太后的陰謀。與傳統平台解謎類不同的是,在《磁力特務》中玩家不能直接控制角色移動,而是必須擺放磁鐵和道具在地圖上,讓帶有磁力的角色與之互動,藉此避開危險與度過難關。
開發團隊介紹
《磁力特務》開發團隊「魯魯熊工作室」由四位背景不同的成員組成,分別是負責整體企劃的 Bridge、主導美術的魯魯熊、兼任程式與日文翻譯的 Tina,以及身在美國負責行銷和社群經營的 Henry。團隊成員的相識過程相當奇妙,Bridge 與魯魯熊是在修習遊戲設計課程時結識,但他們都不是遊戲設計相關領域的學生;Tina 和他們則是在某場 Game Jam 中相遇,而 Henry 則是 Bridge 在英國讀研究所時認識的美國同學。原先不認識的四人,都因為對遊戲製作的熱情而走到一起,他們致力於開發好玩的遊戲,希望探索遊戲的邊界,並創作出讓自己也深深沉迷的體驗。
從左至右分別是被 P 上去的 Henry、魯魯熊、Tina、Bridge
《磁力特務》的誕生契機與遊戲特色
《磁力特務》的雛形誕生於一場名為 Winter 2024 Melon 的 Game Jam。當時在英國留學的 Bridge 回台過年,一時興起找到了一個線上的 Game Jam 活動,就跑到魯魯熊家待了三天。他們針對當時的大賽主題「Polarity(極性)」,以磁鐵的異性相吸、同性相斥為基礎進行開發。後來發現玩家的回饋還不錯,就萌生了讓這款遊戲變得更完整的想法。
- Game Jam 版連結:https://tommy19981008.itch.io/magnet-boy
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參加 Game Jam 時的遊戲畫面
有趣的是,Bridge 分享,當初在死線前他們生不出最後一個關卡,索性在場上只擺了起點和終點,並用放置格填滿中間區域。怎料這個意外之舉獲得其他玩家的一致好評,甚至還有國外玩家分享自己不同的通關路徑。那時他們才發現自己意外解鎖了這個遊戲的特色,那就是「高度自由」的解謎玩法。在多數的解謎遊戲都追求特定或單一解法時,《磁力特務》鼓勵玩家走出自己的路,不管用哪種瘋狂的路線或姿勢都能通關。
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Game Jam 版最後一關
其次,遊戲也引入了「特務」主題和迷因元素,讓每個章節的機制隨著任務地點不同而有所改變,不只是劇情和美術不同,就連遊戲體驗也煥然一新。像是第一章的關卡就取材自「在 IKEA 中迷路」的趣味說法,並結合了 Brainrot 的鯊魚造型迷因;第二章則是要玩家要潛入一場盛宴,採用類似潛行遊戲的氛圍;第三張則是在一座賽博龐克城市中穿梭,營造香港動作片的體驗。
關於這些不同玩法的創作靈感,團隊坦言,最直接的就是經典網頁遊戲《夢遊先生》那種利用環境、路線來引導角色,而非直接控制角色的玩法;而在特務的主題上,也能看見各種特務電影,如《007》、《紳士密令》的影子;其他像是潛行遊戲、港片、賽博朋克電影等,甚至時下流行的梗也都是參考目標。此外,美術魯魯熊透露,本作的美術風格最初的靈感是來自《野餐大冒險(Pikuniku)》,其可愛、生動和活潑的簡約風格,非常契合遊戲的題材與目標體驗。團隊表示,他們有時候會先有章節的想法,再依照那個點子去發想機制和相關要素;有時候則是反過來,先有機制再去發想玩法。
分別為第 2、3 及最終章的概念美術
從無人問津到一舉得獎,開發過程所遇到的種種挑戰
在製作過程中,團隊面臨過許多困難,Bridge 認為最大的挑戰就是不自信和懷疑,甚至讓他們放棄這個遊戲。當初,遊戲在 Game Jam 上獲得了許多正面回應,於是在團隊打算認真投入製作前,他們曾短暫將 Game Jam 版放上 iOS 平台,但沒有行銷的結果就是無人問津。他們回憶,那時候真的挺挫折的,而且也懷疑是不是只有自己覺得遊戲好玩。後來是 Bridge 在留學時,拿著遊戲參加了那時候居住城市的博物館活動,結果有蠻多小孩子投入在這款遊戲中,玩得津津有味。他們才重獲自信,感受到不是只有自己覺得遊戲有趣。
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企劃 Bridge 在蘇格蘭鄧迪當代藝術館參展
編輯指出,有注意到《磁力特務》的 Steam 頁面和社群平台,發現幾乎都是以英文為主。Bridge 回答,一方面是本作的遊戲類型若只聚焦在華語市場較為可惜,另一方面團隊一直以來都有著把遊戲賣到全世界的夢想,因此像是卡通風格、特務主題等,都有考量到不同文化的接受度。Tina 在旁說:「我們的志向非常地遠大(笑)」
Tina 接著分享了翻譯上的難點,主要是本作有許多搞笑和幽默的特色,這在語言轉換上有很多需要考量的地方。除了不好翻譯,還要思考翻譯過後有沒有辦法讓人會心一笑,像是「磁吸太后」這類辭彙,就比較難在英語上呈現。另外還有不同語言的排版,都是需要慢慢去克服的。
美術方面,魯魯熊認為比較麻煩的是風格上的考驗。本作的風格比較單純,這代表著他要用比較少、甚至是有限的色彩及圖示去呈現遊戲內容。除了需要更精煉各種元素,也考驗他的設計技巧。另一方面,本作是以「玩法」為主的遊戲,美術得要圍繞玩法做設計,勢必會有一些藝術上的犧牲,這些都是他在製作上會需要思考跟煩惱的地方。
至於遠在美國的 Henry 負責行銷,工作性質比較獨立。團隊其他人覺得比較沒有太大的影響,主要是時差的配合,以及在群組傳訊息的時需要有中、英文兩個版本比較需要注意。
此外,當初本作在正式開發時,團隊成員大多正要從學生身份轉移到社會人士,他們利用這段相對空閒的時間,算是全職開發遊戲了一段時間。而如今他們各自有了工作,遊戲就只能利用下班後的時間推進進度,但很多時候下班到家已經沒有多餘的力氣,導致有很多期程安排 delay,又或是沒辦法做出更高品質的成果出來,這是近期遇到的問題。
開發過程最令人印象最深刻的事
談到開發過程中最難忘的事,Tina 感嘆近年來技術更迭的速度很快,以前需要花很多時間去慢慢理解,然後把功能拼起來的程式技術,這幾年都可以透過 AI 工具,靠著幾句話加上一點修正就能完成。不過她也強調,團隊是靠著多次和玩家面對面訪談,實際接收玩家的回饋之後,才把遊戲體驗給打磨好的,這點不管技術再怎麼日新月異,都是難以取代的。
Bridge 也提到,這款遊戲和他們先前的作品比較不一樣,他們很前期就開始進行 Playtest, 所以很多的遊戲內容都是從玩家回饋中汲取,再加入遊戲裡面的。另外他補充另一件印象深刻的事,那就是在 Game Jam 時去到魯魯熊家裡,看到他們家的狗狗覺得十分可愛。
化失敗為養分,二度參賽成功得獎
當問到為什麼會來參加巴哈姆特 ACG 創作大賽時,他們笑說是為了「報仇雪恨」。其實,「魯魯熊工作室」早在 2023 年就曾以前作參賽,當時有入選投票環節但卻未獲獎,連茶會也沒去成。魯魯熊打趣地表示,他當時悲痛欲絕,向其他兩人發下誓言:「莫欺少年窮,再給我三年時間,我一定要捲土重來!」 (團隊大笑)
接著,魯魯熊解釋:「經過這幾年我們有了一些技術和思考上的成長,因此希望透過更實際的方式去檢視團隊進步的幅度。」而 Bridge 則補充:「巴哈姆特在 ACG 領域算是台灣最大的平台,從現實層面來說是一個很好的曝光機會。」
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正式版的前期封面圖
團隊也分享了兩次參賽的經驗,Bridge 認為,如果真的想要獲獎,遊戲的完成度是很重要的指標。他以上一款作品為例,雖然同樣都是玩法為主的遊戲,但他們那時更專注在調整玩法,其他像是新手教學、UI、UX 都做得非常亂,這樣的成品和當時的得獎作品放在一起,立刻就能感受到差距。而這次,團隊在這方面做了非常多的準備,包含提前進行 Playtest 也是有這方面的考量,最終也順利抱回銅賞殊榮。
這次也有評審指出,本作的完成度極高,建議能在關卡數量和設定上下功夫。不過負責美術的魯魯熊卻表示:「美術是沒有完美的一天」,也笑著說:「放過自己」這樣的話。Bridge 表示:「其實就是權衡,要在這個過程中平衡『不夠好』和『可以』,雖然這真的很難。」
獲獎感想與參展心得
Bridge :「蠻開心的,還看到很多優秀的作品。很幸運能和大家一起製作遊戲,能做出喜歡的遊戲,還能受到評審的肯定,是我這次覺得最感動的地方。接下來,不會是一個結束,而是個起點!」
魯魯熊:「等了 3 年我回來了!很幸運能夠得到評審和玩家的肯定,我希望能夠藉由這次學習,能夠不斷補足自己不夠的地方,透過這些實作、參賽的經驗,慢慢地去打磨這款、或是下一款,能帶來更好的作品。」
Tina:「其實跟兩位差不多,很感謝評審給予這個肯定,我們受寵若驚。原本看到前面一堆很厲害的作品,以為頂多只能拿到最簡單的獎,沒想到是銅賞。希望下次我也能畫畫,把某人擠下去(誤)」
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正式版第 2 章在 Unity 中測試
而問到本次的參賽作品中,有哪些作品讓他們印象深刻時。Bridge 認為是《詭寓》和《誠徵新人》,他說一看到《詭寓》的美術風格就很期待遊戲內容,雖然沒機會試玩到,但整體氛圍很吸引人;《誠徵新人》則是玩法和主題很出眾,跟其他作品蠻不一樣的。魯魯熊在旁補充:「有被詐騙過有差,真的(笑)」
而魯魯熊則是提到《Scapegoat & Rational》,他說這款作品是以 RPG 製作大師(RPG Maker)的形式製作,遊戲的表現形式相對受到侷限,但開發者反而在劇情和解謎推理的環節更加用心,其層層交織的推理謎題與扣人心弦的劇情設計得十分出色。這次《Scapegoat & Rational》並未得獎,但他也期待開發者未來的作品。Tina 覺得《戀愛教練大⏺翔平》很棒,並指出漫畫組和動畫組每年越來越厲害,感覺有越來越多人透入創作、共襄盛舉。
對於這次創作大賽舉辦的感想與評價。魯魯熊表示,他自己是會去看歷年得獎網頁的人,單從這部分來看,就能發現網頁的使用方便性有逐年進步,可以看出巴哈姆特很重視這個比賽,還能每年提供創作者舞台讓大家被看見。他表示:「希望這個比賽能一直持續下去,以後他們如果有機會,也想要回饋巴哈、或是台灣遊戲開發的環境。」Bridge 則說:「真的很難得可以和其他創作者面對面交流,去分享製作遊戲的心得、遇到的挑戰等,很感謝巴哈提供這個機會。」
《磁力特務》未來的計畫
《磁力特務》自 2025 年初參與 Melon Game Jam 誕生雛形後,團隊於同年 5 月正式投入製作,目前大概完成了一半的內容,遊戲也確定會登陸 Steam 平台。Bridge 指出,遊戲預計是明年初上市,會避開 Steam 春季特賣,也有可能會參加 2 月的新品節,樂觀的想法是在 2027 年 3、4 月時推出完整版。(Tina 和魯魯熊在旁笑說,他們要先玩《俠盜獵車手 6》)
未來的正式版內容將會是目前測試版的兩倍以上,除了預計新增兩到三個新章節外,還會導入個性化的造型系統,讓玩家能運用通關收集到的資源替角色換上不同外觀。此外,為維持玩家社群的活躍度,團隊更規劃「關卡編輯器」功能並支援 Steam 工作坊,讓玩家一起讓遊戲變得更豐富。至於跨平台部分,團隊現階段將以 Steam 平台為主,待上市且操作體驗最佳化後,才會進一步評估移植至 iOS 與 Android 等行動平台的可能性。
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製作中的關卡編輯器
目前團隊已將最新試玩版送交審核,若 Demo 未能及時上架,近期也會先以 Playtest 形式釋出新內容供玩家體驗。同時,團隊也確認將參展今年的 G-EIGHT 2026 獨立遊戲展,有興趣的玩家屆時不妨到花博現場親自試玩。
想對玩家說的話
「如剛才所說,除了 G-EIGHT,《磁力特務》接下來會有 Demo、Playtest 等,甚至平常在社群上也會有跟玩家的互動,也希望大家可以持續追蹤並關注我們的最新消息。如果有任何建議,也都歡迎告訴我們。」團隊最後向玩家喊話:「如果對《磁力特務》有興趣的玩家,歡迎將遊戲加入 Steam 願望清單,這對我們來說很重要。」
最後,他們表示:「無論《磁力特務》之後市場表現如何,這都是一段很棒的旅程,希望魯魯熊工作室可以繼續一起做一輩子的遊戲!」
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- 金賞:《LAST ROUND》(即將刊登)
- 銀賞:《海上計程車》(即將刊登)
- 銅賞:《Boom!Grandpa,Boom!》(報導連結)
- 銅賞:《褻瀆 BLASPHEMY》(即將刊登)
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来源:巴哈姆特 GNN · gnn.gamer.com.tw